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发表于 2014-3-26 14:23:38
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神在度假 发表于 2014-3-26 10:11
首先第一点,数值属性那一块,刀塔传奇没有沿用DOTA的,什么暴击,闪避率呀,显而易见的这些不是DOTA的。
...
回复你这篇回复之前有2个简单的要求,要不这是你我最后一次对话。
1. 注意你的语气,如果这是你的习惯,那么请你在回复我的帖子时稍稍忍耐一下。
2. 请从开发者角度出发,而不是玩家角度。这是一篇分析贴,不是游戏攻略。
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1. 首先,大多数网游都会有这些名词,要追本溯源的话,可能比较困难。其次,研究他们到底从哪儿来的不重要。为什么我会说沿用Dota的一套属性,举个简单的例子,玩Dota的玩家都知道,大炮,水晶剑=暴击,蝴蝶=攻速,闪避,黯灭=减甲。那么我看是不是在《刀塔传奇》中是不是这么做的还原?然后再来看推推杖这件装备,因为在Dota中推推是主动释放的物品,为了不增加游戏的操作复杂度,《刀塔传奇》显然选择了讲起转化为一种客观有效的数值加以弥补——闪避。为什么要这么做呢?因为用了Dota的IP,提高认知,降低理解成本是要从每个细节出发的。但是为了适应游戏玩法本身,必须要加工转变。
2. 每一件装备的属性都是固定的,每一个英雄穿什么装备也是固定的,进阶后英雄的属性也是早就预设好的。在数值量并不大的情况下,玩家可以将误差基本忽略。但是试想一下,如果未来,紫卡+3已经无法满足玩家的成长需求,开发人员必须要开放新的成长线。情况有可能是这样的:
主策:我们要加强一下潮汐,他的攻击力太低了,但是不能加强太多,要让他的比剑圣弱。
数值翻箱倒柜寻找一件介于这个数值区间之内的装备,以满足该需求,且不能影响别的英雄。
此时我们可以找到一个别的方法来迎合这个需求,比如增加英雄的基础属性。但是不要忘了,装备这时就变成了累赘,仅仅成了一个升级碎片罢了。再加上附魔属性变动,都是牵一发而动全身的改动,开发人员该有多头疼这件事情?鉴于《刀塔传奇》中装备的复用率如此高,我真的很难想象后期数值变动到底会产生多大的影响,因为根本没法预估。
3. 附魔,这还真不是什么大坑,从45级开始,装备的供给远远大于玩家需求,大量无用的碎片会置于附魔,除非是大R实在没空去看,一个个点儿产生的懒惰消费,一般玩家都不会出现我装备不够附魔的情况。
4. 站位。这个东西就好说了,因为你不能控制英雄站在哪里,它们都是固定好的,前排就是前排,后排就是后排,在对应位置冲突会有先后之分。但是者都是玩家不能主动变更的设定。再者,大娜迦站在中排,风行后排,斧王前排,剑圣前排,随便来个酱油,这样的阵容你真的觉得还有什么站位策略?整个游戏的策略性和站位基本很少有交集,除了5前排怕被女王尖叫,但前排怕被黑鸟禁锢。
以上。
谢谢你认真的回复,谢谢。 |
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