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[讨论] 手机回合rpg,是否开通交易的讨论。

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发表于 2014-6-16 23:28:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 fhyfhy17 于 2014-6-16 23:39 编辑

公司目前要出一款rpg回合制手游。
在关于该不该开通交易的问题上产生分歧。
我做为技术端认为一个游戏是否开通交易,意味着游戏的类型,走向,轻重度,游戏理念上的巨大不同,此事还是慎重为好。
求助各位有没有经历过类似 的讨论,结局如何?或者自己的游戏由于开通了交易,或者由于没有开通交易,遇到了哪些问题或者得到了哪些好处?
求更深入讨论,我先试着说一段。
我们的游戏里有拍卖行,商城物品全部不可交易,但元宝可以交易,元宝放在拍卖行,可以用游戏币购买,购买后转化为点券(绑定的元宝,不可交易)。普通物品可以交易,兑换游戏币。
此设计,如果有玩家能在拍卖行获得元宝,那一定是有玩家消费了人民币充值的元宝。

游戏开通交易意味着,游戏在任务回报,打怪掉落,活动得到,活动赠送,道具绑定,元宝绑定等做出限制。
如果有这个限制,在我的印象中,只能是做为一款重度游戏,在手游世界里不能快速简单的刺激玩家,时刻压制玩家发展,这就是重度游戏。

游戏不开通交易意味着,付出的努力得到的回报是死的,只能放在身上做为不可流通的沉没成本。只能通过不断的开新服产生新的东西。

我在《知乎》网站上提这个问,里面有一些策划的讨论,网址
http://www.zhihu.com/question/23982047
没时间看网址的,可以看一下原问题,如下:

开通交易好处:
1.大R可以靠送东西拉拢非R玩家。
2.自由度的提升,可以进行更深层次的社交互动。
3.交易市场促进物品的消耗。
4.对现实的模拟度提升,理论上说到游戏,大家第一反应就是该有交易,因为现实中存在交易。
5.端游普遍带有交易。
6.减少手游的单机感。
7.非R玩家有机会通过自身奋斗达到人民币玩家的水准。
8。游戏生命周期拉长。

开通交易坏处:
1.手游与端游区别就是高频度的刺激,快速迭代,此特征导致不大量的作运营活动,不在任务中,日常活动中,打怪,挂机,做副本中等增加刺激玩家成长感的行为,容易导致玩家的流失。
2.开交易就会做绑定物品,绑定元宝,限制商城物品不可交易。
3.减少普通玩家通过不断刷号造成非正常成长以及对非R不刷小号者的压制。
4.人民币玩家会从交易中获取便利,成长加快。而开通交易则迫使游戏不可能给予普通玩家充裕的资源,导致普通玩家如果想有提升,必须掏钱。(本条和开通交易好处的第7条有冲突,不知道哪个为真)
5.数值计算较难设计,任何新加入的点,不得不考虑玩家的产出和消费。

我的观点是不开通交易,原因很简单,我个人认为手游时代不适合重度游戏,不只游戏,生活节奏也越来越快,玩家的碎片时间不可能都献给你,一个副本打20分钟,这种设计都很难让人参与其中。
当玩家面前摆着一款同样运营精良的《传奇》与《传奇私服》时,你很难选择传奇,什么都不给你,巨长的游戏回报线,这样的设计已经不适合当前的时代了。
陈默说,手游和页游突出高频率迭代的爽快感,端游的刺激...现在人们的生活节奏快,没有那么多时间去玩游戏.
这一点我非常赞同,或许当前时代的游戏都让人觉得没有意思,坑钱的卡牌,骗人的神雕,但很明显,没有人回去玩端游,手机游戏产生了巨大的需求,这个需求,不是端游能给的。

上面列的开通交易,不开通交易的几项是随便列的,抛砖引玉。


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 楼主| 发表于 2014-6-17 00:33:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 fhyfhy17 于 2014-6-18 13:59 编辑

