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[讨论] 浅谈DOTA2 缺点(更新版)

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发表于 2014-4-12 07:12:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ffff43 于 2014-4-15 16:58 编辑

前言:写这帖子有二个原因。第一点,先前写的那篇有很多缺点和不足,尤其没有更科学地根据DOTA2的玩家组成的因素来写,DOTA2应当以争取DOTA1的玩家为首要目标,其次才是争取新玩家。第二点。帖子一上主页就不能改了,但还有很多要补充的。所以,本着严谨的态度和对DOTA的热爱,现写出这个补充版本。另外,我本人能力有限,以后写的任何帖子也不要精华,也不要主页,我只求能随时改正和补充。

DOTA类游戏为什么这么受欢迎:原因就是DOTA类游戏具有浓厚的角色养成特征和非常出色的互动效果。再具体地说就是,DOTA里有非常有追求感的装备和等级,哪怕一个小魔棒,一个小兵的经验都有它有效的价值,并且因为DOTA频繁的战斗使互动中最重要的队友配合和对手对抗表现的淋漓尽致,同时频繁的互动(配合,对抗)又使英雄角色的装备道具,角色等级,技能等级,极大地发挥了作用,从而使玩家更有追求欲望。从而形成一个非常好的良性循环。也因此DOTA类游戏都超越FPS游戏成为最热门的游戏,并直接导致WAR3被取代。另外还有一点,DOTA类游戏都是快餐似的以局为有效期,所以不会出现RPG游戏的生命期的问题。再另外一点,DOTA类游戏也出现了11平台开创的局外养成手段,能力等级和称号等级,使DOTA类游戏快餐和储粮兼俱,也因此DOTA类游戏将常胜不衰。

第一部分:最紧急最严重问题和改进方案。主要目标是争取DOTA1玩家。
1.英雄选择界面。
缺点是选择英雄需要多次操作,很复杂。
改进方案:
(1)  。所有英雄+被选英雄具体展示+装备库,全显示在一个界面内。这是操作上的最理想的效果,玩家只需要操作一次就可以选到英雄,操作一次就可以选择装备(当英雄被选后,装备库内会以亮边框的方式显示该英雄能使用的装备)。实现这样的效果,可能英雄头像图标和装备库的装备图标都要设计的很小,但只要操作方便并且英雄具体展示比较大,那么英雄头像图标和装备库的装备图标很小也不会引起玩家的反对。其中所有英雄的对话框如果能全部显示最好,不能的话就用“力量”,“敏捷”,“智力”,三个按钮分类显示。
(2)  。分二个界面,第一个界面显示所有英雄,第二个界面显示被选英雄具体展示+装备库。

2. 场景风格。经过我多年的观察总结,中国玩家普遍是喜欢喜庆的红花绿草的喜气风格的,而不是欧美的暗黑风。DOTA2场景风格太过昏暗了,象经典游戏《暗黑破坏神》,《龙与地下城》没有在中国大热的最重要原因就是画面风格太昏暗了。DOTA2想普及和大热,去昏暗化,走鲜艳化是必须的。同时,明亮的地图也使玩家精神振作。还有个作法是可以作两套地图进行,明亮风格的和现阶段风格两种,供建游戏的房主自由选择。也不用换模型,难度并不大。

3.英雄辩识度。但凡竞技游戏,因为战斗激烈,对敌友单位的辨识要求非常高,目前来说,最激烈的就是第一人称射击游戏也就是FPS游戏,一局下来人均几十个人头,但大家发现,市面所有的FPS网游都是采用很多年前的反恐精英作为模板来做的,最大的继承就是二个阵营和二种阵营的服装风格特征,玩家间突然遭遇都会瞬间辨识出对方是敌是友,因为辨识度非常高,所有FPS游戏都采用,所以FPS游戏从来没有辨识度方面的缺陷,但我们发现DOTA2在英雄的辨识度方面明显不足,英雄辨识度问题是比较严重的,尤其在技能施放交织的团战时尤其严重,显著不如DOTA1。解决办法就是角色形象要改为更贴近原DOTA1的形象以体现出角色的外形特征(能超越更好),肤色要单一些尽量不要过于花哨,外形要更形象并特征突出,鱼要象鱼,牛要象牛。甚至于说DOTA2真正要做的就是除了细节做的更精致外,原DOTA1的东西能不改就不改,改了就会造成理解的障碍和习惯的障碍,同时,还可能将经典的东西改没了。象《暗黑3》之所以没有象《暗黑2》一样备受好评,就是因为改动太多了,经典的设定都改没了,很难言之继承了。


第二部分:次要改进方案,目标是是减少DOTA1玩家的流失和吸引新手玩家。
1.减少主动物品。
DOTA有一个很错误的设计方向,就是主动使用的物品越来越多,而且主动使用的物品往往性价比最高(因为玩家主动使用付出操作了,所以主动物品就应当性价比高,这一思路),这使得DOTA在操作上越来越难,不利于普及。解决办法就是将一些使用率少的主动物品的属性用被动属性代替。这里并不是说把主动物品全去了,而是很有限地减少,更重要的是,不要再增加主动物品,并且,使用次数用尽的主动物品可以设计合成一起的一些设定.其实我内心也觉得目前大部分主动物品是去不掉的,因为大分部很有特色.可以去掉的应当是与英雄英雄比较相叠,或使用很少的,比如西瓦,属性改成范围内减攻速移速就行了,没必要主动.

