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[原创] 《御龙在天ol》分析手记(未完待续)

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发表于 2014-6-17 08:33:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
《御龙在天ol》分析手记
编写者:王国成
Q:77726188(欢迎指出不足)
编写日期:2014.6. 15
目录
《御龙在天ol》分析报告... 1
1       导读... 2
1.1        前言... 2
1.2        游戏介绍... 3
1.3        分析概述... 3
1.3.1         阐述... 3
1.3.2         分析方法... 3
1.3.3         分析思路... 4
2       核心系统... 6
2.1        系统框架... 6
2.2        角色属性... 7
2.2.1         游戏截图... 7
2.2.2         属性结构... 8
2.2.3         属性玩法... 8
2.2.4         设计目的... 9
2.2.5         玩家影响... 9
2.2.6         小节... 10
2.3        装备系统... 10
2.3.1         装备系统截图... 10
2.3.2         装备获得... 12
2.3.3         品质分类... 12
2.3.4         属性分类... 12
2.3.5         装备养成... 13
2.3.6         设计目的... 14
2.3.7         小节... 15
2.4        坐骑系统... 16
2.4.1         系统截图... 16
2.4.2         坐骑属性... 16
2.4.3         坐骑技能... 17
2.4.4         坐骑阶段作用... 18
2.4.5         坐骑概述... 18
2.4.6         信息反馈... 18
2.4.7         小节... 19
2.5        阶段总结... 19
2.5.1         设计思路... 19
2.5.2         设计优点... 19
3       核心玩法... 20
3.1        边境军需... 20
3.2        鸡毛信... 21
3.3        偷经... 22
3.4        阶段性完成,整体—未完待续... 22









1     导读
1.1      前言
之前写了一篇分析,受到到很多朋友与游戏行业的前辈的关注,通过交流涨了很多“姿势”,同时在接受几位制作人大牛前辈的指点时,谈及手机RPG游戏应该借鉴以往成功端游设计,之后就聊到我之前玩过的端游中给我印象比较深刻印象的一个游戏腾讯的《御龙在天ol》
鉴于端游不是短时间体验就能够了解到全部的设计,同时个人能力所致也不能做到很全面的分析。
就在本文中对游戏内部分核心功能进行分析,随着日后的深入会逐渐将本分析完善。
1.2      游戏介绍
游戏名称:御龙在天ol
开发商:腾讯
运营商:腾讯
开发:琳琅天上
更新日期:1.09.137
游戏类型:3D动作、MMORPG
运营方式:免费(静点式放血手游应该学习)

在腾讯的2013年Q3财报中,腾讯公司首席战略官James Mitchell面向投资人的电话会议上着重提到“《御龙在天》在新资料片的推动下最高同时在线数突破80万”。
在现在端游市场中还有这样数量的在线,这样的游戏必然有其过人之处。
1.3     分析概述1.3.1     阐述
由于端游设计结构复杂,并且体验需要非常时间进行深入。鉴于此,在导读部分增加我对分析这游戏的思路与方法。希望行业前辈能够看一看我的方法是否妥当,并给出经验指点!
1.3.2     分析方法
1)    通过体验游戏并进行消费
a)     了解玩家行为规划;
b)    角色成长的设计思路;
c)     消费引导的设计思路;
d)    玩家消费特征;
2)    通过网络信息收集与用户调研(加游戏Q群与YY频道)
a)     了解运营策略;
b)    验证分析结论;
1.3.3     分析思路
1)        核心系统分析
a)        介绍系统功能以及内容;
b)        设计目的;
c)        框架结构及关联性;
d)        系统对商品消费规划的作用;
e)        用户反馈;
f)         如有更好个人为更好的设计点则会增加额外思考;
2)        周边系统分析
a)        介绍系统功能以及内容;
b)        剖析系统架构;
c)        分析周边系统对核心系统的驱动关系;
3)        商业模型
a)        分析复原消费点关系模型;
b)        分析复原交易兑换模型;
c)        分析商品道具规划与各系统的关系;
d)        结合成长规划分析消费需求与消费驱动引导;
4)        经济体系
a)        还原经济系统流程;
b)        分析经济行为;
c)        分析经济系统的作用;




