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GameRes发布 / 从上线初,仅仅几天的时间Boom Beach就冲到了畅销榜第一、免费榜第二的位置,这样的冲榜能力,一方面来自官方的支持,另一方面来自产品自身的卓越性。
Boom Beach仍然是即时策略、塔防加经营的玩法,虽然在玩法上与COC大体相同,但实际体验起来,这两款游戏还是有非常大的差异,这种差异在游戏的战斗、经营、PVE、PVP上均有明显的体现。本文将从核心玩法、经济系统、核心循环、付费四个方面进行分析。
核心玩法
养成部分
关于养成部分,主要是建筑、科技的优先成长方向,利用有限的资源优先升级哪些建筑和科技,直接影响到战斗实力和整体发展策略。
另外就是资源上的平衡,这里涉及到资源的产出、库存和消耗。库存满时,就无法获得更多的资源,如果继续资源的产出活动,对于整体发展来说无疑是浪费资源的低效率行为。
战斗部分
Boom Beach的战斗易于上手且富于策略,举个简单的例子:
Boom Beach核心分析数量多,单体生命较低,伤害中庸,中庸的基础单位
Boom Beach核心分析数量少,单体生命高,伤害低,肉盾型单位
Boom Beach核心分析范围伤害,伤害较高,射速慢,克制成群的单位
Boom Beach核心分析单体伤害,伤害非常高,射速慢,克制高生命的单体单位
Boom Beach核心分析单体伤害,伤害中庸,射速中庸,基础防御单位
不难看出,其中存在这样的克制关系。当然,这只是一个简单的例子,实际游戏中的情况,要复杂的多。
兵种和防御的克制关系是战斗的核心之一,构成了战斗玩法的策略基础。在资源岛的争夺上,往往会多次碰到同一个对手,陷入你来我往的局面;亦或碰到强大的对手,惯用的战术已不再奏效,这时,正是考虑改变兵种搭配的时候。在更换兵种时,投入的资源会返还给玩家,玩家也不会觉得有损失。
Boom Beach在战斗玩法上与COC差异最大之处,就是战舰的火力支援,这也是整个游戏最大的亮点。在Boom Beach的半智能战斗中,战舰就是玩家需要主动操控的部分。战舰技能的施放和进攻策略紧密结合,决定了整场战斗的开局和走势。下面是几个基础的策略搭配:
-火炮削弱对方的防守要害
-医药包支援部队强冲
-引导弹指挥部队集火关键防御,或绕开敌方的火力范围和地雷
-震爆弹瘫痪敌方关键的防御点,为部队行动争取时间
在了解了进攻思路后,自己作为防守方,就要思考如何避免防守上的漏洞、最大化基地的防御能力:
-防御建筑是否过于集中
-关键防御是否很容易被攻击到
-各防御点是否能互相支持
-主基地是否可以被对手绕后
PVE
与PVP不同,PVE的关卡布局是事先设计好的,而不是由玩家来设计。关卡的设计通常存在防守弱点,难度也相对较低,更讲求关卡的策略性和趣味性,而非数值的比拼。
PVE在游戏中的作用:
-引导玩家了解Boom Beach的玩法,由浅入深的掌握游戏中的战斗细节和攻防策略;
-在无法战胜其他玩家的真空期,让玩家有持续可玩的内容;
-作为游戏中资源的产出点(尤其是较为稀缺的水晶资源);
-满足倾向策略趣味的特定用户群的需求;
-为游戏的成长线制造压力门槛(司令部);
-用资源产出激励玩家的成长动机(博士岛)。
PVP
个人认为Boom Beach的PVP匹配机制的设计十分超前,可以将PVP和PVE很好的结合,有可能成为未来SLG的主流方向。Boom Beach的PVP围绕着海岛的争夺展开,而海岛的得失直接关系到自身资源的产出。具体的表现是,与你等级相近的对手每隔一段时间会入侵你的岛屿,当然,你也有可能入侵别人的岛屿,借以触发玩家之间的PVP入口。触发概率取决于你的活跃度,活跃度的影响因素包括:地图的红点数量、PVP频率、地图拓展范围、雷达等级。
这是一个动态平衡系统,当PVP活动越频繁,那么你遭受攻击的频率和对手等级也会越高;反之,当你无法战胜地图上的对手、PVP活跃较低,那么你会匹配到实力较弱的对手,甚至可以更换对手。这样的动态平衡可以很好的照顾到不同参与度的玩家,同时给硬核玩家不断施加压力,实现由产生压力、释放压力、再到产生压力这样的正向循环。
综合策略
