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[吐槽] [技术交流]为什么你的策略游戏没有策略的乐趣呢?

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发表于 2014-3-21 00:53:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
  有朋友的团队正在努力制作一款策略类游戏,画面相当的棒,Unity运用得也很到位,被业内一些老牌的运营商看中。既然别人有看的意思了,那当然希望得到的反馈是游戏很有乐趣,这样不论是推的人还是开发的人心里都会好很多,做起事情来也很有动力,但是他们自己也发现,自己正在做的游戏根本没有乐趣……那么究竟为什么一个“策略类”游戏会没有了乐趣呢?

1,策略类游戏的乐趣在于选择的结果都是好的。

  策略的乐趣最简单、直白的表现就是选择——充满未知性但又充满可研究性。未知的是你的选择会造成的最终结果,最终到底是好是坏?光凭策略未必能决断;可研究的是什么?那些你曾经不太如意的选择经验。但不论如何,每一个放在玩家面前的选择一定都是看起来很好的。

  这个感觉需要的只是一个例子——争上游(假如你不了解这个规则还要做游戏策划……),在你的手上有3、3、4、4、5、6、7、7、7这些牌,你可以组成3344、5、6、777,也可以组成77733、44、5、6,还可以组成34567、3、4、77等等等等,这每一个组牌的方式你都没法说是最好的,因为这需要根据情况而定,根据什么情况?对手的牌和已经打掉的牌,因此其实情况很难预测,但是结果只有一个,无论如何组牌,都符合你的初衷——尽可能快的把牌打掉。

  争上游充满了未知性——你不知道对手谁手里抓了什么牌,因此你并不知道如何组牌更好,但是你可以肯定,任何组法都不差,可以见机行事。也充满了可研究性——根据你的经验,你能更准确的猜测对手的牌;根据你的研究,你能更灵活的改变牌组。

  那么把这个问题代到你的游戏中去,你的游戏中有些什么是充满未知性的选择?同时这些选择的选项看起来都是美好的?也充满了研究性,不仅可以通过经验提高还能灵活的改变战术起到奇效?

2,抉择、猜答案都是“策略类游戏”的反义词。

  策略类的乐趣包含了未知性、选择性、可研究性和灵活性没错,但是当提起这些概念的时候,马上反面的一些概念就会脱颖而出——那就是抉择、猜答案。

  什么是抉择?抉择是无法回头的,你需要慎重的去考虑,因为一旦当你选择了,你可能会承担很严重的后果,伤不了天堂就得下地狱。而往往在很多游戏中,抉择的时候玩家并不知道抉择的结果是否适合自己,只有策划自己心里有数,最典型的抉择范例就是职业选择。并不是我不鼓励有职业的游戏,只是当你的职业设计不出什么特色乐趣,或者反过来说会给人带来一些困惑和疑虑的时候,还不如不要它。当然除了职业选择,我们也会看到很多类似的抉择,比如阵营选择等。这样的选择并不会直接毁灭游戏的策略性,只是这样的选择并没法带来策略性,甚至还会带来太多负面因素。我们在页游手游中最常见的这样的设定就是小弟(或者说宠物、伙伴、佣兵等等)的设计,原本期望是带来策略性的,结果由于代价太大成了抉择,只能被迫再来个解散后退东西的设定,但也解决不了根本问题。

  什么又是猜答案?初级策划经常无形中会犯这样的错误。典型的例子:火克风克地克水克火四个属性相克关系,怪物全是火属性的,那么……这其实就是一个猜答案的典型,只是答案太简单了而已,但是根本上的问题就在于——玩家必须按照策划想好的来玩,因此导致策略性乐趣丧失,整个游戏变成了猜测策划的想法,却又不如彻底猜测策划想法的大家来找碴有趣,猜策划想法本身是一个娱乐性游戏,娱乐性游戏的根本是——Don't make me think,但是你又要加上一个策略性的壳,彻底违背它,导致最后2边不讨好。

  我们想着让策略性的乐趣更加深刻一些,于是努力去设计各种选择、各种套路,可是一旦事情做过头了,反而会变得更糟糕,千万不要让选择变成抉择或者猜测答案,那样都会让游戏变得无趣。

3,养成可以是神队友、也可以是猪队友。

  养成是一种核心乐趣,也是很多游戏唯一的乐趣,当养成和策略呆在一起的时候,就会出现一些不融合的现象,最典型的是——标准经典战棋SLG(我们不讨论赚钱等其他问题,就拿这个说事儿),假如养成过于重要,策略就会被埋没,假如你有玩过火纹系列,尤其是只专攻培养个别一些角色(比如主角和小绿或者小红的一个,其他人都不练),那么游戏的难度就会大跌,越到后期越是如此。

  当一个策略性游戏被玩成养成游戏的时候,玩家就会换一种眼光再度审视这个游戏——这个养成游戏玩起来好累,的确,策略向游戏相对于养成向游戏来说又太重了。因为你的游戏中养成太重要了,以至于把策略的部分埋没了,最后游戏的感觉就成了一个堆数字的游戏。的确堆数字的游戏有市场,那么你为什么不一开始就做这样的游戏呢?因为“版本是演变出来的”?曲解的好!

