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从《梦幻模拟战》手游看小众赛道如何做长线运营

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
PART.01 序

8月14日是《梦幻模拟战》手游7周年版本上线的日子,做为一个上线7年的老产品,却依然还是战旗这个小众赛道的王者、紫龙的支柱。虽然流水较难考究,但人气却相对好查,比如官方公众号的阅读量:

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随便一篇推文就有过万的阅读量

大家可以对比其他几个热门SLG的官方公众号,甚至于一些以梦战手游为主题的第三方公众号,比如这个:

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人气的另一个佐证是游戏的大后期玩法巅峰赛的相关数据。根据官方统计的S22赛季积分赛场次为100多万次,这是个什么概念呢?巅峰赛是个双方在线手动操作的玩法,一局下来少则10几分钟,多则半小时也是常有的事,同时由于巅峰赛有着极高的门槛(平民玩家起码得玩半年以上才会开这个功能,而想要正常的玩,没个一两年的积累进去就是纯属找虐,因为属性差距太大),就此可以推算梦战的DAU至少也是6位数级别。

我自己是个非常重度的战旗爱好者,玩过的战旗游戏不计其数,花费时间最多的就是英雄无敌和文明系列了,因此我深刻知道好玩的战旗游戏是极其烧时间的,所以在梦战手游刚上线的时候只是进去瞄了一眼没敢多玩,因为当时实在是太忙了,之后就一直搁置着。直到去年,我因为做了个手术在家休养,有了充足的时间,这才重新捡起来认真玩,而在此期间随着对游戏的理解不断加深,我对该产品的看法也不断在变,直至现在才算是基本定型。

当下游戏行业之卷已经可以用令人发指来形容,而梦战则用其独特的方式不仅避免了血腥的内卷,还同时做到了产品的长青,这也是我整理此文的原因。同时由于梦战本身又是个复杂度极高的产品,各个模块之间环环相扣,因此整理思路也是个极其花费时间的事情,原本想简明的分析一下这个产品,现在看来则难以做到,于是就有了这样一篇2W字的长文。

PART.02 整体设计思路

对于一个商业游戏来说,追求短期利益和追求长期利益往往是矛盾的,要两者兼顾通常很难,制作人需要做取舍,因为从设计的角度来说两者做法差别很大。

举个例子:

如果游戏极度注重短期数据,那么思路就是尽量提升玩家在前期的成长反馈,数值膨胀的越快越好,资源投放的越多越好,给用户最强烈的刺激,这对于数据的提升是立竿见影的,但这样做的后果就是中后期的数值体系很容易就崩掉,而且用户很快就会对数值成长麻木,同时游戏的平衡性也会很快变得难以调节;

反之,如果游戏极度注重长期数据,那么思路就是尽力提升游戏的耐玩性,至于怎么提升游戏的耐玩性,那方法就很多了,比如新的玩法、新的挑战、新的角色带来的战略/战术的改变等等,而这些有一个共同的前提就是你不能让用户一力破万法:如果用户通过堆数值就能无脑平推,那么游戏就没有多少乐趣了。所以这就需要游戏在前期控制好数值的膨胀幅度,但这就会使得用户在前期获得的刺激可能没那么够。

前者常见于数值卡牌品类,通常走的都是一波流,即赚一票就走,所以数值卡牌的黄金生命周期也就一两个月。后者的类型就比较多了,SLG、竞技类,甚至主流的二次元产品都属于这类。

梦战做为一个战旗类产品,本身就是一个小众品类,想通过大力买量赚一票就跑的思路基本不太可行——没有那么多韭菜给你割。所以从一开始,梦战就在往长线运营的方向走,为了达成这样的战略目标,梦战制定了让玩家以角色盒组丰富度为长期追求的中心思想,其他的一切设计均由此而展开。

简而言之,就是要让玩家尽可能多的获取不同角色,并尽可能多的将这些角色的练度提高,而为了游戏的长线运营,又需要兼顾氪佬和平民的长期游戏体验,所以梦战还不能像传统数值卡牌那样直接使用挖深坑的方式,因为那样做的后果必然是除了极少数氪佬外,其他人都玩不下去。所以为了执行这一战略,梦战在战斗系统、养成线、游戏内容和商业化等各方面都做了针对性的设计,以确保最终战略的达成。

PART.03 战斗系统

战旗游戏的核心游戏乐趣便在于“策略”二字,因此在战斗系统的设计上并不能一味的堆数值,而是要以强机制的设计为主,这样不仅可以更好的体现策略性,也能更好的配合不停的出新角色。以我玩过那么多战旗游戏的经验来看,梦战的战斗系统复杂性可以说是断档领先的存在,策划的创意层出不穷,即使是7年后的今天,基本上每推出一个新角色依然还会带来新的机制。

梦战的战斗系统复杂性无法三言两语说清楚,若以API文档的标准展开来说,至少也会有几十万字的内容,所以这里只做一些框架性的描述。

战斗计算

在基础的伤害计算方面,梦战采用的是小数值和加减法公式,在没有增减伤和克制的情况下,每多1点攻击可以额外造成20点伤害;此外,每支部队由1个英雄+10个士兵组成,均有各自的攻防血属性,通常在交战时需要先消灭完对方的士兵才能打到英雄,击败英雄才算击溃整个部队;英雄和士兵均有各自的兵种,部分兵种与兵种之间有克制关系,且克制系数的计算会直接修正最终攻击(会同时享受多个其他乘区加成),效果极为明显。