2.增加更多合成物品。一个重要思路就是将经常同时携带的装备融合成一件,比如 “魔棒+圣殿”,“战鼓(必须是无使用次数的)+红杖”,“狂战+先锋盾”,“先锋盾+挑战”……只作抛砖引玉,只要顺着这个思路还会有很多想象和发挥的空间,目的就是降低格子少的缺陷和减少主动使用的物品数量。

3.相似物品进行融合。比如影之灵与血精石都是收集灵魂的,可以融合在一起,“骨灰+振魂石”,或“骨灰+精气球”

4.游戏内置完整简明教程。DOTA积累了大量优秀的玩家攻略经验分布在各个平台。应当由资深人员进行完整和简明的整合,并在游戏内设置成教程,这是非常有利于DOTA2的普及。

5.英雄和道具名称。卡嘉之洞察火烟斗,是一个具有回血治疗和加抗性的道具,但名称却与实际作用没有关系(是不是有鼓动吸烟的意图),玩家们没一个关心它的背景,更甚至玩家们根本就不叫它作者起的名子,而是根据外形起了一个更贴近它作用的名子,而且还非常好记的二个字“笛子”(很多神话和游戏中乐器是可以疗伤的),作者起名叫烟斗,玩家叫笛子,这是多么失败呀。中国玩家普遍不关心人物,道具的背景,本着普及化和本土化考虑就应当更多的为中国玩家着想。非常普遍的一个坏现象就是DOTA玩家普遍存在玩了很多年DOTA也记不住英雄和道具的标准名称(从每局玩家的交流,各大知名解说视频都可以看出这一现象)我的建议是将一些难理解和记忆的英雄和物品名称用玩家喜闻乐见的耳熟能详的习惯称谓作注解,比如:Guisoo的邪恶镰刀(羊刀),落萨之锋(隐刀),净魂之刃(净化刀),散夜对剑(双刀),Dagon之神力(红杖),Aighanim的神杖(蓝杖),Eul的神圣法杖(风杖)……黑曜毁灭者(黑鸟),月之女祭司(白虎),水晶室女(冰女)……以此类推,是注解不是代替,也就是道具和英雄全称和简称同时显示。而且很多简称既有中文的也有英文的,要尽量用中文的。

6.职业分工
我们一定要特别注意一点,竞技类游戏,无论是FPS游戏,还是DOTA类游戏,玩家多数都是随机匹配的路人局,路人局没有那么多人愿意当雷锋,在满足玩家需求方面必须要保证比较平均和公平。某DOTA类游戏一个最重要特征就是英雄能力平均化,几乎没有太弱的英雄,都有较强的击杀能力,都有回城技,逃生技,没有明显的辅助英雄。不抬扛,不极端,不钻牛角尖,就论普及来说,DOTA没人愿意当辅助,就象演电影没人愿意当配角一样,他们这样的选择是因为他们别无选择而非心甘情愿。包鸡包眼让人头当炮灰舍身救主,杀戳的快感与称号与他们无缘……现实贫富差距悬殊,游戏中也如此不公,让很多玩家情何以堪。从玩家的体验和普及角度说,DOTA职业就应当分为GANK英雄和后期英雄,或者称为前期优势英雄和后期优势英雄,再或者称为偏魔法伤害英雄和偏物理伤害英雄。而尽可能将辅助英雄分化到这二类英雄中。
   强化辅助英雄技能的爆发力。比如冰女的大招,快10年来多数都是摆设,将大招改为一波伤害式或二波伤害式就完全改观。还有圣骑士的大招多数成为救某人的加血行为,可以改为大招在使用时有二种选择,群体加血和群体伤害(当然要与众神的大招有所区别,比如范围是1500码内敌方所有英雄)。总之英雄设计思路上应当以去辅助化,强GANK化为大方向。从数据上看,某DOTA类游戏的人头数是远比DOTA多的,我玩的平均每场获得20人头以上的,虽然感觉并没有DOTA的激动人心,但毕竟数据要赏心悦目的多,而这跟职业能力平均化有很大关系。再一点,DOTA的逃生技能,加移动速度技能,隐身技能,隐身英雄,隐身道具都非常多,这进一步增大了英雄击杀的难度和操作难度,而任何一款游戏无论它是单机还是网游,削弱英雄都是不受欢迎的,对DOTA而言,这还是一个特色,所以削弱的作法应当很有限,所以最好的作出法就是增加英雄和技能的爆发力了,让会跳的,会飞的,会跑的,会隐的,会虚的,容易被击杀。

