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棱镜刘大澎:云时代的手游SDK接入

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发表于 2014-6-9 09:51:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 棱镜公司CEO刘大澎通过GameRes给大家分享他们是如何为手游开发商解决国内分发渠道过于分散这一难题的。刘大澎称,棱镜SDK的产品架构基于云端服务,可以为手游开发商提供最安全便捷的手游SDK接入服务。截止今年5月底,使用棱镜SDK服务的手游开发商已经超过300家。

  棱镜SDK开发者管理后台(http://www.ljsdk.com/)操作便捷,集成了丰富的云端管理功能,支持用户进行自主的渠道配置、自动打包、打包记录管理以及收入统计等。开发者从渠道获取SDK配置参数后,可以自行在棱镜SDK的开发者管理后台进行渠道配置。

图1.jpg

当开发者面临游戏版本升级时,在后台选择“增加版本”即可获得升级后的游戏包。需要特别说明的一点是,棱镜SDK目前已允许开发者通过上传游戏工程包和APK包两种方式完成产品的打包工作。

图2.jpg

在手游SDK接入工作中,各家渠道的SDK更新是不可避免的事情。当各渠道SDK更新时,在过去的手游SDK接入工作中,开发者不得不与各家渠道重新接SDK打包。这导致手游产品上线后,开发者还需要花费大量精力来配合各家渠道的SDK更新工作。对此,棱镜SDK提供了云端提醒服务(如图3蓝框标红处所示),并且在棱镜SDK开发者管理后台,会对各家渠道的SDK更新做自动升级服务。即使用棱镜SDK后,开发者无需重新接各家渠道的SDK,可谓一劳永逸,这无疑大大降低了手游SDK的接入维护成本。

图3.jpg

在过去的SDK打包工作中,当开发者面对数十家需要打包的渠道时,其混乱程度可想而知。(各种打错包、各种传错包,各种抓狂,有木有!!!)对此,棱镜SDK提供了专门的打包管理功能,开发者可以随时通过云端追踪打包记录。所有打包记录,都完全记录在开发者的棱镜SDK管理后台,避免各种混乱操作和恶意行为。

图4.jpg

棱镜SDK的所有配置都基于云端操作,整个过程无需技术人员参与,运营和商务的同事可以直接进行打包操作,各种渠道配置参数(包括icon、包名、闪屏甚至统计等)都可自行定制。

图5.jpg

目前,棱镜SDK可以有效解决JAVA原生、Cocos2dx以及Unity3D三类手游引擎制作的手游产品渠道接入问题。刘大澎称,棱镜SDK目前正在加速解决基于Flash引擎的手游产品渠道接入问题。棱镜公司近期刚刚完成A轮融资,公司将持续加大在棱镜SDK上的资源投入力度,棱镜SDK的目标是不断降低手游开发者成本,提升行业效率。

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发表于 2014-6-9 21:56:34 | 显示全部楼层
Flash引擎的sdk什么时候能出来呢?
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