2    核心系统
2.1     系统框架
1.jpg
如上图所示《御龙在天》的核心是围绕这角色属性战力的提升而展开的相关系统整合,通过战斗体系来验证角色属性战力的实际水平。如此循环着引领这玩家前进。

其他周边系统则是辅助角色属性战力提升来促进玩家消费的。

上图中也看到主要玩法中都是围绕战斗而展开的,尤其是大规模的国战。

在消费驱动里最直接且效果显著就是战斗体系。在后面的经济体系内具体分析说明。


2.2      角色属性2.2.1      游戏截图
2.png
2.2.2      属性结构
3.png
说明:属性攻防为风、火、水、土。受装备影响
2.2.3      属性玩法
在现在很多游戏都将自由加点方式变成了完全自动加点的时候御龙在天保留了自由加点这一方式。

加点方式


说明


分配比重

  
系统自动加点
  
  
系统会根据相应职业自动分配获得的属性点
  
  
  

玩家手动加点


玩家自主添加属性







2.2.4      设计目的
1)    基础属性结构简单
a)     玩家学习:相对其他端游御龙在天的基础属性要简单很多,对于玩家来说,属性结构简单,容易理解,学习成本低;
b)    数值设计:根绝梳理属性结构看出,属性关系并不复杂,相对其他端游是较为简单的,这样对于数值策划设计数值模型、数值平衡降低了难度与开发人员衔接的理解成本;
2)    基础属性丰富多样
a)     坐骑系统:创建出庞大品种多样的坐骑系统(坐骑也包括坐骑装备系统,后面会详细说),增加玩家消耗,扩大盈利空间;
b)    装备系统:在属性基础智商创建出的系统非常庞大,同时又有围绕装备系统的成长系统,极大的丰富了赢利点;
c)     职业:属性的差异化促进职业的差异化,使各职业都具有各自的职业特点。通过不同的职业满足不同玩家的喜好,同时又根据职业的特点促进玩家之间交互合作。
3)    半自动加点方式,
a)        优:大部分属性由系统自动分配,保证了数值的相对平衡控制,同时避免部分玩家对自由加点分配不了解,难以上手。少量自由加点又给玩家相对自由的养成方式增加职业间战斗属性策略上的微差,又很好的控制了防止用户加错点而造成流失。
b)        思考:这样属性养成设计方式值得手游借鉴
2.2.5      玩家影响
1)    玩家了解熟悉重要属性在上手1天即可;
2)    基础属性对于低端玩家容易了解计算。
3)    对于自由加点在游戏家族帮派、网络论坛获得方式。多数玩家都是直接通过游戏内进行快速了解。
玩家主要关注点为自己职业的攻击与、血量、防御;
2.2.6      小节
御龙在天的属性结构系统简单,对于中低玩家了解熟悉方便,上手学习快,同时不失策略变化性,满足玩家的探索研究的需求。同时依附此系统可以建立起其他庞大的系统;

2.3      装备系统2.3.1      装备系统截图
    4.png 6.png 5.png 7.png
2.3.2      装备获得
获得渠道:
8.png
2.3.3      品质分类
9.png
说明:黄色品质以上装备分4个等级,普通、加强、精良、极品
2.3.4      属性分类

分类


属性实例


来源影响


数值类型

  
基础属性
  
  
10.png
  
  
根据装备颜色品质、等级、星级
  
  
数值
  
  
绑定属性
  
  
11.png
  
  
玩家主动进行操作
  
  
百分比
  
  
随机属性
  
  
12.png
  
  
随机个数与类型
  
  
数值
  
  
名将套装属性
  
  
13.png
  
  
根据套装不同固定
  
  
数值
  
  
镶嵌属性
  
  
14.png
  
  
玩家主动进行操作
  
  
  