我们是小公司,是从MTK手机游戏起家,
一个服务端为什么如此参与游戏策划的原因是,只有一个策划,主策也是第一次做主策,老板以前没做过游

戏,游戏是我们服务端,策划,客户端商量讨论着来进行设计的。所以我平时比较关注游戏策划方面的东西。

我觉得小公司的机会不多,一款游戏做了将近一年,输不起。


不知道是不是自己过于悲观,还是担忧过多的东西,希望大家给予帮助。

在没有人来站在我们游戏外给予指导的情况下,我来再说说讨论的具体情况。


公司大部分人支持做交易,今天讨论了一下午。


公司的金币系统,游戏模型基本没有,甚至没有一个数值策划,服务端没有完整的回档措施,做起来有一些困

难,只有一个客服,一个运营。没有大型网络运行经验。


在这样的情况下,我极力的不赞成开通交易。


交易是BUG重灾区,出现任何一个复制BUG都是致命的,开通交易就意味着运营的空间变的很小(不知道对不
对,毕竟不能奖励很多物品),任务该给多少回报,打怪给多少回报,功能给多少回报,没有数据可依,有数据也未必有分析数据的能力。

万一出现WG,基本死定了。万一控制不好数据,万一事先没有想到的问题出现,万一,甚至这个万一的概率可不只是万一,也许会很高。

在手游大部分游戏都不开通交易的情况下,我觉得还是有必要有这方面的考量,在成熟的运行团队面前,我们所谓的壮志雄心不堪一击。

开通交易的好处,不必多言,符合端游思维,玩家上来投入的时间,金钱,都指望着有回报,而不是投进去就变成死资产。极大的促进了交互,也使得所有得到的物品都有价值。

但基于上面两点考虑:1,公司硬件软件的落后 2,游戏的快速迭代
我强烈的不同意开通交易。是不是我想多了呢?
他们的观点有:
1先开通了拍卖行,不行再拿掉,这样有开通交易的可能,如果先不开通拍卖行,等游戏正常运营,有了收入之
后就不会冒险再做拍卖行了。
2拍卖行是一个大功能,做了会给游戏加分,并且也已完成开发,没必要拿掉,同时也证明我们可以做拍卖行。

3有了交易,游戏生命期会增长,玩家会多起来,多起来就一切都好起来。
(这一点完全不同意,但互相无法说服,到底是有交易,玩家会留下来,没交易会留,我的观点是,有交易处处给玩家限制,不花钱玩不下去,天天多送点东西,玩家会玩一段时间,到某时间点送的跟不上需要的,就会考虑消费,不是不能向人民币玩家转换,或者不消费也可以继续玩下去,对方观点是,如果没交易,玩家就会很快流失,因为知道未来是不消费玩不下去,而有交易会失玩家产生可以变强的幻觉,不断的努力,不断的刷小号啊,增加游戏时间啊去变强。两种观点没有证实,不知哪个为真)

4市面上的游戏没有交易不代表我们不能做,我们做好了就是博得了一次机会,我们要去奋斗。

我提出对开通对交易的 第7点的反对 7.非R玩家有机会通过自身奋斗达到人民币玩家的水准。

理由如下:
以我们游戏拍卖行,可以卖元宝为例

R玩家在拍卖行,只能得到游戏币,材料等

非R通过奋斗,能生活的不错,完全都是幻觉。
打个比方,我认为交易会促使游戏的 贫富两极分化,

原因是,非R用时间生产的道具,游戏币,通过拍卖行交易给R玩家,R玩家的成长速度会是非R的N倍,

如:经脉功能,R玩家会迅速升满经脉,而强化装备的游戏币大量短缺,这时,R玩家通过拍卖行,拍卖元宝,

非R正常途径无法得到元宝,但可以用游戏币购买元宝,变成点券购买经脉丹。

但非R购买经脉丹的速度,毫无意外的远比R玩家的速度慢,

此时R 玩家点满了强化,而非R还在为经脉丹奋斗着,等待他的仍是漫漫经脉路,还有R玩家早已完成的强化。

我把这个比喻成,工人,老板与比尔盖茨。工人总以为通过自己的奋斗可以生活的不错,可以翻身,我说这只能是梦。因为工人赚10元,老板要赚100元,比尔盖茨会赚10000元,人积累的物资永远是向着 富的极端的一头流动,没有尽头,我们的社会最终可能会分化成99%的财富在1%的人手中,并越来越极化。工人赤贫到只能满足自己的生活。没错,工人是可以通过奋斗,超越一些小R,但充其量,也就是超越个卖煎饼果子的。