采用小数值是为了让游戏的平衡更好调节,不至于数值膨胀的过于巨大而崩掉,比如说现在游戏中英雄的攻击堆到极限也就2000多,调节难度相比动辄以亿为单位的数值爽游来说根本不是一个级别的,且新玩家与老玩家在主观上的差距表现也没有那么夸张;

加减法公式则能最大限度的让玩家感受到每一点攻防属性成长所带来的提升,也更容易让玩家为了最后一丁点的极限属性付出真金白银或超长期的留存。

“阈值”的设定在游戏中随处可见,无论是在 PVE还是PVP中,讲究一刀秒人是很常见的思路,能秒还是不能秒往往会对于最终的战斗胜负产生极大的影响,当玩家的数值不够差一点点就能秒掉时,就会很容易去想尽各种办法额外堆一点数值,从而带动整个养成线的投入。做为梦战特色的英雄+士兵模式更是将“阈值”的作用发挥到极致:在交战中,英雄会打出20段伤害,每个士兵会打出2段伤害,在进行伤害计算时,如果仅需2段伤害就能消灭对方一个士兵,那么就不会消耗3段伤害,否则哪怕是2段伤害打到1个士兵上还剩下1点血,也需要额外消耗1段伤害去消灭他,而这额外消耗的1段伤害并不会对下一个士兵造成任何伤害。这就意味着,只要你的士兵肉到一定程度,从只能吃两段伤害提升到可以吃3段伤害,那么在坦度上就能获得巨大的提升。

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在战斗场景中打开战斗动画,可以观察到战斗双方打出的每一段伤害

游戏中伤害一共分为三种:物理、魔法和固定伤害,其中物理和魔法均有对应的攻防属性用于计算,而固定伤害则较为特殊,根据技能的不同,固定伤害的计算通常只取一种属性,比较常见的是取攻击者攻击、智力属性,或者自身/目标的生命上限百分比,防御者的防御/魔防通常不会用于计算,同时固定伤害也不受通用的增减伤属性影响,只有极少数的针对固伤的增减伤才会起作用,通常都会在技能中进行特别说明,比如SP奶骑的特色技能:

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游戏中造成伤害主要有两种方式:一种是会触发战斗动画的方式,普攻、多数单体攻击技能均属此类;另一种是不触发战斗动画的伤害方式,两种方式区别极大。进战斗的伤害计算遵循先消灭对方士兵,然后才能打到英雄本体的规则(极少数技能可越过士兵直击本体),同时防守方若攻击距离足够,还会同时触发反击,也就是说双方会同时攻击,若攻防双方都是脆皮输出角色,经常会同归于尽。这种造成伤害的方式又产生了先攻、后攻、封先攻、无法反击等等机制,当然也包括护卫、代打等保护类替代战斗的机制。不触发战斗动画的伤害方式相对来说就简单多了,会同时对英雄本体和士兵产生伤害,一旦伤害高到足以消灭英雄,那么即使士兵还有剩余也会判定为整支队伍阵亡,AOE伤害、固定伤害均属此类。游戏中也有一些其他造成伤害的方式,比如穿过特定地形、停留在特定地形、在对方拥有伤害光环的部队附近停留等等,这些方式也是不进入战斗的。

角色定位

在角色定位上,梦战采用了经典的RPG游戏“战法牧”的设定:坦克角色主要承担伤害吸收的功能,所以往往比较肉;输出角色主要是快速消灭敌人;奶妈角色则主要负责治疗。而具体到梦战中,又非常有战旗的特色:

坦克通常默认会有1格的护卫范围,所谓护卫就是当被护卫的友军受到攻击进入战斗时,则护卫者会代替其进入战斗,从而避免其被秒杀(一般而言,输出型角色单体攻击非坦克型角色时都可一刀秒);当坦克开启护卫技能时,则护卫范围会提升到2格,少数角色甚至能提升到3格。在梦战里,普攻和绝大多数单体攻击技能均会进入战斗,护卫针对的就是会进入战斗的攻击,对于范围攻击,护卫是不起作用的,所以大多数的坦克还拥有防御性光环:为自身周围所有友军提供额外的双防、伤害减免、爆击抵抗等属性。除此之外,为了避免坦克被强拆,多数坦克还拥有额外的复活能力,俗称多命怪,甚至少数坦克的复活能力还能无限续杯,比如大光头(炎龙破灭者)。由于在生存能力上给的太多,所以大多数坦克在其他能力上往往非常不足,比如伤害能力,多数坦克一刀是砍不死一个奶妈的。

输出角色的能力划分相对较细,主要应对不同的场景,具体又细分为远程型输出手、强攻型输出手、范围型输出手和刺客型输出手。远程型输出手至少拥有2格射程,部分角色拥有更远的射程,比如姐姐(伊莉雅)最高拥有13格射程,几乎是全图了,射程远意味着打人时对方会因为射程不够而无法反击(俗称白嫖),同时因为拥有远射程的角色多数是魔法攻击类角色,所以这类角色又往往被称为长手法师。强攻型输出手往往拥有爆炸型的伤害能力,很多时候都能直接秒掉坦克一条命,俗称强拆坦克,甚至部分角色还能够无视复活,直接秒坦克。范围型输出手则主要以范围伤害为主,范围伤害的特点是无视护卫和士兵,可以直接对英雄本体造成伤害,但由于在数值的设计上有所控制,多数角色的一次范围伤害通常都无法秒掉任何一个角色,如果对方有奶妈又会迅速将血线拉回来,所以很多范围技能往往还会附加一定的负面状态,最常见的就是通用范围神技“黑洞”:

