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[分享] 游戏中的心理学(二):利用归因错误让玩家更爱你的游戏

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发表于 2014-3-19 10:34:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/盛世隆中 (曜石互动主策)

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什么是基本归因错误?

  在本文开始之前,先让我们来思考一个问题:当你在玩一个闯关游戏的时候失败了,你认为会是什么原因?

  虚拟摇杆太难用?怪物设计得太难?地图上有BUG?技能设计得太弱?

  是的,上边这些都会被常常提及,但而下边这些原因就很少听到了:

  我的操作能力太差了。我不能同时兼顾远程和近程怪。我的反应不够快。

  而如果你是这个游戏的设计者,当测试用户在你面前倒在怪物的铁蹄之下时,你会怎么想呢?答案恐怕要反过来了。

  “这是从哪里找来的傻X用户,这操作也太烂了吧?”

  “那么远飞过来的魔法球他瞎吗?干嘛不躲开?”

  “BOSS要放技能了,喂,那么明显的释放动作,你不能躲一下吗?”

  上边的例子绝非个例,而是一个普遍现象。在心理学上算是个大类,叫做“基本归因错误”,通俗的说就是“人类经常会错误的判断事情发生的原因。”

  基本归因错误的直接症状就是,人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把别人的过失归结为能力问题。本文开始的例子正是这一现象的体现。

  基本归因错误在游戏设计方面有哪些作用呢?笔者试着进行了一些分析。

一、为什么游戏开始都很简单?

  除了越南小鸟这种自虐型的游戏之外,基本上所有游戏的设计都秉承着先易后难这一设计思路,超级马里奥、魂斗罗、吞食天地、街头霸王(闯关时)、传奇、魔兽世界、极品飞车、王者之剑、糖果传奇、COC、天天酷跑……各个年代、各种平台、各种游戏类型,无不如此。这种设计思路几乎成为游戏界的定理。但似乎很少有人探究这其中的原理。

  恕我大胆猜测一下!先易后难是为了避免基本归因错误!因为当游戏最初体验阶段(可能是10分钟到2个小时,因人因游戏类型而异),如果玩家失败,就如本文开始时提出的那个问题一样,玩家会把原因归结在游戏的设计上,而且玩家不会给你面对面解释和辩论的机会,他们会用离开直接表达自己的观点。

  如果仅仅是为行规找一个理论解释,就太委屈基本归因错误了,所以下文会说说基本归因错误的其他用处。

二、让用户爱上游戏

  我们设计游戏的时候,最大的愿望就是用户爱上这款游戏。而基本归因错误也许可以帮上忙。

  在耶鲁大学心理学导论的公开课上,客座讲师彼得•萨洛维院长介绍了一个实验:

  让几组男子戴着耳机看《花花公子》的插页,耳机中播放的是心跳的声音。试验要求男子选出自己最喜欢的女子,最后的结果是男子选出的人选千差万别。这非常符合常理,因为“萝卜白菜各有所爱”,能够登上《花花公子》的,哪个不是倾国倾城?但是,请注意这个但是,每个人所选的,几乎都是耳机中心跳声最快的时候看到那个插画——好吧,看到自己心爱的女人心跳加快,还可以解释得通——但是,又是一个但是,那个心跳不是你自己的,而是工作人员随机调快调慢的……

  这就是基本归因错误!现在是不是觉得把心跳声仅仅用在濒死状态的提醒上,是不是有点大材小用了?事实上不仅仅是心跳,包括紧张、掌心出汗、呼吸急促……所有你一见钟情时的感觉体验,都可能导致你误以为爱情降临。

  这个错误的威力大到了令人发指的程度,例如一个对美女调查员魅力的评分中,被试者在跑步机上挥汗的一组被试者给出的评分明显高于坐在桌前等待的一组,即使大家都知道自己心跳加快、呼吸急促是因为跑步。被告知即将进行电击试验的一组被试者评分明显高于什么都没有告知的一组,即使他们知道自己的紧张是因为即将进行的电击!

  基本归因错误的利器就这样送到你手中了,打算怎么办?制造紧张气氛、用快速的心跳声,这些都是不错的办法,不过爱上游戏和爱上女人(男人)显然不那么完全相同,所以我们首先要搞清楚玩家遇上一款自己喜爱的游戏是什么感觉,然后再想办法刻意制造这种感觉。

  关于这一问题的研究目前还很少,笔者也只能是根据自己的经验总结一下:激动、兴奋、爱不释手、想分享给好友、有一种终于找到了的喜悦感。(希望有实力的公司在这方面能够多做研究,而且建议样本尽量低龄化,并尽量在之前很少接触游戏。)