我的最终观点:不能拿公司的命运去博一个交易的成功,我们没有合适的时机与底蕴。







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发表于 2014-6-17 05:41:51 来自手机 | 显示全部楼层
关键其实是“如何交易”……
我会设计“交易后绑定”,哪怕之前没有绑定……
也可以手动绑定给自己。
如何方便地批量交易……

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发表于 2014-6-17 10:31:11 | 显示全部楼层
如果你们游戏火了 考虑加一个交易系统也不错 我是说等火了之后才更新
如果没几个人玩 加不加都无所谓了

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发表于 2014-6-17 11:31:31 | 显示全部楼层
fhyfhy17 发表于 2014-6-17 00:33
我们是小公司,是从MTK手机游戏起家,一个服务端为什么如此参与游戏策划的原因是,只有一个策划,主策也是 ...

考虑问题的思维反了。

系统是为了实现某些需求而做的一系列措施。

正常思维应该是我们的游戏有某些需求,所以我们做了某某系统。

比如:我们需要提高游戏的留存,所以我们做的 前7天登陆奖励
           我们需要给非R一些途径获得元宝,所以做了元宝交易

现有需求,再想方法

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发表于 2014-6-17 13:47:41 | 显示全部楼层
交易是个很麻烦的事,做和维护的成本费非常高,加入交易后,很容易破坏经济系统和玩法循环。

交易系统就是一个锦上添花的东西
游戏如果不行,不会因为你有个交易系统就翻身了
相反,一旦有差错,基本就废了

风险和回报不成正比,所以没把握或有争议就不要做

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发表于 2014-6-17 14:33:25 | 显示全部楼层
一个不是很成熟的游戏最好不要上交易系统,就如上边说的交易只是个锦上添花的系统,你的游戏成不成功还是要看别的东西,数值设计不好的话很可能直接就挂掉了。
另外交易的好处7完全是个笑话,通过奋斗普通玩家可以拉低与RMB玩家之间差距?相反是差距更大了,在端游中普通玩家的奋斗把游戏中的资源卖给RMB玩家,他们在游戏中的实力只会更差,只不过在现实中得到了利益而已,就如梦幻的五开党,魔兽的打金团;而手机游戏显然不可能这样。
如果拍卖行中交易的不是有形资源,而是劳动资源(就像梦幻西游口袋版拍卖行出售的葫芦),我觉得倒是可能缩小一点差距,容易控制并可能实现。

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 楼主| 发表于 2014-6-17 22:07:24 | 显示全部楼层
一直觉得是个大问题,有实际在项目中遇到过这种分歧的人分享一下经验吗?

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发表于 2014-6-18 04:15:39 | 显示全部楼层
呵呵,没有想到,一个程序竟然能有这样的理解层次,反倒是你们的策划,笑翻我了。

第一次做主策,就有如此的自信去尝螃蟹,不知道该说勇气可嘉,还是妄自尊大?

楼主可以和我私聊,我给你建议,我是163出来的,163的策划最擅长的就是经济系统设计这块,而且我自己也成功的做过页游交易系统(确切说,就我这边做的产品体系是唯一成功的),我告诉你真相。

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发表于 2014-6-18 12:18:50 | 显示全部楼层
LZ你们项目有这么个逗B主策,你以后可要看好他啊,我要笑死了!
你告诉他只要把月流水搞到1000W,随便他折腾,否则免谈,技术实现不了
哈哈,哈哈.....楼上的是王者大大
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