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若给对方多个目标挂上封主动、封被动、封治疗这类DEBUFF,作用一点不比直接秒掉一个目标低。刺客型输出手最大的特色就是可以无视护卫攻击目标,让对方的坦克如同摆设。通常而言,一个输出型角色的能力只会拥有其中的某几项,而不会面面俱到,比如几乎所有的长手法师都没有过护卫的能力,所有能强拆坦克的强攻型输出手也没足够远的射程。

奶妈型角色除了治疗这一基础能力以外,通常还拥有多种辅助能力。对于多数奶妈来说,治疗能力相差一般不大,通常单体治疗、群体治疗都会兼备,奶量一般都是单体一口奶满,群体拉起一半的水准,奶妈的核心区别是在于额外的辅助能力上。比如侧重于再动和免疫的莉亚娜,侧重于对抗负面状态的晶奶罗泽希尔,侧重于复活和减CD的炼金奶赛丽卡,侧重于对抗AOE的奶骑蒂亚莉丝等等,根据环境的不同,玩家需要上阵的奶妈也会有所不同。相比于其他角色而言,奶妈的辅助能力往往被设计的针对性较强,也因此在整个游戏中奶妈往往也是最保值的,比如即使游戏上线7年后的今天,开服角色莉亚娜依然是核心PVP玩法巅峰竞技场的常见角色之一,这在其他游戏中是很难想象的。

技能机制

梦战的技能机制分为三个部分:

第一部分是常驻的英雄天赋,这是最能体现每个英雄特色的部分,也是绝大多数英雄的核心机制的基础,并且没有任何其他办法能使其失效(不像常规技能有可能会被异常状态封掉)。英雄的星级一般会影响到核心机制的数值,对于多数英雄而言,5星会使英雄的核心机制达到完整,而6星仅仅是对数值进行补强。

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最常见的核心机制就是减少触发冷却,通常都是需求英雄5星

第二部分是战前的技能携带。多数英雄都拥有9-12个技能,但仅能选择其中3个带进战场,同时技能携带还有cost的限制,英雄觉醒前的cost上限是5,觉醒后的cost上限是6,每个技能需要携带的技能会消耗1-3cost,所有英雄的觉醒技能(也就是大招,仅有一个)均为3cost,俗称3C技能,通常也是该英雄的核心技能,一般是必带的;除此之外通常还会携带1、2cost的技能各1个。少数SP英雄携带技能无cost限制,也就是说可以携带3C+2C+2C技能进场。所有的技能又分为通用技能和专有技能,顾名思义通用技能就是其他角色也可能有的技能,而专有技能则是每个英雄的特色技能,特色技能则往往会与角色的核心机制有关,很多特色技能还需要搭配对应天赋才会产生效果。技能选择的多样性无疑增加了玩家的策略复杂度,不过好在对于绝大多数英雄而言,大部分技能都是升级过程中的过渡技能,真正最终能用的技能往往是在4-5个技能中选3个,与玩家的阵容需求有关,甚至相当一部分英雄根本就不用选,直接带3个特色技能进场就行了。

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所有英雄均可在战前选择携带哪3个技能

第三部分就是战斗中的技能使用,这部分因为篇幅的原因就不展开了,基本上你能接触到的回合制游戏,除了技能消耗这部分之外,该有的梦战都有。因为构成梦战的战斗要素极其多,而梦战的战斗策划又充满了创意,所以经常会有很多奇思妙想让人惊叹。比如技能如何选取目标施放这个环节,基础选取规则分为:对目标(受技能本身射程和英雄\兵种\装备额外附加的射程影响)、自身(无需选择,以自身为中心施放)、对方向(以自身为中心,选择一个方向)、对地点(选择一个满足条件的空格)这几种,而新出的英雄在这一环节上则在不断突破原有的规则,比如7周年版本推出的SP波赞鲁:全场拥有3个及以上弱化效果的敌军,其所在位置均视为自身技能可达射程,这一升级直接让原本手短腿也短的波波直接拥有了全游戏理论上最远的射程,直接晋升为超长手法师,但想利用好这一特性则需要队友辅助给对方上负面状态(比如可以给全场指定敌军上DEBUFF的黑妮、兰黛尔);再比如7周年版本的单UP英雄蝴姆巴巴:天赋可以生成特殊地形【蝶灵】,友军经过时可获得状态【蝶息】,蝴姆巴巴使用技能时友方【蝶灵】及拥有友方施加的【蝶息】的部队所在格子均视为自身所在位置,这使得蝴姆巴巴也是一个极为特殊的超长手法师,想利用好这一特性则需要很深入的思考,类似于这样的设计非常多。整体而言,新英雄的强度往往是通过这种特殊的强力机制造就的,而非简单粗暴的直接堆数值,直接堆数值确实也能做到,但很容易让玩家对游戏失去新鲜感,新机制则会不断地给玩家带来不一样的游戏体验。

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同样是超远射程,但并不是直接给,而是要结合机制

做为技能效果的一部分,梦战的状态机制也非常复杂,并且也非常有梦战特色:

  • 很多技能会被设计成施加随机状态,这些随机状态中往往包括一些异常强大的状态,比如封主动、封被动、封治疗、减速并封护卫、无法获得强化等等,这就使得玩家根据不同情况的临场发挥变得非常重要;
  • 对于状态的免疫和驱散机制更多的倾向于以数量限制为核心,而非简单粗暴的直接全免疫、全驱散。比如晶奶的天赋就是对友方施放技能时可为其施加【水晶屏障】,每层【水晶屏障】可免疫1次负面状态,最高5层,【水晶屏障】不可驱散,且只要不被消耗就一直存在,这种机制使得晶奶成为了对抗脏水流打法的首选,所以直到现在晶奶依然是巅峰竞技场的常见英雄。而对于无数量限制的免疫状态,游戏中设计的非常少,而且往往只能给单体施加,且持续时间较短。驱散机制的限制就更多了,所有的驱散均以数量为前提,直到现在也没有一个正儿八经的可以驱散全部正面/负面状态的技能,这些限制都是为了让状态能够起到较大的作用,为了这个目的,甚至很多独特而强力的状态会特别标明“无法免疫、不可驱散”;
  • 因为加减法的战斗公式,使得状态对于属性的影响显得非常明显,标准模板是20%攻防、20%增减伤,在此消彼长之下,状态优势方往往就能够逆转局势,也正因为状态的作用极其明显,所以多数状态的持续回合被限制在1-4回合,标准模板是2回合,对于有多动、连动的英雄来说,2回合的负面状态就很容易被刷掉;
  • 状态的效果更多的是针对功能性做设计,对于伤害、治疗的设计相对较少,比如能够造成持续伤害、治疗的状态直到目前为止,一只手也能数的过来,这可能是因为整体战斗节奏相对较快,单体攻击通常是秒与被秒的结果,持续伤害和治疗的作用难以体现,当然,也不排除这一块会成为后续内容被深挖迭代的方向。

机制迭代

在战斗系统的更新方面,梦战共分成三个部分进行迭代:英雄、士兵和装备。

其中英雄是最主要的机制载体,与游戏的商业化密切相关,从上线至今,梦战始终保持着平均每个月上线2个新英雄的节奏,而且很让人惊叹的是:尽管游戏已经上线了这么多年,每次新出英雄时依然还能带来新的机制,一定会有你没见过的新玩法,通过这样的机制迭代让用户始终对游戏保持着一定的新鲜感。除此之外,梦战还是目前市场上极为少见的会定期加强老角色的产品,加强老角色的方式有多种,最直接的方式就是对老角色进行SP升级,SP后的英雄天赋被重做,并且额外带来2个新的强力技能,SP英雄并不是新的英雄,而是直接对老英雄的强化,这一点将在后面进行详细说明。

在前面有讲过,士兵会很大程度上影响部队的坦度,这是士兵的最基础作用,实际上士兵还有很多其他的功能性,比如可驱散1个负面状态的森林祭司、附带伤害光环的炼狱魔核等等,而随着新的英雄强度越来越高,原有的士兵已经逐渐跟不上节奏了,于是乎也开始了士兵的SP化:SP后的士兵往往会在原有机制上进行大补强,并且赋予了一些新的强力特性,比如毒蝠术士,原本的特性是进入战斗前给敌方施加一个随机DEBUFF,SP后则还会额外施加一个治疗诅咒,这就使得对坦克的威胁度直线上升,变相削弱了某些强力坦克,典型受害者就是大光头;再如禁忌炼金师,原本的特性是士兵有额外射程,但英雄不受此加成,所以对于主动进攻就没啥用,SP后就变成了部队射程+1,也就是说英雄也会享受,这样一来就让很多原本威胁范围差一点点的角色就能直接在巅峰竞技场中首回合突脸,经典例子就是席尔娜。像这种因为某个新的强力士兵上线或者原有士兵进行SP升级而导致某些英雄直接获得加强或者削弱的情况,在梦战中会经常出现,也因为这种变化而让游戏始终处于一种动态平衡中,并不断给玩家新鲜感。

装备也同样如此。每个英雄均可穿4件装备:武器、胸甲、头盔、饰品,高阶装备通常都会携带一种机制特性,其中武器的机制特性通常和主动进攻有关,胸甲的机制特性通常和受击有关,头盔的机制特性通常和辅助功能有关,饰品因为属于比较通用性的装备,所以机制特性涵盖面更广,一些比较关键性的机制特性也只会给到饰品,比如一些特定负面状态的免疫特性(免疫封主动、免疫封治疗等等)。此外,大部分英雄还会有一件专属装备,专属装备通常都会针对英雄自身的机制进行补强,但专属装备并不会在英雄初次上线时就推出,而是往往要上线很久之后才会推出,很多时候在专属装备推出之前对应英雄已经落伍了,只能放在仓库吃灰,而一旦专属装备上了之后则立马可以支棱起来,这样的例子非常多,比如诺诺琳,其专属装备上线前基本在仓库吃灰,专属上线后立马成为巅峰赛热门人选,尤其是莽阵,几乎是必上的角色(1回合就能骑脸输出的扛把子)。除了专属装备外,通用装备也会每过一段时间推出新的,因为新的装备推出而带来新的策略变化的情况经常出现,比如这个白嫖铃铛:

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对很多突进型角色来说,虽然有长距离奔袭敌阵杀人的能力,但往往只能一换一,因为在敌阵中杀了人基本上就回不来了,但装备铃铛后就有了杀人后传回来的功能,从而使得这些角色有了更大的威胁。

士兵和装备虽然提供的机制相对较少,但在特定场景下往往能够起到非常关键的作用,举个例子,比如逸才权杖(俗称白嫖杖)这把武器,可以使远程单体技能射程+1,这就让很多原本手不够长的法师在PVP中能够做到在首回本直接打到对方中排,从而带来质变,典型例子就是席尔娜和雷克(辉耀圣召使的法师线),在装备白嫖杖和+1鞋的情况下,威胁距离达到12格,可在第1动就能打到对面中排单位。