  笔者目前正试着在本公司的项目中加入能够产生这些感觉的场景、音效、视频、对话,而实际效果需要产品上线后慢慢观察,在此暂时不过多讨论。

  如何让用户爱上游戏?其核心实质就是通过各种方式,让玩家产生他爱上一个游戏时的感觉。如果你愿意在这个方面下些功夫,得到的回报一定会超出你的想象。

三、让用户觉得自己是个天才

  儿童游戏设计理念中常常提到,他们对摇色子有着比成人更高的兴趣,并且常错误的认为能够摇到想要的数字是他们的能力。随着年龄的成长,认知能力的增强,这种观点会逐渐消失,但是当面对类似水果机、大鲨鱼这种押注式游戏时,成人也会不自觉的在押对的时候认为是自己的判断能力(或者直觉)在起作用。上述这些,都是很明显的基本归因错误。

  我们能够从中得到什么启示呢?现在游戏设计,尤其是网游设计中,融入了大量的赌博要素(赌博本身的心理活动——斯金纳的固定比率强化程式和可变比率强化程式——本文不做讨论,但它确实是建立在对人心理的充分理解之上的,相信各种赌博游戏的设计者们,都是草根心理学大师。)但大多是摇色子、抽卡等纯随机的玩法,对于玩家来说缺少足够的参与度。这样的玩法当获得好的结果时虽然很兴奋,但也只能归因为运气,缺少更多的心理满足。而如果向押注式赌博机的设计者们学习,让玩家在这个过程中能够控制更多的东西,那么玩家在获得好的结果时,就能得到更多的心理满足并认为自己是个天才。

  其实玩家押了10个币的香蕉或者西瓜或者BINGO,你获奖的概率乘以你获得的奖励的最终结果都是相同的。玩家其实什么也没有控制,但如果最终灯光停留在你押得BINGO上时,你会有一种巨大的兴奋和自己是个天才的错觉。利用好这个基本归因错误,你可以给用户更好的心理体验,并对应更为丰厚的游戏收入。

  这种方式还有另外一个好处,比如玩家进行了20次博彩,其中中一半好结果一半坏结果。如果采用纯随机的方式,那么玩家的感觉差不多就是半好半坏,而如果采用更有参与感的方式,那么玩家会认为6成好4成坏,甚至7成好3成坏。因为当玩家认为自己是个天才时,好的结果会被着重强化,差的结果会被刻意忽略。就像美国选民看新闻,会着重留意与自己观点相同的而刻意忽略与自己观点不同的。现在让我们思考一个问题:在这两种情况下,你觉得哪种方式玩家会更愿意掏腰包呢?

利用基本归因错误来伺候不完美的人类

  人类和其他所有动植物一样,并不完美。可能是因为人类显性大脑处理能力有限,很多功能都是在潜意识中执行的,但写入潜意识的功能很多都是在大自然中形成的,和我们现在的生活环境有矛盾和冲突。而作为游戏设计者,如何利用这些矛盾和冲突来增加用户游戏中的乐趣和消费欲望,是我们要仔细研究的课题。
最后我想说的是,基本归因错误可能是中小游戏开发者通向成功的最短路线!


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发表于 2014-3-19 13:50:00 | 显示全部楼层
这篇还不错,上篇扯淡太多

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发表于 2014-3-19 13:54:36 | 显示全部楼层
没什么实际意义

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发表于 2014-3-19 14:29:56 | 显示全部楼层
有一些启发,O(∩_∩)O谢谢

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发表于 2014-3-20 10:50:10 | 显示全部楼层
盗贼ming的著名理论(貌似是他说的吧,时代太久远了)。打赢了你是我操作好,打输了事你的职业太强需要NEF。

其实大部分玩家都是这种心态才对,比如LOL你可以单排100场,看看打输了里面怪自己的多还是怪队友或者是怪其他的多。

不一定要让玩家归因错误,只要让他找到个发泄的渠道即可。

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发表于 2014-3-21 12:43:56 | 显示全部楼层
写得不错。楼上说的也对。
玩家对不对不重要,玩家玩不玩才重要。

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发表于 2014-3-21 17:53:55 | 显示全部楼层
非常好,值得学习。

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发表于 2014-3-24 22:07:14 | 显示全部楼层
让我想到了在游戏加载前来一句“中国最好XX游戏”、“全球首款XX游戏”、“XX最受期待游戏”

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发表于 2014-5-5 17:29:58 | 显示全部楼层
很赞同”赌博要素“对玩家的影响。目前很多端游页游或者是手游。都会用到”抽卡“这一点。没抽中无所谓,但是抽中了一定是我摸到了一定的”诀窍“。甚至有很多玩家去总结”抽卡“的技巧,”强化“的技巧。其实我们都知道,这跟技巧毫无关系。不过玩家还是乐此不疲。
不过个人感觉,这些东西有影响,但是不会如同楼主说的那样的重要。
只是个人感觉。。

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发表于 2014-5-11 20:56:17 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 ayaqhw 于 2014-5-11 20:58 编辑

sea 的这几个心理学理论都提的非常不错啊。
归因论文哦想到的是卡牌游戏操作比重加大的时候给玩家带来的影响。当我无法通过副本的时候我首先归因自己操作太差失落而流失呢?还是归因到装备太差需要去强化呢?
同样的当我胜利时我是归因于我装备好呢,还是因为我精湛的操作而沾沾自喜呢?
这些问题就希望我们的设计师们好好回答一下玩家。
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