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2014网页游戏首次出现环比下滑 开发商转向移动

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发表于 2014-5-21 14:20:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / “在泡沫退去的市场中,网页游戏企业如何寻求突破,并在移动游戏中占有一席之地,是我们今天要探讨的两个重要问题”。5月20日,中华网总经理周玥赟在北京召开的第七届网页游戏&移动游戏高峰论坛上表示。

  周玥赟根据《2014年1~3月中国网页游戏产业报告》分析,移动游戏市场规模超越网页游戏是大势所趋。报告显示,2014年第一季度,中国网页游戏市场实际销售收入达到41.6亿元,环比增长3.0%,低于上个季度的19.2%,也是2014年的首次下降。

图:网页游戏&移动网络游戏市场规模(数据来源:GPC IDC and CNG).jpg.jpg
网页游戏&移动网络游戏市场规模(数据来源:GPC IDC and CNG)

  同期的《1~3月中国移动游戏产业报告》报告还显示,中国移动网络游戏市场实际销售收入不仅超越网页游戏达到44.1亿元,环比增长率还保持在39.9%的高位水平。

  中国游戏产业报告分析师、CNG中新游戏研究王旭在现场解读报告时表示,网页游戏环比增长率不及上个季度,与增长基数、产品收入水平、产品数量还有季节性因素等多重因素有关。实际上,相比上个季度,网页游戏市场规模不仅仍在增长,而且再创新高。

  分析师认为,历史数据显示,网页游戏的市场规模在第一季度往往处于全年相对较低位置,环比增长率下滑并不意味着市场“不行了”,只是代表在增长速度方面的变化。如2012年第二季度、2013年第一季度网页游戏市场规模也曾经出现过环比增长率负增长的情况。

  但是,分析师也做出提示,从利益最大化的角度而言,有实力的网页游戏企业都在向移动游戏领域拓展,寻找商业机会。网页游戏的新用户增长速度正在放缓,不付费的“边缘用户”开始流失,虽然短期内对市场规模影响较小,但激烈竞争下的“同质化”、“用户导入成本高涨、效果下降”和“过度销售”问题值得警惕。

  参与论坛演讲的游族网络高级副总裁方师恩表示,网页游戏增速虽然放缓,在内地市场出现饱和的征兆,但还有很大潜力可挖。比如在海外市场,特别是芬兰等网页游戏数量较少的空白区域。从去年底拓展海外市场起,到现在《女神联盟》,海外月流水收入已经超过千万元。

  目前,除了全球化、精品化之外,游族还要通过IP化缓解网页游戏市场增速压力,比如将《女神联盟》从游戏拓展到动漫、小说、网络剧、大电影,吸引更多用户关注。更重要的是,移动游戏已经成为游族的重要战略,网页游戏的收入、经验和资源,游族自2012年起在移动游戏领域交的学费,能够帮助游族在研发和发行上取得优势。

  除游族外,作为最早进入网页游戏ARPG领域的研发商之一,仙海网络副总裁漆亮也表示,移动游戏蓬勃发展之下,解决网页游戏增长速度放缓的方法之一是精品化和扩大业务范围,一方面将产品做精做细。另一方面,移动游戏超过网页游戏市场势在必行,仙海已经计划以“典”为始,将PC端上的经典游戏移植至手机端,将已经具有一定粘性的玩家群体移动到手机重度游戏市场,可以让游戏前期所承受的风险降低。

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