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楼主: pinkrg

[原创] 《刀塔传奇》研究报告

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发表于 2014-3-26 18:35:59 | 显示全部楼层
求分享,邮箱:chuhuixu@163.com

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发表于 2014-3-26 18:55:43 | 显示全部楼层
851047116@qq.com 请楼主发我一份,谢谢!

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 楼主| 发表于 2014-3-26 19:12:15 | 显示全部楼层
以上同学全部发送了。

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发表于 2014-3-26 19:46:00 | 显示全部楼层
如此深入的分析,赞~~求文档 294636971@qq.com

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发表于 2014-3-27 11:28:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 目空 于 2014-3-27 11:36 编辑

好贴 干货好多 LZ 辛苦 不得不赞

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发表于 2014-3-27 13:08:26 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2014-3-26 14:23
回复你这篇回复之前有2个简单的要求,要不这是你我最后一次对话。
1. 注意你的语气,如果这是你的习惯, ...

一    数值属性这一块。LZ文字上写的就是沿用了DOTA,比如暴击率,闪避率。这是你的原话。我是直接指出你的错误,DOTA里面暴击闪避都是技能,或则装备附带的,装备附带原理就是带的技能。所以说暴击和闪避在DOTA里叫做技能不是属性,属性是你一人物自己带的吧,如果LZ想要共同讨论什么叫做属性什么叫做技能咱们开贴讨论。暴击闪避N多游戏都有,搞个第一人称射击都还要加闪避率的,所以他有的是很多网游有的,dota其实是没有的,这叫做沿袭DOTA的么?刀塔英雄里面魔法暴击,魔法抗性,物理暴击啥的这些后面的所有属性都不是DOTA的。刀塔传奇的算法也不是DOTA的,所以这两个游戏数值属性上就是两个游戏。

现在LZ给出的解释是沿用了DOTA的IP。IP是啥意思暂时不清楚,大概理解为它的一套认知体系吧。然后LZ继续给出的后续回答是[但是为了适应游戏玩法本身,必须要加工转变]我不理解这句话是啥意思,为何要加工转变?我的理解是:上述已经阐明他们是两个游戏,刀塔英雄有刀塔英雄的算法,DOTA有DOTA的算法,一来也是你这么说的好让玩过DOTA的人好理解,有点眷顾、二来没玩过DOta的人来玩着游戏有何不妥?他们接触的就是一个新游戏呀。

二  看完LZ写的这一段貌似是从开发者角度来修改数值,模拟了这么一个过程。但是我不知道LZ抛出了这么一个过程。提出的是什么问题?因为装备系统这么设定会影响到英雄的后期的修改?是这么一个问题吗?

        好了我们来解决这个问题。修改数值就四个方面

       1  修改进阶装备属性
       2  修改进阶的装备
       3  修改英雄基础属性
       4  修改英雄成长属性

       我们不难看出LZ纠结的应该是装备这一块。修改了装备属性会影响到其他英雄。因为装备可以被其他英雄共用对吧?那么LZ不要再纠结了。每个游戏的修改都有这么个过程,这是一定的,修改任何共有的东西都是会牵动其他个体的,当然要再三斟酌,但这就是设计的过程呀。
       而且这绝对是比装备由玩家自行选择要可控一些吧,我们的装备进阶都是按照系统需求来的,这只是升级的碎片就如LZ所说呀,他就是你成长道路上不可或缺的一部分,他就是和你三围成长一样样的,为何会对平衡性有影响呢?就因为别的英雄升阶也有可能用到吗?那自由选择装备是不是更加的难以控制呢?

      好了,装备这一块我的表达就是: 1     LZ你说错了,装备属性进阶这么做就是为了更好的控制游戏平衡。
                                                           2     任何修改共有的东西都会牵扯到其他个体这是肯定的,这不是麻烦,这是必须经历的过程。


三     附魔,LZ可能只的只是进阶过程。你装备肯定要到紫3顶的啊,你要附魔啊,这个时候才是英雄能力到极限比拼附魔的时候,谁附魔吊谁英雄吊啊。和网游打洞镶宝石一样样的道理,这不算坑?我们等着看尘埃好不好。是不是因为没考虑到满级的情况啊LZ。装备哪够附魔啊,主要是尘埃呀,装备多是不是LZ早期刷图积累的呀,体力换的呀,抽箱子钱换的,远征的都还不够英雄升阶,你英雄后面肯定是越多的呀,钱和体力都是有限的呀。

四    站位是你在阐述游戏玩法上更本没提的,站位没策略我只能呵呵了,这关系五个英雄选择上对吧?前面放2个T还是1个T吸收伤害对吧,你放1个T你的大娜迦中排就是2号位,2个T他就是3号位对吧?被技能打到情况不同。很多很多。。。。

     这个地方所说的就是:   1   你说玩法没把核心的站位说出来,介绍那么多很全面但是很核心的东西没说上


然后,我只是看到这么大,这么完善的研(you)究(xi)报(jie)告(shao),但是给出的一些结论都很浅薄,还附带一些错误,吐吐槽而已。LZ我语气真的没恶意啊。

最后  然后我觉得开发者角度来介绍,感觉真的很吊呀。我只是攻略玩家角度,求多关注下玩家角度。
我语气上确实太不友好了,向作者道歉,我会时刻警惕这一点的





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 楼主| 发表于 2014-3-27 14:26:50 | 显示全部楼层
神在度假 发表于 2014-3-27 13:08
一    数值属性这一块。LZ文字上写的就是沿用了DOTA,比如暴击率,闪避率。这是你的原话。我是直接指出你 ...

请恕我最近实在是没有时间回答你的回复了。实在不好意思,抱歉。

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发表于 2014-3-27 19:17:30 | 显示全部楼层
感谢楼主分享,牛顶!

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发表于 2014-3-28 15:53:55 | 显示全部楼层
玩家通过前期不停地诱惑和刺激,到达中期后容易产生一定的疲劳。这一阶段,《刀塔传奇》更多的是向玩家深化游戏的挑战概念,副本的难度极大地提升,以此来弥补玩家在PVP端的空档。----这个真的是这样的!!! 至少我就是这样的~~~

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发表于 2014-3-28 17:22:38 | 显示全部楼层
和我一哥们写的文档真像
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