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风际张霆:《三剑豪》半年内月流水要到5000万

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发表于 2014-4-4 11:49:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 今年第一季度,一款叫《三剑豪》的3D ARPG手游在市场上迅速崛起。3月6日公测后,其迅速达到IOS畅销榜第6的成绩在行业内制造了不小的轰动。而据内部人士透露,其全平台日均流水现已过百万。近日,其开发商风际游戏的CEO张霆撰文详解了RPG/ARPG类产品的长线运营策略,并透露了《三剑豪》全平台月流水到5000万的野心。以下为全文实录:

  现在的手游RPG/ARPG类产品,在发布后,大致有两种运营方式。一种是页游式的短线运营,主要就是洗用户,把付费点前置,在大量充值的前提下,让玩家快速体验所有游戏内容,但与其他玩家的交互非常少。这种快餐式的体验很快就会遇到瓶颈,当游戏内容被一部分玩家消耗完后,整个游戏生态会处于一种停滞状态,排在后面的玩家会丧失继续向前的动力,排在前面的玩家每天都重复玩同样的内容,没有新鲜感,也没有可以炫耀的对象。在这种情况下,运营就只能通过开新服和合服来不停的调整游戏生态,老玩家不可避免的流失,新玩家进入越来越少,可想而知游戏的生命周期难以做长。

  另外一种则是端游式的长线运营,通过不停的内容迭代以及强调不同阶段玩家的交互,使游戏生态长期维持在非常活跃的状态。市场上,《三剑豪》、《神雕侠侣》、《英雄战魂》这些产品都使用长线运营模式,把游戏的运营重心放在拉动交互上。游戏内线性的内容永远是有限的,只有拉动起整个玩家群体的交互,让玩家从内容的消耗者转变为内容的制造者,才能长期保持游戏生态的健康。

  做长线运营,最终还是为了提高产品的生命周期。版本更新够不够、运营节奏好不好都影响了产品的生命周期。MMORPG/ARPG的运营是一场持久战,不光是要有持续的更新内容、玩法,还要有不停优化的游戏品质、客服质量等,这需要一个专注的团队投入所有的精力。以上因素的差别造就了产品生命周期的差异,所以市面上的RPG/ARPG类手游,有的1-2年后还在继续发力,也有的3个月后就退出大家的视线。我们的坚持是,2年后产品依然充满活力,富有号召力。

图1.jpg

  具体说说《三剑豪》下一阶段的计划与各位同行切磋。下阶段,我们依然会特别关注玩家的实时交互,马上上线的新版本里,我们加了多人实时PK玩法,让不同游戏阶段的玩家能够面对面的对话。多人实时PK这个系统非常强调自由性,玩法规则很简单,这使玩家在战术、战略层面都有很大的发挥空间,通过拉帮结派、强强联手等手段,完全可能出现以弱制强、以少胜多等经典的战斗案例,这种自由性也是对各种类型玩家最直接的刺激。多人实时PK的引入会对留存、活跃、付费等方面有很大的拉动作用,保守估计7日留存会上升10个百分点。

图2.jpg

  不只是多人实时PK,《三剑豪》新版本会有丰富的交互玩法,我们有信心,半年之内它的全平台月流水达到5000万。

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发表于 2014-4-4 18:54:02 | 显示全部楼层
系统太少,认真说这才是第一款3D卡牌游戏
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