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楼主: 隐身马甲

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发表于 2014-5-21 19:22:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 moweiqi 于 2014-5-21 19:27 编辑
隐身马甲 发表于 2014-5-21 15:07
1.追求、目的,我有追求和目的,我才去参与游戏内的活动啊,使用功能什么的。不知道跑不跑题
2.开始滚 ...


小伙子还是什么也没说啊,这样吧我说下我个人认为的,不是正确答案,因为游戏类型和游戏设计不具有唯一性,对于我来说理解玩家和游戏感知度对于策划来说最重要了,如果我开发的游戏市场是空白的话我会选择滚服,第一时间把投资人的钱还清,再规划如何最大程度的利润率拓展,很有可能是收割式增长,而核心玩法绝对是多人同步PK,以跨服大战来制造玩家仇恨值,而团体联盟与兼并是后续圈大R玩家的法宝。当然了这种情况是可遇不可求的,例子“时空猎人”。

第二个情况就是如果我开发的游戏市场是已有的情况下,差异化战略就要成为宣传的重点了,那么核心玩法要以跨服匹配对战,营收策略偏向做留存与活跃,玩的时间越长资源产出越多,而如何保护投资人的信心成为了第一位,或许你会问,为什么不迅速收钱还钱呢,很简单,你做的事情和别人一样,只不过是差异化战略而已,不见得渠道会用心推你的游戏,而这个时候你必须要保护投资人信心,否则你就是没良心,那么如何通过滚服和不滚服来让投资人有信心呢?请参考“神魔”的VIP等级策略,当中包括两部分:
1、消耗游戏内产出的金币可以提升VIP经验,经验一满就能提升VIP等级,这样的话留存会非常高,你只需要花费10元钱,到VIP2即可获得这个权利。
2、任意充值一个账号,该账号下所有角色都拥有该VIP等级及互通VIP经验,也就是说你玩的小号都拥有VIP等级,而使用游戏内产出的金币就能互通VIP经验。

做好这两部分留存和活跃会有一个质的飞跃,虽然玩家还是那批玩家,但你会发现留存很高,日活跃也很好,这是要资源和保护投资人信心的关键。

当然啦核心玩法是跨服多人PK,理论上来说玩家匹配到的是同等级的机器人,虐虐就上瘾了,而圈钱还是和第一个情况里面的大型多人同步PK,让玩家有追求的目标,虽然时空猎人和神魔都还没做充值领回丢失的福利模式,但我相信如果他们不傻的话,会有的!

以上就是我看法和理解,我非常赞同你说的开始滚服,最后留下来,但里面有很负面因素,会因为越来越感觉没事情做,没挑战,没朋友,而选择离开,但目前来说把合区改个词汇,叫互通!再保留所有入口就能完成循环了,这就是一些小技巧吧!

建议你要把你的想法说出来,别藏着掖着,只有这样行业才能火爆,而你的才华更好被挖掘。

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 楼主| 发表于 2014-5-21 19:40:04 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-5-21 19:22
小伙子还是什么也没说啊,这样吧我说下我个人认为的,不是正确答案,因为游戏类型和游戏设计不具有唯一性 ...

可能兄弟你会觉得我这人不承认错误。。
你说的核心是PVP。玩家为啥PVP,也是因为有追求和目的吧,比如上榜显示自己NB,或者通过PVP积分换点道具。所以你问我核心,我就答了一下追求和目的。。感觉不算跑题

话说兄弟你的帖子内容确实让我学习到东西了,我的经验值又增加了:lol

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发表于 2014-5-21 23:04:18 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-5-21 19:22
小伙子还是什么也没说啊,这样吧我说下我个人认为的,不是正确答案,因为游戏类型和游戏设计不具有唯一性 ...

