GameRes发布,文/闫鹏,微信号:yanpeng-info,转载请注明出处和作者
先简单谈谈产品成型后,一些需要注意的地方。
一、优化形象(优化Icon+名字+截图+详情介绍+体积) 按理说“形象”并不是产品的核心,但无奈用户选择太多。 用户凭什么相信一个包装粗糙的产品会用心做内容? 通过外在形象做初轮筛选是最简单、明智且有效的方法。
1.Icon Icon若不好,你连截图和详情介绍的展示机会都没有。 一个有趣的小案例: 之前我们有一款APP连续两天进入上升榜前三(若不人工干预,还将继续霸榜),但是它的好评率却奇低,于是我们怀着好奇的心情下载安装了……原来就是一款很烂的英文收费杂志。 至于其下载量高居高不下的原因,看了Icon你就理解了: 
当然我可不是说Icon要做成这个样子,只是想表明其重要性。 同样的推荐位,好Icon与坏Icon的吸量能力有数倍之差一点都不奇怪。
2、名字 名字一般不会拉开多少差距,建议:简洁好记有特色。 注意名字不宜过长,有时会被截断展示的。 忌堆砌关键词(无论哪个应用商店,无论人工还是算法,都十分讨厌关键词堆砌)。
3、截图 各应用商店设置此栏目本意是希望CP上传APP的真实截图以供用户参考,但实际上很多CP都用着修饰过的宣传图片。 当然这无可厚非,但是要注意,截图是用户了解产品的重要途径之一,别只顾着美化,要好好利用其展示出产品的特色及优点,可在图片上加上简洁的文字描述。
4、详情介绍 常见错误:夸夸其谈,不知所云 举例: 最精美搞笑呆萌****手游《***》绚丽来袭!画面精美,剧情幽默,卡牌收集不费力,回合对战有新意。 炫爆你的眼球!挑战你的神经! ★★ 传统创新皆玩法,打破你的思维定势★★ ★★ 精美原画大搜罗,挑战你的视觉限界★★ ★★ 正传野史全收录,粉碎你的历史概念★★ ★★ 竞技场争霸杀神,谁能争夺王者宝座★★ 试问用户看完这样的描述,真的会有想玩的冲动吗?
建议:条理清晰,简单明了 如: 第一部分:简单介绍(总述) 第二部分:特色介绍(分条罗列) 第三部分:活动介绍(如果有的话) 第四部分:联系方式介绍:电话、邮箱、微信、微博、Q群等
5、体积 作为常识,大家都知道安装包越小越好,包体瘦身已成为CP的必做功课。 在此我只想说一嘴:不要做“小安装包+大数据包”这种自欺欺人的事情。 

人家在家下载完了准去路上玩呢,结果发现要加载900M的数据包,这不是坑爹么?! 这样的“瘦身”还不如胖子呢,要知道很多大作包虽然大,但是下载量照样居高不下。
下面我要反驳最近读到的两篇文章的观点(反驳他人是我做内容的动力)
一、反驳“渠道的带量瓶颈”一文(没看过的可以百度该文)
非完全反驳,其内容很多,仅反驳其中几点。 1、其数据模型找的第一个数据指标就有问题: “平台用户总量”他给的定义很不明确:“时间段内总用户数”,那么沉默用户算不算?流失用户算不算? 所以,我觉得选择时间段内的活跃用户才有意义。 另外,对于用户粘性(DAU/MAU)高的渠道,建议短期大力导;用户粘性低的渠道可以细水长流。 注意一点:极少有用户会天天打开“应用商店”类渠道,所以在应用商店连续铺一周广告,不会造成多少资源浪费。 2、渠道中游戏用户占40%,这个数据也有问题,有哪个正常点的渠道会有60%的人从来不玩游戏? 3、“预计我们的目标用户转换成真实用户的比例为60%”,这个数据高得离谱,除非你找了一个特别冷门的玩法,几乎没有竞争对手并且你的游戏本身质量确实不错;或者你的产品优异到无以复加的地步。 4、“增大你的目标用户群体——你对游戏玩法和题材的选择,决定了你的目标用户群体,这将帮助你在同质化的游戏竞争中胜出。” 这句话显然十分矛盾,要知道越大的目标用户群体,竞品的数量就越多,你就越难“胜出”;而越是细分的目标用户群体,竞品就越少,你就越容易“胜出”。 用户数=目标用户数*用户转化率,非常简单的公式,但是遗憾的是:“目标用户数”与“用户转化率”是此消彼长的关系! 作为学渣我就用一个简单的公式表明二者之间的关系: ,其中m,n,k为未知常数。
我就不解这个方程组啦。。。 5、我不否认渠道有带量瓶颈,但是我认为CP研究它的意义不大。 一款好产品在渠道做联运,量是不需要CP操心的。 一款烂产品你要是能买量买到瓶颈点,那可真是够失败的了。(要知道该文作者在低估了瓶颈基准线的情况下,尚且需要买28天的量。) 有这些时间,好好调优产品才是正格的。
二、反驳“渠道之间的那些事”(没看过的可以百度该文)
1、“在某个渠道单独测试或者首发,其他的渠道都会联合抵制这款产品。” 这话说得有些不负责任。 关于独家首发,实际上这是分情况的: ①产品烂,你想找独家首发,都没有渠道愿意接。 ②产品好,即使你找了别人独家首发,放心,其他渠道依然会追着你求联运的。 你要知道对于渠道来说,赚钱比气节更重要!有钱赚置哪门子气啊!气就气自己渠道不给力拿不到首发。 ③产品中庸,这时若你在其他渠道独家首发过,确实会轻微影响渠道对你产品的印象,但注意仅仅是轻微而已,因为你产品本身就不是很受重视,首不首发无所谓。只要跟渠道好好谈,那些过去都不叫事儿。 关于独家测试:你在其他渠道导人测试调产品,当产品完善后再来接入我们渠道,这对我们来说当然不算一件坏事,我们有什么理由抵制呢?
2、“渠道独代或自研的游戏,其他渠道不支持” 我可以明确地说,我们渠道自研的游戏很多其他渠道都给予了推荐。 并且某些其他渠道自研的游戏,我们也给予过推荐。 “一边竞争一边合作”不是一个很难理解的概念。 当大家利益一致时就会合作,利益冲突时就会竞争。 一个好的公司是不会让各部门纠缠在一起的,即使他们公司既做渠道又做自研。 理想状态下, 渠道部门只考虑哪个产品好,联运哪个产品更赚钱,而不考虑该产品是否为自家研发的。 自研部门只考虑哪个渠道好,重点运营精力应该放在更好的渠道,而不考虑该渠道是否为自家的。 这样公司才能健康的发展。 不信可以调研一下百度腾讯等巨头公司,他们员工做事如果要兼顾公司所有其他部门的利益,束手束脚,那么自己部门是很难做出成绩的。
3、为什么渠道独代或自研鲜有成功案例? 很简单,因为现在做手游成功的本来就是凤毛麟角,而现在渠道尝试做独代(自研)数量很少,小基数*小概率,所以没有成功案例是再正常不过了。该文作者举的几个例子毫无说服力,要知道做手游失败的原因会有很多,作者把原因简单归结渠道独代(自研),这样真的合适么?
文末的温馨提示:你们对渠道的态度决定渠道对你的态度。你们积极,渠道就积极;你们配合,渠道就配合;你们重视渠道,渠道就重视你们。所以多花点精力放在与渠道的沟通上。
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