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楼主: 猴与花果山

[吐槽] [技术交流]为什么你的策略游戏没有策略的乐趣呢?

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发表于 2014-3-26 15:08:40 | 显示全部楼层
楼主好~
  各位大大 有数值策划喵?
坐标北京~
详情加Q2392803596

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发表于 2014-3-27 12:06:07 | 显示全部楼层
文章看的有点绕,
1提了策略定义,这个很不错,说的很清楚
2提了策略的狭隘应用,这个更好,能清晰的指明有些自以为是的策略设计,但是给用户并不好的体验。
3突然就跳到养成与策略的关系上去了,讲起了各自的侧重,也给了一个你的解决方案,莫非你朋友做的就是策略+养成?让你一跳至此?这和主题不搭啊?你要是主题改成策略与养成如何搭配组合,多贴切。

我作为一个读者,感觉这么大的一个主题,良好的感受应该是,先定义、讲问题、做分析、给答案,你下面突然没有了,这体验不好。

策略的概念你已经说过了,策略的错误应用也举例了,那最贴切的3是什么,应该说是在给用户做操作、难题、收益时,能够拥有多种方案(选择),而这个选择要尽量清晰、简单,且要避免错误带来的挫败感(挫败感这是个度,并不是说挫败感就不好,举例来说,你设计了一个手术的游戏,有3种方案来取出体内异物,首先这三个方案要比较简单,我看过介绍大概就能猜到,如果我猜错了,错误的惩罚不要是马上死,而是减少我的获胜积分,或者可以错误3次等等)。这样你设计出来的策略游戏,才是有策略的、良好体验的产品。

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发表于 2014-3-27 13:09:04 | 显示全部楼层
参考攻城略地,自己就明白什么是策略啦。

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发表于 2014-3-27 15:01:41 | 显示全部楼层
xiahj 发表于 2014-3-25 15:18
我个人偏向,所谓策略,玩法只是游戏开头的噱头。中后期就是拼钱拼装备。再搞点有点绝对抗性(例如物理无效 ...

你这做出来也能叫游戏?

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发表于 2014-3-27 15:08:25 | 显示全部楼层
那请问【傲视天地】算策略游戏吗?
算的话,它的策略性体向在什么地方?

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发表于 2014-3-28 13:04:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 moweiqi 于 2014-3-28 13:06 编辑
acmilanwwh 发表于 2014-3-27 15:08
那请问【傲视天地】算策略游戏吗?
算的话,它的策略性体向在什么地方? ...

算,策略就在于线上操作能比线下挂机有优势,所以很多人半夜起来玩,最简单的策略就是最好的策略,比如离线玩家被挑战的时候是由AI来控制,这本身就是策略,玩家可以选择性来取得成就感来源,好比你比较有钱,但你马子可能不如我有钱,而你马子去玩的时候,我会经常跟他一起去,进而比较出优势来,这样我就有存在感了。

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发表于 2014-3-30 20:27:58 | 显示全部楼层
楼主说的很好,不过随机性也是很重要的一点,较高的随机比重会让游戏更贴近低端用户。

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发表于 2014-3-31 09:20:53 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-3-28 13:04
算,策略就在于线上操作能比线下挂机有优势,所以很多人半夜起来玩,最简单的策略就是最好的策略,比如离 ...

我主要想问的是战斗层面的策略。
个人有些想法,但是好像想得还不是很明白。

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发表于 2014-4-1 08:32:49 | 显示全部楼层
acmilanwwh 发表于 2014-3-31 09:20
我主要想问的是战斗层面的策略。
个人有些想法,但是好像想得还不是很明白。 ...

战斗的策略就更简单了,阵型、英雄特性、技能特性、装备加成等等都是策略,比如以前英雄之门游戏的时候,五个游侠可以克制五个弓箭手,五个弓箭手可以克制任何法师后排,并且在骑兵攻击到之前就让后排全部被击溃,而五个骑兵可以秒杀五个游侠,法师打骑兵那可是崩溃式秒杀,但需要一个步兵抗住第二轮冲锋,这时候就看敏捷高低啦,是取决于先手条件,所以排在第一位的都打很高的躲避宝石与套装加成,就能抗住和反手输出。
这些都是策略,而热血三国的时候前进、停止、后退,斥候消耗回合,距离拉扯,粮仓掠夺,等等都是策略,只不过后来被改进得更加简单,更加暴力罢了,比如攻城略地的进攻、防御、强攻、强防,地形加成,战略进攻,集团联盟等,是融合了热血三国战斗方式和三十六计的国战策略、三国群英传武将技等几个核心策略在这里。

其实策略游戏的魅力是大人喜欢玩的,对与小孩子来说太深了,所以现在很多策略都回归简单暴力全自动,卡牌也有策略,比如萌江湖你去玩玩就知道了,战斗数值就是攻击力减去防御力,并且以激活属性来配备对打,有钱的小孩子很容易去花钱滴,所以我一直不怎么喜欢卡牌,没什么生命力,寅吃卯粮而已,只有装备策略+ARPG+竞技操作才是我们讲述的深度游戏,也是生命力的体现。
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