  那么策略性如何不被养成埋没呢?直接从数值降低养成的重要性简单粗暴但没什么效果,最终结果只会是大多运营商反馈这样无法挖坑赚钱了。那就是在你的游戏中设计出多个策略乐趣方向,什么是策略乐趣方向?回到策略的乐趣是什么?我不止一次的说过——在合适的时候做了合适(至少你认为合适)的选择得到了合适(至少你认为合适)的结果。策略乐趣的方向,无非就是选择的方向而已,举一个具体的、实际存在的例子更好理解——

  在LoL中有2个风格的远程AOE技能,一个是选择一个圆形区域,如炸弹人的炸弹,另外一个是一条直线,如豹女的飞镖。这就可以转换成两种策略方向,前者是延迟之后准确攻击圆形范围,后者是可阻拦弹道。当然这些LoL的东西并不是关键,关键在于,你可能开始的时候适应的是圆形范围的打法,突然有一天你发现似乎直线得更适合自己,于是你放弃了炸弹人,拿起了豹女。

  打住,关键就在这里——你放弃了炸弹人,但是炸弹人并没有被改变过,该多厉害就多厉害,改变的是你的思路,因此豹女成了你新的策略。在这个过程中,我们可以脑补一件LoL没有的事情——假如你要练英雄的等级,那么你的炸弹人满级了,你却发现豹女不错,放弃了满级的炸弹人重新练豹女,不论豹女你练到多少级,但是你的炸弹人还是满级的……这就是一种策略和养成交错融合的感觉——因为玩家的玩法改变(发现了新的策略方向),于是重新努力一切(收集、养成等)。

  往往一个游戏堆了太多的核心系统;存在太多的抉择、猜测策划设计;带有太多的重度养成,却没有一个是我们可以用来定下心研究的核心玩法,这样的游戏没有策略性乐趣。所谓策略性游戏,首先得有策略的乐趣,那么你的游戏比起争上游来说,够策略吗?

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发表于 2014-3-21 08:27:59 | 显示全部楼层
策略类的养成游戏应该是好游戏,文章里这些问题怎么去解决呢, 还是得请贴主明示

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发表于 2014-3-21 10:19:31 | 显示全部楼层
还得加入一点运气(随机性)!

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发表于 2014-3-21 10:47:10 | 显示全部楼层
嗯,猴大,怎么看待随机性在策略类游戏中的运用?
争上游里面,初始发牌是随机的,之后就全凭各方策略来行事了。
如果是做一款RPG的回合制战斗游戏,怎么在战斗中加入策略性?又如何加入随机性?可以加进这些元素吗?

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 楼主| 发表于 2014-3-21 11:12:42 | 显示全部楼层
老孙来也 发表于 2014-3-21 10:47
嗯,猴大,怎么看待随机性在策略类游戏中的运用?
争上游里面,初始发牌是随机的,之后就全凭各方策略来行 ...

随机性是百搭,关键在于如何表现,随机性更像是吃汤包时候的醋,又是一种味,没有是另外一种味,好不好吃还在汤包本身。
RPG游戏我觉得更应该侧重养成性,没必要非把策略性体现得很高,具体还是看你的游戏想给别人怎样的感觉——究竟是重视堆数字的乐趣,还是更重视平等对战求胜乐趣,这是2个方向,但都很有趣。所以你的游戏重不重视策略性,这个选择本身也是具有策略性的,只是因为项目成本我们吃不消所以成了抉择了。

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发表于 2014-3-21 11:59:20 | 显示全部楼层
补充:让这些养成,收集变得有意义的还是要由你的关卡去设计来体现,为什么要去养成,为什么要去收集,除了出于原始的本能,还有木有更多的意义去这样做,大家都知道养成,收集是这样玩的,但是很少有游戏,能体现出更多的意义,这里的意义可以理解为PVP还是PVE,手游是大部分是以PVE为主,那么设计的养成如果不是围绕着PVE的流畅,那么再有趣的设计都会变得毫无意义,这也就是如LZ所说,要看你的对象是什么,换之城PVP同样,二者兼顾亦可,当然难度比较大而已

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发表于 2014-3-21 14:30:08 | 显示全部楼层
随机性我不觉得仅仅是醋吧,实际已经是馅了。加入随机性时,随机性就是必须非常核心的元素了。

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发表于 2014-3-24 09:31:33 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2014-3-21 11:12
随机性是百搭,关键在于如何表现,随机性更像是吃汤包时候的醋,又是一种味,没有是另外一种味,好不好吃 ...

认同啊,RPG游戏玩得越多越有这感受,最爽最让我沉浸下去的还是看那些数字不断往上涨涨涨的乐趣,看来不必纠结在一个RPG游戏里面做出多强的策略性出来了。

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发表于 2014-3-25 15:18:51 | 显示全部楼层
我个人偏向,所谓策略,玩法只是游戏开头的噱头。中后期就是拼钱拼装备。再搞点有点绝对抗性(例如物理无效,远程无效)的副本给免费玩家玩所谓“策略性”,付费玩家就走pk线去。各有所需。

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发表于 2014-3-25 18:00:48 | 显示全部楼层
楼主说的很好,但是对楼主的一些东西还不理解,求楼主的文章合集,我先把您之前的文章都学习下再来提问
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