7.复活设定
DOTA最好的体验效果应当是战斗多,人头多,而不是尽量缩短游戏时间。一局DOTA只要战斗多,人头多,时间再长也是很尽兴的,比如200人头2个小时的局(当然很少有这种局)。不仅DOTA,很多游戏20多个小时打一个BOSS,几个小时打个国战都不会有人想休息的,因为玩就是图个尽兴嘛。DOTA复活设定最严重的一次改动是ZSMJ大娜迦无限刷无限买活那次。如今,2分钟的买活时间我觉得这是在抢玩家的生命和金钱,没有玩家想傻傻的当好久的观众。我受很久前某一团战效果很成功的网游的启发,DOTA在复活的设定上可以作类似的设定,玩家复活时间可以定为“级别乘2”,显然复活时间很短了,我们的目的就是让玩家快速复活投入战斗,而不是当好久观众。但买活后,生命值会有恒定在某一定比例一段时间的状态,而且买活次数越多,生命值的比例越少,比如每买活一次,生命值降30%(这个值也将参考道具和英雄的改动而定),第一次买活的英雄生命值为满生命的70%,第二次为40%,第三次为10%,三次后都是10%(如果设定的是只减少英雄角色固有的生命,则可以最终减为0),这个状态持续多久还有待商榷,但效果是毋庸置疑的,这是经历过无数次实际检验的好的团战设定。并且复活金钱也要降低。DOTA采用后,效果就是玩家死亡后不必再总当观众了,贫血复活后有机会战斗击杀和保卫基地了,但死亡率越显著升高了,复活的英雄成为一次次死亡的炮灰,三杀,四杀,暴走都会常见,战斗更加激烈,人头将刷屏。


这不是开始也不是结束。

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发表于 2014-4-12 07:57:06 | 显示全部楼层
………………还行。有西东西游戏里已经是有的。

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发表于 2014-4-12 09:34:42 | 显示全部楼层
去玩 梦三国    人家就你这种用户群体已经改进了,完全符合你的需求啊   那么多人让你先搞清楚用户面向再说话,你怎么就是不听呢?

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发表于 2014-4-12 11:22:33 | 显示全部楼层
DOTA是角色养成才受欢迎的么 真是懒得骂你 别再这大放厥词了 我手贱又点进来了。。。。

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发表于 2014-4-12 11:53:38 | 显示全部楼层
说了很多次了 。没有数据支持就别来放屁。

经过我多年的观察总结,中国玩家普遍是喜欢喜庆的红花绿草的喜气风格的,而不是欧美的暗黑风

请问数据支持在哪里?脑袋一拍自己想出来的吧。还多年的观察,要是中国玩家不喜欢暗黑风,大菠萝火爆的时候,玩大菠萝的必然不是中国玩家。

后面吐槽点太多了,懒得一一指出。

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发表于 2014-4-13 00:01:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2015-12-5 13:09 编辑

场景花绿,玩久了很难分别前后景的……(少年喜欢刺激的,老年就受不了,而DOTA并不是LOL,用户都很大了。以前我还喜欢澄海呢。)

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发表于 2015-12-4 16:57:14 | 显示全部楼层
看了一遍,决定还是想说点什么,dota2楼主玩的还是有点少,理解的有点主观。

1、dota2和dota1是两个游戏。dota2打破war3引擎做的更为自由,更为灵活的游戏版本,他的体验是超越dota1的。
    如果有人玩过dota2和dota1,不转的话,他是对war3引擎的熟悉感;毕竟去旧迎新不是所有人都那么容易的;
    想要把玩家从1导入到2,不是为了情怀和熟悉感放弃好的体验和设计,那不如踏实的去更新dota1,。导人的话,比赛、奖金、环境这些都是可以很好的把人转过来。
2、场景风格,这里就不谈了,dota2是世界的,不是中国的。你多年观察就呵呵了,wow、大菠萝这些游戏火的时候,还真不是不喜欢欧美风or红花绿草了。
3、英雄的辨识度,楼主你玩dota2太少了,dota1、lol哪个游戏首要的都是认知上的门槛。

看完第二部分 觉得楼主还是去玩war3的rpg会好一些。举个简单的例子,
dota2是一款竞技游戏,是给了一套通用的规则,看玩家基于规则玩出策略集的,这里面包含了决策、博弈、素质等太多竞技该有的“基础素质”。 你要吧主动物品减少,那你是否知道每个主动物品代表的是一类功能和打法的展开(分身斧,解状态+带线这就是他的功能),玩的就是你把有限的经济根据局势、根据时机来做选择的,如果改掉会让他的竞技性降低太多。

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发表于 2015-12-4 17:36:33 | 显示全部楼层
DOTA2的问题是核心思路纯继承,几乎无创新,早已过时

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发表于 2015-12-5 11:15:20 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2015-12-4 17:36
DOTA2的问题是核心思路纯继承,几乎无创新,早已过时

按照层主的观点,象棋、围棋都过时了

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发表于 2015-12-7 11:53:00 | 显示全部楼层
Dota2的美术风格真的很成问题。

角色设计的质感太差了,而且滥用模糊,整个画面都雾的。
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