Boom Beach的养成与战斗密不可分,综合起来就是进攻、防守与发展的博弈。以战养战,则后防空虚;闭关锁国,则发展受阻。如何利用有限的资源去平衡攻防战略,以达到最快的发展速度,就是包括一切生产、建造和掠夺行为在内的综合策略。过多的资源投入到战斗中,后防实力就会薄弱,辛苦掠夺的资源很可能被其他的狼抢走;过多的资源投入到防守中,地图的扩张和掠夺就会乏力。得此失彼的压力,正是用户付费动机的源泉。
经济系统
游戏中的金币是直接关乎到战斗的资源,主要用于生产部队、升级科技等与战斗相关的行为,相当于COC中的圣水;木材、石材、钢材则用于建筑的建造和升级,相当与COC中的金币。
Boom Beach把建筑资源细分为木材、石材和钢材三种资源,不仅消耗途径是一样的,连产出也是一样的,只是产出比不一样罢了。这样做无疑增加了玩家对仓库的需求,在资源的平衡上也更有难度。在建造、升级的过程中,资源难免会比例失衡,出现某种资源不足或仓满,虽然玩家在这里有购买资源、加速生产的付费需求,但个人认为体验非常不好。
再多说一下,我们不妨对比一下经典的RTS游戏帝国时代和命令与征服,一个是四种资源,一个只有一种资源。只有一种资源的C&C,泰矿是所有产出和消耗的通用资源,只有数量上的增或减,无需平衡上的考虑;至于
AOE,每种资源的产出和消耗途径都是不一样的,这就让玩家在单局战斗中的不同时期对不同资源产生需求——需要哪种资源,何时去获得。同时资源的产出比也是玩家可控的,也就形成了资源的平衡策略——投入多少农民去采集该资源。再举个简单的例子,在魔兽争霸中,即使你有10w金子在手,没有那190木头就永远无法升级基地。所以,Boom Beach这样的设计制造了问题,却没有解决问题。
游戏中还有另外一种特殊资源——水晶。水晶用于建造神像,神像可以为资源产出、防守或进攻带来一定的增益。神像数量是有限制的,正确的选择神像可以强化自身的综合策略。值得一提的是,神像的回收循环几乎是无损的,回收一个低级神像可以获得一个中级水晶,这种设计在其他游戏中也被证明是一个很好的反馈。
核心循环
Boom Beach的循环结构与COC基本相同,只不过增加了资源岛的产出环节。循环节奏也是由快而慢,游戏初期的建造、生产耗时较少,可以快速的用少量钻石完成。基地到了四本左右,成长线开始逐渐拉长,但其他建筑的升级时长十分紧凑。即使到了中后期,仍有质变型的内容可作为玩家的目标追求,可以说兴趣曲线把控的十分到位。
游戏的单场战斗十分轻量,平均1-3分钟即可完成一场战斗(其中还包括30秒的战前分析)。与COC不同的是,战斗中未阵亡的兵种可重复投入到下一场战斗中,甚至可以放弃战斗以保存兵力,一定程度加快了战斗节奏,再加上文中提到的匹配机制,可以看出Boom Beach独有的特点——让轻度玩家更轻度,让重度玩家更重度。
不同强度的活动基本可以覆盖不同参与度的用户
付费
Boom Beach的付费依然采用F2P、IAP的形式,在游戏中以购买时间、资源为消费点,这也是SC所有产品的主要盈利模式。但是在Boom Beach中,SC砍掉了门坎式消费,将所有的盈利点放在体验消费上。
Boom Beach不再像COC一样可以扩充建造序列(民房)了,同一时间只允许玩家建造、升级一个建筑。关于这个改动说一下个人的看法:
SC根据COC的付费结构发现,建造序列作为门坎式消费,在整体收入中占比非常小,长尾效应并不明显。对于中高端用户来说,建造序列虽然是游戏中的刚需,但营收能力非常有限,远远不及资源、时间类的可持续消费点;对于小鱼和免费用户来说,这些用户更倾向于将游戏中产出的钻石积攒起来,用以扩充建造序列,而非用于加速生产、购买资源,一定程度上制约了这些用户付费需求的挖掘。
所以SC砍掉了门坎式消费,直接让用户将初始付费资源用于游戏体验上,虽然少了这部分收益,但是相信在体验消费上的回报会更多。
单线的建造序列还有其他好处,不仅拉长了成长线,还可以让玩家的游戏进程更加直观可控,实力=游戏时长+游戏技巧+付费额度,这样的线性成长更利于运营者观察用户的LTV。
结论
虽然在中国、美国等地该游戏并未登顶,在产品方面或许有些许的瑕疵,但是个人认为Boom Beach在产品上具备一切成功的要素,优秀的体验、有趣的玩法、完整的循环机制、准确的数值把控,既有轻度的回合,又有硬核的素质,相信这是一款与COC同一量级、具有超强生命力的精品之作,让我们拭目以待。
文/冷宇 深圳 个人交流微信和QQ:253868114
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