|
本帖最后由 fhyfhy17 于 2014-6-16 23:39 编辑
公司目前要出一款rpg回合制手游。
在关于该不该开通交易的问题上产生分歧。
我做为技术端认为一个游戏是否开通交易,意味着游戏的类型,走向,轻重度,游戏理念上的巨大不同,此事还是慎重为好。
求助各位有没有经历过类似 的讨论,结局如何?或者自己的游戏由于开通了交易,或者由于没有开通交易,遇到了哪些问题或者得到了哪些好处?
求更深入讨论,我先试着说一段。
我们的游戏里有拍卖行,商城物品全部不可交易,但元宝可以交易,元宝放在拍卖行,可以用游戏币购买,购买后转化为点券(绑定的元宝,不可交易)。普通物品可以交易,兑换游戏币。
此设计,如果有玩家能在拍卖行获得元宝,那一定是有玩家消费了人民币充值的元宝。
游戏开通交易意味着,游戏在任务回报,打怪掉落,活动得到,活动赠送,道具绑定,元宝绑定等做出限制。
如果有这个限制,在我的印象中,只能是做为一款重度游戏,在手游世界里不能快速简单的刺激玩家,时刻压制玩家发展,这就是重度游戏。
游戏不开通交易意味着,付出的努力得到的回报是死的,只能放在身上做为不可流通的沉没成本。只能通过不断的开新服产生新的东西。
我在《知乎》网站上提这个问,里面有一些策划的讨论,网址
http://www.zhihu.com/question/23982047
没时间看网址的,可以看一下原问题,如下:
开通交易好处:
1.大R可以靠送东西拉拢非R玩家。
2.自由度的提升,可以进行更深层次的社交互动。
3.交易市场促进物品的消耗。
4.对现实的模拟度提升,理论上说到游戏,大家第一反应就是该有交易,因为现实中存在交易。
5.端游普遍带有交易。
6.减少手游的单机感。
7.非R玩家有机会通过自身奋斗达到人民币玩家的水准。
8。游戏生命周期拉长。
开通交易坏处:
1.手游与端游区别就是高频度的刺激,快速迭代,此特征导致不大量的作运营活动,不在任务中,日常活动中,打怪,挂机,做副本中等增加刺激玩家成长感的行为,容易导致玩家的流失。
2.开交易就会做绑定物品,绑定元宝,限制商城物品不可交易。
3.减少普通玩家通过不断刷号造成非正常成长以及对非R不刷小号者的压制。
4.人民币玩家会从交易中获取便利,成长加快。而开通交易则迫使游戏不可能给予普通玩家充裕的资源,导致普通玩家如果想有提升,必须掏钱。(本条和开通交易好处的第7条有冲突,不知道哪个为真)
5.数值计算较难设计,任何新加入的点,不得不考虑玩家的产出和消费。
我的观点是不开通交易,原因很简单,我个人认为手游时代不适合重度游戏,不只游戏,生活节奏也越来越快,玩家的碎片时间不可能都献给你,一个副本打20分钟,这种设计都很难让人参与其中。
当玩家面前摆着一款同样运营精良的《传奇》与《传奇私服》时,你很难选择传奇,什么都不给你,巨长的游戏回报线,这样的设计已经不适合当前的时代了。
陈默说,手游和页游突出高频率迭代的爽快感,端游的刺激...现在人们的生活节奏快,没有那么多时间去玩游戏.
这一点我非常赞同,或许当前时代的游戏都让人觉得没有意思,坑钱的卡牌,骗人的神雕,但很明显,没有人回去玩端游,手机游戏产生了巨大的需求,这个需求,不是端游能给的。
上面列的开通交易,不开通交易的几项是随便列的,抛砖引玉。
|
|