  
颜色属性
  
  
15.png
  
  
玩家主动进行操作
  
  
数值
  

星级属性


16.png


玩家主动操作


数值


2.3.5      装备养成
御龙在天的装备养成分两大类一类是强化镶嵌、一类是星级
17.png
装备绑定:装备进行绑定根据使用绑定材料等级不同增加属性也不由不同,绑定装备死亡后不会掉落,如要打造极品装备套装绑定是必不可少的手段,同时此消耗材料是很高的,是营收点之一;
装备打孔:使用打孔道具进行打孔,打孔道具是需要购买的;
装备镶嵌:在装备中镶嵌宝石,不同装备能够镶嵌宝石是有限定的,如项链不能镶嵌加血的宝石;镶嵌有失败几率;
装备升级:
合成会升级随机提升有几率直接提升颜色品质,有失败几率,对属性影响为不同颜色等级属性为固定。
等级转移为直接保留装备星级颜色品质提升到下个等级阶段的武器,但随机属性会变更,是需要花费金子的;
2.3.6      设计目的
1)        装备需求
在所有MMORPG端游中玩家对极品的需求欲望都是非常强烈的。需求虽然强烈但要根据玩家特征及职业发展的不同,提供更为多样化的装备,满足玩家由低到高的发展,最终提供发展方向上的终极装备
看一下玩家的消费需求点
a)        套装消费
b)        普通装备强化至顶级
c)        特殊效果(装备特别属性)
d)        相同的差异化

2)        属性目标效果
a)        随机属性:装备中会分有随机属性与无随机属性,随机属性设计成按照百分比增加属性效果,这样就有无随机属性区别就非常大,满足玩家对相同装备对比之下的不同,也引导玩家在装备收集锻造的时候就要看这一点;
b)        名将套装属性:在装备系统内设计有名将属性的套装。这些名将属性需要集齐几件相同名字的名将装备并穿戴后会激活属性,名将属性对能力的提升效果显著,名将套装属性还针对职业有不同的提升。这样就引导玩家根据自己的职业去有明确目的的收集强化带有名将属性的装备,这样设定极大的促进了玩家对装备的投入力度!这样的设定是手游值得吸收的;
3)        装备获得
在上面的获得渠道中也能完全的体现出御龙在天的合理设定,即装备的获得渠道多样且获得容易。
玩家反馈
         在实际体验与参与玩家交流同得到信息,免费玩家有较大的几率获得高品质装备的空间,并且可以通过寄售系统获得自己想要的顶级装备。这样的设定给玩家一个心里暗示,不花钱也可以玩的很好,只要认真投入到游戏中即可。这样的暗示设定是手游所缺乏的,然在体验调查手游刀塔传奇时也有这样的感受。
4)        装备锻造强化
从上面的梳理中可以看到在御龙在天里强化升级装备形式多样,并且针对装备强化的手边消费点非常丰富,例:随机属性保留符
2.3.7      小节
御龙在天的装备系统结构较为复杂,相互关联紧密,玩点多(属性增强点多),同时实现一下效果
促进打造装备的增值道具的销售
形成交易核心,刺激经济系统的发展
促进玩家之间的交互
增加免费玩家的在线时长
成为玩家阶段性目标
2.4      坐骑系统2.4.1      系统截图
18.png
2.4.2      坐骑属性
御龙在天的坐骑属性设定只有基础属性,而这坐骑的属性是能够转化给角色的属性。
坐骑基础属性是自动分配,有效提高用户关注点。



分类


属性实例


来源影响


数值类型

  
基础属性
  
  
19.png
  
  
随着坐骑等级提升而提升
  
  
数值
  
  
属性转化
  
  
20.png
  
  
转换给角色属性
  
  
百分比
  
  
属性成长
  
  
21.png
  
  
不同等级影响
  
  
数值
  

坐骑属性等级


22.png


坐骑品质影响属性成长


数值


23.png
2.4.3      坐骑技能
御龙在天坐骑技能没有像其他端游那样设计的复杂,而是很简单的。都设定为被动技能,这样的技能减少玩家学习成本,增加玩家的关注点,坐骑的技能属性会增加到玩家角色身上,所以是玩家提升角色属性的一个渠道,也是差异化其他玩家。是非常重要的设定。
24.png
2.4.4      坐骑阶段作用
25.png
2.4.5      坐骑概述
坐骑主要实现提高玩家角色移动速度
提高玩家角色属性
坐骑拥有装备系统:其中装备颜色品质、升级、锻造强化、颜色套装、淬炼套装同角色装备;
2.4.6      信息反馈
玩家对坐骑星级关注度较高;
对坐骑消费优先级较低;
坐骑战斗作用较少

