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楼主: sea_bug

中国首款3D物理渲染引擎MMORPG游戏-《极点进化》即将发布

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发表于 2014-5-9 16:26:16 | 显示全部楼层
level_up_ 发表于 2014-5-9 16:07
“用物理学的原理搭建关于光和物质交互的模型”这句话就暴露了你对渲染方面的了解程度,你先搞清现代GPU渲 ...

我本来就不是内行,原书只有英文版的有点深奥,C++学的也不好,所以只是免强理解,当然更做不了正确中文翻译,所以我回复中也只是引用了某大神的《Physically Based Rendering,PBRT(光线跟踪:基于物理的渲染) 笔记》中的内容,有兴趣可以参照一下。
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=4148

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发表于 2014-5-9 16:59:09 | 显示全部楼层
「基于物理渲染技术」(Physically-Based Rendering) 好像中国文献比较少,但是在国外还是有很多相关资料的。反正我看好这种敢于尝试新技术、敢于创新的游戏,看起来不错的样子,期待一下。

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发表于 2014-5-9 17:28:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 qwert4000 于 2014-5-9 17:40 编辑
level_up_ 发表于 2014-5-9 16:07
“用物理学的原理搭建关于光和物质交互的模型”这句话就暴露了你对渲染方面的了解程度,你先搞清现代GPU渲 ...

求大神科普~

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发表于 2014-5-10 03:36:55 | 显示全部楼层
qwert4000 发表于 2014-5-9 16:26
我本来就不是内行,原书只有英文版的有点深奥,C++学的也不好,所以只是免强理解,当然更做不了正确中文 ...

是的,基本上最新的渲染引擎都是使用了「基于物理渲染」技术,虚幻 4,CryEngine 4,EA 的 Frosbite,Ubisoft的SnowDrop 都是。
听说,是一些行内的开发人员受到了SIGGRAPH 2010 的一个关于电影和游戏行业的课程(SIGGRAPH 2010 Course: Physically-Based Shading Models in Film and Game Production - http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/) 而启发去尝试使用这看似复染的方法,但现在,「基于物理渲染」基本上是标准了。

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发表于 2014-5-10 03:40:14 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-5-9 09:54
曾经两度服务过的公司。。。。。。祝其好运。

兄弟,你是那位?

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发表于 2014-5-10 03:41:22 | 显示全部楼层
qwert4000 发表于 2014-5-9 16:26
我本来就不是内行,原书只有英文版的有点深奥,C++学的也不好,所以只是免强理解,当然更做不了正确中文 ...

是的,基本上最新的渲染引擎都是使用了「基于物理渲染」技术,虚幻4,CryEngine 4,EA 的 Frosbite,Division的SnowDrop 都是。
听说,是一些行内的开发人员受到了SIGGRAPH 2010 的一个关于电影和游戏行业的课程(SIGGRAPH 2010 Course: Physically-Based Shading Models in Film and Game Production - http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/) 而启发去尝试使用这看似复染的方法,但现在,「基于物理渲染」基本上是标准了。

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发表于 2014-5-10 22:08:51 | 显示全部楼层
又TM来个忽悠的,那游戏视频,都比不上局部光照,更别说延迟渲染的  和 全局光烘培。
unreal4 基于物理渲染的,我第一手拿到unreal4 ,还有他那做的场景 真实感确实可以去拍电影了.
而且他延迟渲染用了7张RT,不是一般电脑可以带起来的。
UNREAL4 个宣传的demo 我I7 8G内存 GT560电脑,都运行不起来,别说你现在做这个游戏,你再优化牛逼,也不能有UNREAL 牛逼

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小哥息怒吧,懂的自然懂。  发表于 2014-5-12 09:48

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发表于 2014-5-11 23:47:55 | 显示全部楼层
79134054 发表于 2014-5-10 22:08
又TM来个忽悠的,那游戏视频,都比不上局部光照,更别说延迟渲染的  和 全局光烘培。
unreal4 基于物理渲染 ...

啊!令你老兄生气了,真的很抱歉!

实情是,我们用了「基于物理渲染」的算法来打造自家研发的游戏引擎,并使用在「极点进化」内,觉得须要澄清,别无其他,市场部的小姐们说得市场化一点,识责所在,希望得到大家的理解及支持。

另,大家看到的视频,其一是几位同事花了很短时间以Maya弄的,旨在介绍游戏世界观,不敢和虚幻4的 Demo 所花的人力物力相比,期望老兄谅解。另一视频是以我们自己研发的引擎实时渲染出来的,旨在介绍「基于物理渲染」使用在我们的游戏内的效果,那是玩家在游戏内的体验,毕竟是很多人努力近八年的成果,我们极为重视,若有不完善的,我们定会继续努力改善。

至于和虚幻4相比,我们真的不敢!再容许我闲话几句,每次和同业们闲聊或听他们的讲座都获益良多,常怀着战战战兢兢的心情去学习,每次以为自己已认识的事情,原来还有不尽了解的地方。像虚幻4的「基于GPU」的粒子系统我们是做了,但带有实时光的粒子是不够时间在游戏推出前完成的了,我们也很想尽快加入LightProbe的使用,但要确保多人同时在线情况下的渲染速度,只好在推出数据片之前再考虑吧。

以下是我们的引擎在游戏环境下的擮图,以供参考。

极点进化.png



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发表于 2014-5-12 10:42:59 | 显示全部楼层
不管怎么样,国产引擎还是要支持的,尤其是一个坚持了快10年的引擎。

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发表于 2014-5-12 11:16:51 | 显示全部楼层
能坚持十年确实不容易,支持一下
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