通过英雄、士兵和装备的组合,让玩家拥有了非常多的策略选择,而随着这些内容的不断更新,游戏就会不停地产生新的战略战术,避免陷入固定套路的尴尬境地,从而让用户不断对游戏保持新鲜感,这可以算是梦战能够保持产品生命周期如此长的一个核心因素。

PART.04 养成线

虽然在战斗系统中采用了小数值+加减法的方式,但梦战却并不是一个轻养成的游戏,反而在养成线方面做的非常重,林林总总的养成线加起来接近20条,并且大部分与市场上的主流产品不太一样,比较有梦战特色。限于篇幅原因,就不逐个展开描述了,而是从策划设计思想的角度进行分析。

一个游戏的养成线要怎么做,通常需要从以下几个方面做考虑:

  • 服务于战斗系统,让玩家在持续的游戏过程中不断感受到成长,这个是基本需求;
  • 能够让用户产生付费冲动并付诸行动,这是大多数数值养成类卡牌的核心需求(保付费);
  • 在满足第2点的前提下,还需要尽量让免费用户不至于绝望而放弃游戏(保留存);
  • 让玩家有长期追求,但又不能让新老玩家的数值差距大到无法弥补,这算是高级需求,对于长线运营相对重要。

我们逐个来分析。

首先是成长体验这一块。前面说过,梦战的战斗系统采用了加减法的伤害公式,这种伤害公式的优点就是在养成上任何一点点微弱的属性提升都能够非常直观的在战斗中体现出来,比如你的攻击是10,怪的攻击是8,你一下能造成2点伤害;当你的攻击提升了1点达到11,那么一下就能造成3点伤害,虽然攻击只提升了1点,但伤害提升了50%,感受是非常明显的,所以在这一点上,梦战有着天然优势:很容易让玩家在战斗中感受到成长。但小数值也有小数值的劣势,那就是相对于大数值的游戏来说,它过于隐晦了,你需要通过战斗对比才会感受到真实的成长,而大数值的提升仅需要战力提升的飘字或者仅仅是面板上的显示就能做到。在梦战里,多数养成线每一次的属性提升都微乎其微,就比如攻击力,物攻型英雄每升1级也才加2、3点,所以想要更高的属性,玩家就需要每条养成线都去提升。

对于保付费这一块,老实说梦战做的并不是太好,或者也可以说梦战可能在设计思路上并不倾向于卖数值,但也并不是完全不卖,为养成付费多见于新区玩家,对于老玩家来说是基本上不用为养成线付费的,这主要是因为游戏的养成材料投放相对较为充足,大多数的养成线材料在玩家玩到大后期都是溢出状态,有些甚至会溢出非常多,但对于新区玩家来说就完全不一样,原因在于几点:

  • 梦战的队伍等级几乎是所有养成线和玩法的总开关,而队伍经验的来源几乎完全取决于体力消耗,这个设计和早期卡牌刀塔传奇是一样的,好处就是对于开荒期玩家来说,购买体力更快开荒的需求就会比较强烈,想尽快开荒的氪佬基本上体力礼包是必买的(更快提升队伍等级就能更快解锁新的养成线,每解锁一条新的养成线就能使属性有一个大幅度的提升,从而使开荒高级副本更轻松);
  • 整体设计上梦战更倾向于让玩家养更多角色,以此来构建相应的策略玩法,多数的PVE副本适配的英雄都是有所不同的,玩家往往要养很多英雄才能更容易通关PVE,而在开荒期,几乎所有养成资源都是紧缺的,不氪金就只能慢慢熬(这一点将在后面做更进一步的分析);
  • 大多数的日常材料本都分多个等级难度,等级越高掉落材料越多,而高等级难度本的解锁条件仅仅是通关上一难度,这就意味着只要玩家解锁了对应副本,那么在理论上就能直接干穿这个副本,如果玩家因为练度不够而打不穿更高等级的材料本,那么就意味着每天都要“损失”那些高等级材料本的额外产出,这种损失感是很难受的,也是氪金的动力之一。

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多数日常材料本都是这样的设计:首个难度开启取决于队伍等级,后续难度的开启取决于上一难度通关

再说保留存,这个是非常值得仔细研究的一点,也是梦战做的最成功的一点。对于一个商业游戏来说,付费和留存往往是反面,想要付费数据好,动用“逼氪”设计往往会有立竿见影的效果,但代价就是很容易让平民玩家弃坑。前面提到过,梦战的养成线非常多,正常来说这些养成线都能做氪金点,梦战也确实会售卖所对应的材料礼包,但其实对于多数玩家来说还算不上“逼氪”,因为所有这些材料都会在日常玩法中产出,并且以梦战追求养成广度而非深度的设计思想,这些产出算的上丰厚,并没有太大必要去氪。同时,梦战也并没有太多的排行榜竞争压力,大部分有排行榜的玩法,排行榜本身给的奖励都不多,并且不同排名的奖励差异也非常微弱,不太需要去抢破头拿第一,比如这个常规PVP玩法世界竞技场的排行榜奖励:

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即使一个躺平玩家,随便搞搞也是能到前500名并拿走一半奖励的,在这种相对友好的设计下,平民玩家可以安心得过且过。