2.4.7      小节
御龙在天在坐骑系统设计上较为简单,并没有像其他游戏那样是宠物坐骑合一,从而大大降低了玩家学习成本,引导集中关注点,随时间投入增长可以了解到坐骑对于玩家角色属性增长的作用,促进玩家对坐骑的经济投入。增加收益。
2.5      阶段总结2.5.1      设计思路
以角色属性养成为核心方向,将其他系统(装备、坐骑、技能)做倾斜设计。其特定为
         非常明确的设计目的,进行系统能的整合,突出收费系统体系,装备系统及延伸系统
操作简单,上手容易,玩家深入学习快;
         围绕核心的一级系统(装备、坐骑、技能)功能丰富并且线路清晰并以为基础延伸出二级关联系统(装备强化、坐骑增值道具),进行增值道具的设计规划,促进消费;
         装备系统内拥有很多差异性设计(随机属性、名将属性),有效的促进了增值道具的销售;
2.5.2      设计优点
结合体验系统分析与玩家交流总结
基础属性
基础属性关注点明确、结构简单,玩家的接收度非常高;
坐骑系统
基础属性简单;
坐骑属性增加明显;
与其他系统结合的很好;




3     核心玩法
御龙在天的玩法非常丰富,以下选取具有特点并主题明确的玩法进行分析(日后会将全部玩法进行梳理分析);
3.1      边境军需
26.png
御龙在天的这个边境军需的玩法呢属于日常任务内的玩法,是一次性任务类型。
目的给予玩家升级获取经验的重要渠道之一
玩法过程曲折充满变数
诱发冲突

玩家每日可自由接取完成,同时利用关联活动国王发布国运能够增加100%经验来吸引玩家集中时间来完成此任务玩法,这里御龙在天的团队延伸设计了国家镖局这个功能玩法(详细介绍稍后会介绍并分析),玩家花银子投保后可以额外增加15%经验并且可以在所运送的粮草车被砸之后获得镖局的赔偿,同时在粮草车刚刚受到敌国玩家攻击的时候会向镖局的镖师自动发出求救信息,镖师会赶过来救援。

通过与其他玩家交流在御龙在天游戏中,国运期间容易发生大规模的互相砸掉粮草车,也称作国砸,被大规模的砸掉粮草车的国家作为开放镖局的国王就会赔掉相当多的银子(这里的银子只能通过充值获得的金子换取,系统产出量少不足以支撑)。

3.2      鸡毛信
27.png
鸡毛信玩法相比边境军需玩法更加曲折、刺激;
目的:
给予玩家银子(非绑定、可交易);
玩家每日获得大量经验的渠道之一
效果:
验证玩家属性成长
增加玩家之间的交互
验证玩家角色属性成长

鸡毛信玩法的流程玩家在本国边境接取任务后要通过敌国边境、到达完成的地图、最后到达王城地图找到信使狗娃(NPC名字)交付任务换取信件返回本国的边境交付任务结束。

看此过程要经过去往敌国,这样对要单独完成的玩家存在难度,御龙在天的团队就设计了在国王开启国探期间完成此任务可以额外获得50%经验,来引导玩家集中一起做此任务。
如此设计后能够大大的减少玩家单独完成此任务的挫败感,并且也增加了国家之间发生冲突的系数,从而增加战斗乐趣还能够促进消耗;

3.3      偷经
28.png

偷经这玩法较鸡毛信的难度可谓更上一层楼;
目的:
给予玩家升级获得经验渠道之一
效果:
延长冲突时间,增加战斗时长;
验证玩家属性成长
增加玩家之间的交互
增加战斗乐趣
验证玩家角色属性成长
增加挑战性

玩家每天可在活动时间内自由完成,任务无需接取,可直接通过本国边境到达敌国边境、王城周边地图、王城护国寺,偷取经书,对于个人要完成此任务有很高难度。

与玩家交流信息搜集后
御龙在天游戏内嵌了语音通讯工具,使得国王能够开启国家语音,所有同国玩家都能够听到,每天国王会组织玩家移动完成偷经任务。这样不仅让玩家能够很容易的完成此任务,还能够增加玩家之间乐趣,与听指挥的习惯,方便国战时指挥战斗。


3.4      阶段性完成,整体—未完待续











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好复杂好长,有没有重点版……

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 楼主| 发表于 2014-6-17 17:44:25 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-6-17 14:41
好复杂好长,有没有重点版……

端游的点太多了。这已经是挑选着来了。
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