看了一堆  都没看到  他实际 做过什么····

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 楼主| 发表于 2014-5-22 01:56:42 | 显示全部楼层
yunaboa 发表于 2014-5-21 23:04
看了一堆  都没看到  他实际 做过什么····

恩,都被略掉了,声明里第一条:)

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发表于 2014-5-22 17:30:31 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-5-21 19:22
小伙子还是什么也没说啊,这样吧我说下我个人认为的,不是正确答案,因为游戏类型和游戏设计不具有唯一性 ...

你如果一开始就说核心玩法是PK,你那么大一段话我也不会耐心看完了

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发表于 2014-5-25 15:04:19 | 显示全部楼层
除了抱怨 还有什么?

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发表于 2014-5-26 17:23:53 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-5-21 12:11
楼主回答下两个问题:你认为的核心游戏玩法是什么?你希望玩家滚服还是留下来?这两个问题是能看到你对游戏 ...

自问了一下。问题1 感觉是成长追求 问题2 希望玩家留下来
求层主发表一下自己的意见,谢谢

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发表于 2014-5-26 17:54:49 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-5-21 19:22
小伙子还是什么也没说啊,这样吧我说下我个人认为的,不是正确答案,因为游戏类型和游戏设计不具有唯一性 ...

说来说去都是现在的流行思路。确实,这个思路很务实,不过还真没意思。

我随便说说,觉得能看就看看。看不下去就算了。

我对游戏的定位是“多人在线大型娱乐聊天平台”。很多人一起玩无聊的游戏也玩的下去,一个人玩再好玩的游戏也玩不长久。所以核心玩法是人与人的交互。你是制造友情也好,制造仇恨也好,想办法把人和人之前通过某种关系联系起来,就赢了。这个就要提一提代表作wow了。阵营涉及,公会制度,爱恨亲仇都有了。所以到现在也没有觉得能有一款游戏出其右,只是模仿罢了,各方面的进化也是在合理的范围内,没什么惊喜。
其实这个解决办法也简单,玩家都想是一个个无头苍蝇,只要有足够的组织推动,就会使玩家有相当高的参与度。目前典型做法,官方的就是出剧情版,这个的缺点是不够灵活,开发时间太长。推销式的方法就是各种出活动,精确的数值继续,让你花钱,玩家也不亦乐乎。这玩意确实木有多大意思。需要更灵活的剧情推动方式,并让玩家能确实参与其中。所以从这个角度来说,以后的游戏,不再是一个游戏,而是一个世界。虚拟的世界,唯一的存在。

再说滚服什么的,最讨厌了。你嘛为什么要那么多服务器。这简直是破坏教坏玩家,破坏游戏生态圈。就好像人生下来就不能再来一次一样。同一个服务器,有的人生下来好几次,有的人是初生,这让初生的怎么玩。生下来好几次的都把资源抢占完了。估计也会再转服吧,一个游戏玩好几遍,都没有时间尝试别的游戏,最后也觉得无聊,不玩了,对游戏不再爱了。我懂,这么搞是为了赚钱么,所以商业思想真是毁东西,有没有考虑过长期的发展和玩家的培养。扯多了,得先赚钱活着不是。需要一个平衡点,少赚点钱,多培养游戏的生态圈。举个栗子,最近暗黑3资料片关闭的拍卖行,我突然一下觉得,这个游戏又回到了暗黑2的初衷,可以快乐的打怪兽了,享受掉装备的喜悦了。而不是天天守着拍卖行,去抢一件还行的装备,或是上5173之类的去买g,买装备。又可以开心的玩耍游戏,享受游戏的本质了。说起来,这暗黑才几个服?不过这也是游戏一开始设计的问题。

扯完了,总结下:
1.核心玩法是人与人的互动,不限于pvp,多想想其他的东西吧。
2.滚服什么的,能不滚就别滚,滚多了不好。当然有技术问题,不能同时承受多人在线。但是好的设计,应该能尽量避开这些问题。

最后,我说的这些,比较虚,不接地气,难以落地,现在的环境不适合做,以后有机会我还是会去尝试的。
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