非常值得一提的是梦战的抽卡/升星机制,可以算的上是最具梦战特色的保留存的设计。

在常规抽卡二游里,通常在一个大版本里,玩家也就能够勉强免费获得1个小保底的抽数(比如米哈游的游戏),而小保底有50%几率会歪,一个大版本通常会出1-2个新角色,这还没算专武,如果玩家想全角色收集,白嫖绝无可能,这还仅仅是抽到手,如果要提升命座(相当于梦战的升星),那就只能靠继续氪金抽卡。梦战的设计思路则完全不一样:所有SSR和LLR角色,玩家只需要抽到本体就可以每天免费刷3-4个碎片,角色初始是3星,从3星刷到6星一共需求300个碎片,玩家每天总计能免费刷9个碎片,也就是差不多3个月时间就能白嫖满三个满星英雄,这样一来,对于绝大多数玩家来说,任何英雄就都是可以白嫖满的,梦战给了玩家这样一个希望。此外,相比于其他二游,梦战在游戏中产出的抽卡资源也是足够丰富的,丰富到什么程度呢?如果你是月卡党,目标仅仅是将每个版本的新英雄抽到手,那么资源基本都是足够的,甚至一些开服老玩家能够溢出1000多抽。其他二游抽了角色还要抽专武,梦战英雄的专属装备不需要抽,而是通过限时活动获得的积分免费兑换,只要你每期活动都不拉下,主力英雄的专属基本上是白送你的。

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所有英雄的专属都是通过这种代币来兑换的,基本属于白送

除了相比其他二游更为良心的角色抽取和养成外,为了长线留存梦战还有绝活。在经典的以卖角色为主的二游里,要想新角色卖的好,除了美术设计、人设之外,最重要的就是角色强度,所以随着版本迭代,新角色的强度通常都会越来越高,在经过几个大版本后,随着环境的加强,老角色的强度就会弱到根本上不了场,这也就是大家常说的数值膨胀,典型案例就是星穹铁道,1.0时代的主推大C到了现在3.0时代基本上都已沦为仓管,甚至2.0时代的大C现在也很难上场了。

梦战对同样的问题却有着不一样的解决思路。在战斗系统一节中曾说过:战斗机制由三部分构成:英雄、士兵和装备,英雄这部分还可以拆的更细一点:天赋、技能和铸纹。所有的英雄,在刚上线时都是不完整的,缺失的那部分就是梦战为后期版本强化这些英雄留的口子,总的来说分为以下几步:

第一步:更新专属装备。一般来说,专属装备往往会在英雄上线至少半年后才会上线,有些英雄甚至会等更长时间,而几乎所有的专属装备都是给该英雄的特有机制进行强化,有些强化甚至还非常离谱:有专属和没专属差好几个级别,就比如前面提到的诺诺琳专属。

第二步:更新铸纹技能。铸纹是梦战的一个特色养成线,它可以通过消耗材料为每个英雄额外增加一部分固定属性,而在英雄满星之后则可以额外解锁一个技能,这个技能通常也和英雄的独有机制有关,也属于机制补强。经常有很多老英雄在强度跟不上版本而沦为仓管后,一次铸纹技能的更新就又能支棱起来,比如近期版本的水弓奈米娅,增加了5%攻击和15%增伤,这就使得她可以直接首动一发3C技能秒脆皮了,带来的是质变。铸纹技能的更新都在专属上线之后,需要等待的时间就更长了,有些好几年前的老英雄直到现在还没上线铸纹技能。

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开铸纹技能的最核心条件就是角色满星

第三步:更新SP转职。多数其他游戏,普通角色和SP角色通常是两个不同角色,需要分别抽取,但梦战的思路有所不同。梦战的SP英雄是直接在原英雄的基础上进行升级,玩家需要消耗一个解锁SP的特殊道具“另我之心”(一般是通过活动抽取,大约消耗4000钻),然后做一系列任务和消耗一些养成材料就可以将原有英雄升级成SP英雄,升级SP后英雄原有的天赋也会进行更换,变得更为强力,同时还会提升基础属性、获得新兵种以及2个新的技能。这个手段是提升老英雄强度的终极手段。为什么不直接做成新英雄卖呢?这其实就是在为老玩家考虑,对于多数玩家来说,英雄练度最主要的卡点就是英雄星级,也就是那300个英雄碎片,老玩家的主力老英雄通常都早已满星,只是因为强度已经跟不上版本了所以只能放仓库吃灰,更新SP后强度立刻强抬一波,这样老玩家就能狠狠喝一口汤。比如梦战1.0时代的“八大金刚”,除莉亚娜以外目前都已陆续SP,每一个英雄在SP后强度都有大幅提升,就像之前已经被彻底遗忘的波赞鲁,SP后强势回归,成为巅峰竞技场的热门角色,露娜、蒂亚莉丝也是如此,至于莉亚娜,因为其独特的机制,即使没有SP,现在也是巅峰竞技场的热门角色,等她什么时候开始没落了,也差不多就是她更新SP的时候了。

这三步走完,才算是一个英雄的强度被榨取干净的时候,而现在,梦战绝大部分英雄都没有SP,目前总计180多个英雄也仅有10几个开放了SP,大多数英雄的强度都是“未来可期”,这也是梦战一贯的设计思想:始终给玩家以希望。

最后聊这个养成线的长期追求问题。一般来说,解决这个问题有两个比较简单有效的办法:一是增加更多养成线,比如10条养成线不够就再加10条,还是不够继续加;二是将原有养成线拓深,比如原来等级上限是60级,你扩展到70级,70级不够就80级,继续往上加。这样的做法,一定是有效果的,但一样也会有反作用,那就是玩家的养成负担会越来越重,且新玩家与老玩家的差距几乎难以弥补,就比如你刚进游戏战力是100,但你却能看到大把玩家战力是100亿,这怎么玩?在COK-like里,对这个矛盾有个比较简单粗暴的解决方案——氪服困难:只要你肯花钱,不管100亿也好,1000亿也罢,都能快速追上,如果追不上,那就是你氪的还不够多。但这又带来新的矛盾:平民玩家完全跟不上。所以在COK-like里,平民玩家的生存状态是非常恶劣的,游戏到中后期基本都是氪佬在维持,但好在COK-like不像战旗这么小众,可以靠持续买量维持游戏人气,但用在战旗这个品类里就不那么行的通了。梦战解决这个问题是拿出了一个综合性的解决方案:

1、从整体思想上,让玩家去追求养成的广度而不是深度,如果你只养少数几个英雄,那么大多数养成线对你来说就是负担不重的,只不过对于很多玩法来说,你的确需要养很多英雄,因为不同的英雄确实能够给你带来不一样的游戏体验,通过内容设计让玩家愿意多养。

2、梦战严格控制了养成线的数量。有据可查的是:自2021年上线神契之后直到现在,再也没有上过其他新的必须要弄的养成线,而除了神契持续扩容到23年后,其他养成线也没有再扩容。这种做法可以预见的问题就是老玩家可能养成线早就满了,但在梦战里实际上并非如此,因为有两条巨坑的随机属性养成线:一是装备附魔,二是神契的神祈洗炼属性。这两条养成线,要拿个极限值80%的属性是不难的,但如果想要拿满属性,那就可以说是有生之年才能达到的目标了,即便是开服玩到现在的老玩家,也没几个敢说这些属性是满的。装备附魔给的材料相对较多,但由于不同英雄适配的装备不太一样,所以实际上装备附魔的坑也非常深。

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通关黄昏本之后,每周可以白嫖90个材料,想把属性洗满算的上遥遥无期

3、设计了极少量的深坑养成线,典型例子便是兵营科技。兵营科技的坑之深,可比肩COK-like的养成线,对于白嫖玩家来说,连续玩个3、4年也点不满兵营很正常,但并不代表平民玩家不氪金就没法玩,因为如果你把标准从100%属性降低到90%,就会发现容易非常非常多,真正难的是最后那一丢丢属性,而那一丢丢属性说重要也重要,说不重要也不重要,完全取决于在战斗中能不能过阈值,而这个能不能过阈值的标准则完全取决于你的敌人,阈值的重要性在战斗一节中有讲过,它其实埋的比较深,一般玩家很难察觉到。

4、属性上限被严格限制,并不像很多其他的数值卡牌游戏那样无限制增长,尤其是现在不再开放新的养成线的情况下,老玩家对新玩家的属性优势其实并没有那么夸张,只要一个新玩家能够通关神契副本,每天上来收收菜,就能比较迅速的追上开服玩家8、90%的属性,看上去差距就没那么大了。

通过这样的多重设计,梦战在如何既让玩家有长线追求,又不让玩家属性差距过大这一问题上取得了一个还算折中的结果,而这一切的前提是小数值+加减法的基础战斗公式。

PART.05 游戏内容

从游戏内容角度来说,梦战可以算的上是非常丰富了,即便你是一个肝帝新入坑,若想实打实的把PVE内容全通关,没个半年基本上不太可能,原因主要是两点:

  • 你需要有足够多,并且有练度的英雄;
  • 你需要花费大量时间去研究关卡机制,并制定相应对策,甚至为了应付随机性还需要不断重刷。

还是拆开来详细分析。

PVE内容

为了达到让玩家多养不同英雄的目的,梦战做了多重设计:

1、游戏中一共有10个士兵兵种,11个英雄兵种(多一种龙),怪物的兵种则更多,多数兵种之间有克制关系,因为克制的计算会直接修正攻击并受多个其他乘区影响,所以在开荒时使用正确的英雄和士兵兵种去打会更轻松,而一个英雄通常只有2个最终职业,对应最多2个兵种,所以应对不同的关卡有着不同的职业需求,此类玩法有经验本和装备本。

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使用正确的职业打龙本是有加成的,龙本的BOSS是隐藏兵种

2、游戏上线至今基本保持着4周一个大版本,平均每个大版本上两个新角色的节奏,所以英雄上新的频率非常高,仅仅通过兵种来区分明显不够,于是梦战为这些英雄划分了阵营标签,一共有高达12个阵营,而一个英雄最多同时拥有3个阵营标签。阵营会有三个方面的影响:一是部分副本(比如远古的呼唤和永恒的神殿)玩家使用正确阵营的英雄时会得到大幅的属性加成,这些属性加成在开荒期非常重要,没有加成的情况下基本打不动,这个算是软限制;二是每个阵营都有一种被称为“超绝”的特殊BUFF,这种BUFF能提升20%的全属性且还会附带一个强力效果,并且能持续4回合(大多数其他BUFF只持续2回合),开荒期如果没有超绝BUFF也是很难打的;三是部分活动副本会直接限制只有特定阵营的英雄才可上阵,这个限制就相对比较硬了,所以一般只在限时活动副本出现,典型案例就是封印战域。虽然辅助类英雄对阵营的需求没C位那么大,但正确的阵营能减少被BOSS秒杀的风险,要知道很多关卡的BOSS是会全屏AOE的。

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神殿本采用阵营属性加成机制,除非你属性足够高,否则还是很需要的

