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[讨论] 瑞iuyiyi

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发表于 2014-3-24 22:59:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jianhui543 于 2014-9-2 21:52 编辑


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论坛元老

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发表于 2014-3-25 11:53:50 | 显示全部楼层
恕我直言:
1 看不出这是个案子
2 看不出这个游戏有任何特色
3 看不出跟“平衡”有啥关系

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+1  发表于 2014-3-28 09:45

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发表于 2014-3-26 09:33:41 | 显示全部楼层
你这个仅是开发项目列表,并没有逻辑.

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 楼主| 发表于 2014-3-26 10:58:20 | 显示全部楼层
xiahj 发表于 2014-3-26 09:33
你这个仅是开发项目列表,并没有逻辑.

你想先了解哪方面的逻辑?

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发表于 2014-3-26 11:24:48 | 显示全部楼层
买的道具影响战斗属性。。那就是不平衡。别的平衡玩家。会忽视的。。

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发表于 2014-3-26 14:13:42 | 显示全部楼层
jianhui543 发表于 2014-3-26 10:58
你想先了解哪方面的逻辑?

平衡说白了就是有矛就有盾,而且矛盾必须考虑各种用户场合。逻辑图也就是一张各模块之间的关系网。

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 楼主| 发表于 2014-3-27 15:19:04 | 显示全部楼层
c308878097 发表于 2014-3-26 11:24
买的道具影响战斗属性。。那就是不平衡。别的平衡玩家。会忽视的。。

玩家购买的 能够影响战斗属性的道具就两种,装备升星宝石和属性宝石。
必需采用套装和装备强化数值封顶制,系统产出+充值(50-100)RMB之间=能够强化到90%-100%,就是说装备都能升到满星,属性之间的10%微差距体现在生命值条和技能值条数值的长和短。在技能方面,等级的差距体现在致命出现的概率。装备种类的不同体现到数值的微差距上,获得的渠道和过程是玩家对游戏部分的体验。在数值上必需做到相对的平衡,决不能做到绝对的平衡,否则没有对比就失去意义了。

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 楼主| 发表于 2014-3-27 16:28:46 | 显示全部楼层
xiahj 发表于 2014-3-26 14:13
平衡说白了就是有矛就有盾,而且矛盾必须考虑各种用户场合。逻辑图也就是一张各模块之间的关系网。 ...

因为互动和博弈才有意义才能吸引玩家,既然有博弈就应该给玩家一个固定的思维,所以在地图场景设计上才要划分对立的区域,区域面积的大小和区域之间距离的长短要做到平衡,就应该把一个球体划分为六块。

角色种类和技能的多少无非体现在外观 音效 打击感 光效等的不同,游戏体验的是内容 内涵和规则,角色和技能多了并不能为游戏带来多好的效果,反而在数值上越难掌握平衡。

等级的差距在战斗中要想平衡就得划分阶段,比如我们现实中的幼儿园 小学 中学 大学等这些阶段式的群体,所以装备也要分阶段式的套装,互动的对象都是群体内的,他们工作学习的地方和环境就好比游戏角色成长(打怪)的地方。因为游戏中分为对立的国家,为了有个好的成长环境,所以打怪区域采用封闭式的 以免对立国的玩家捣乱。

系统产出的方式和过程,待续

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发表于 2014-3-27 17:15:02 | 显示全部楼层
LZ没入行呢吧?

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发表于 2014-3-28 07:34:09 | 显示全部楼层
jianhui543 发表于 2014-3-27 15:19
玩家购买的 能够影响战斗属性的道具就两种,装备升星宝石和属性宝石。
必需采用套装和装备强化数值封顶 ...

说白了你说的就是dnf那种。按到中国现在的收费模式情况,是要比别的收费模式是要好。但是绝对没有真正的免费平衡,收费模式差很多。
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