3、每个英雄都有多个职业,不同的职业能够穿戴的装备种类是有所区别的,比如法师、圣职能够穿布甲,但不能穿轻甲和重甲;飞兵职业能用斧和枪,但不能用剑和锤等等,部分英雄在特定职业下还可以穿戴该职业原本不能穿戴的装备类型,比如飞兵职业通常是物理攻击系,而冰龙是魔法攻击系,所以虽然她是飞兵,但依然能使用法系职业能用的锤、杖和布甲。有了这样的区分之后,部分副本就限制只有能够穿戴对应类型装备的英雄才能上阵,典型的就是刷铸纹材料的律定之途,嗯……这个限制角度还挺刁钻的。有些强势英雄比较少的装备类型(如匕首,一般只有刺客类和弓箭类角色能用)所对应的副本,往往会在角色丰富度这一块卡上玩家很久。

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能够额外穿对应兵种标准装备以外装备的通常都是一些有反差的角色

大部分的PVE副本都可上阵5-6个英雄(视具体副本有所区别),在进行了如此多不同角度的分类之后,对角色丰富的需求就被大幅提升了,而且这些英雄都是要求练度的,并不是只要抽到就行,开荒的过程就是不断解锁新副本、通关更高难度副本以获得更多材料提升英雄练度的过程,这一过程中会不停的产生不同英雄的需求,同时也有非常非常多的不同类型的副本,需要玩家根据不同关卡的特点采用对应的打法去应对。

在关卡机制方面,梦战基本上可以说算是同类游戏天花板,有大量的关卡需要正确的策略去应对,而不是靠蛮力平推。这里非常值得拿出来一说的就是梦战的终极PVE玩法——神契所对应的副本玩法:诸域的黄昏。黄昏本一共分为9个大关卡,每个大关卡分为4个小关卡,每个小关卡可上阵5个英雄,以及3-5个备用英雄,备用英雄是在场上英雄中了BOSS的DEBUFF后用于替换下场,这类DEBUFF均无法免疫、不可驱散,只有处于队伍后台时才不会生效,若处于前台,负面效果通常难以承受。与其他关卡不同的是:在每个大关卡中,所有英雄均只能上阵1次,比如你的英雄在小关卡1上阵了,那么在小关卡2、3、4就均不能上阵,这一限制就导致若想通关大关卡,至少也需要有20个不同的高练度英雄,而因为还需要一些备用英雄躲DEBUFF,所以一般来说至少要有30多个不同的高练度英雄才能通关。

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集结区的英雄就是备用英雄,不会首发登场,但可以替换场上角色

在关卡机制方面,黄昏本也做到了极致:大部分的关卡,只有部分拥有特定机制的英雄才容易打通,比如有的关卡BOSS拥有极多的次数盾,你需要多个能造成多次固伤的英雄才好解,否则短回合内破不了盾,次数盾就全部恢复;有的关卡BOSS拥有极高的治疗量,你需要有能给对方稳定上治疗反转的英雄,否则根本打不死;有的关卡能高频刷新大量小怪,你需要有一堆能够持续进行AOE的英雄,否则就会被怪淹没等等。黄昏本的BOSS本身属性也极高,生存压力极大,稍微一个不小心就会全军覆没,打通一个小关卡花费一两个小时是常态,需要每一步都进行精确计算、仔细斟酌。即使是目前已经出了多个三体人强度的英雄前提下,黄昏本想要全通也依然可以说是困难重重,可以想象这一玩法在刚上线的时候到底有多难,而与此对应的则是:一旦完成通关,那种成就感也是难以言喻的,就我自己来说——上一次有这种感觉还要追溯到多年以前通关WOW的40人本的时候。

PVP内容

说完PVE内容,再来说PVP内容。梦战总共有3种竞技场:普通竞技场、世界竞技场和巅峰竞技场,其中普通竞技场是在线打离线,在线方可以手操,所以基本属于奖励白送;世界竞技场是双方在线打,但由于地图过小,基本属于先手一方直接一个AOE炸全家就结束了,可以说毫无乐趣,玩家一般只需要每周刷新后开几局上了黄金段位等着领工资就行了,也没啥好说的,这两种竞技场都是过渡期的竞技场,真正值得拿出来详细分析的是巅峰竞技场,也就是俗称的巅峰赛。

梦战的巅峰赛是目前市场上极为少见、非常有特色的一种玩法,大致规则如下:

1、玩家首先要组建一个由15个英雄构成的盒子(如何你能打进淘汰赛,还额外有9个英雄构成的备用编队),必须是在盒子中的英雄才可以上阵。

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让哪些英雄入盒是极为重要的战前策略的一部分

2、匹配到对手时,会先进入BP(ban-pick)阶段,分为先手方和后手方,BP规则如下:

后手方先ban对方一个英雄,然后先手方ban对方一个英雄,接着先手方选一个英雄上阵;

后手方ban对方两个英雄,然后后手方选一个英雄上阵;

先手方ban对方两个英雄,然后先手方选一个英雄上阵;

……如此交替往复,直到最后一轮,双方一般只能从剩下的2个英雄中选择一个上阵。

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BP阶段也是极为重要的一个阶段,如果BP阶段没选好,甚至正赛都不用打了

3、BP阶段结束后,进入作战准备阶段,此时双方可以调整站位、携带的技能和士兵,但不能调整英雄的职业和装备。

4、战斗开始后,先手方先动一个单位,结束后后手方动一个单位,双方交替进行。极少数的召唤类英雄会在使用召唤技能后会接着动召唤物,然后轮次再给到对方。每个大回合需要双方单位全部动完才会开始一个新的大回合。

5、从第2回合开始,战场会进行缩圈,最外一圈会出现毒雾,谁站在毒雾上结束行动谁就会被秒杀,每个回合会缩一圈,直到最后仅剩战场中间6格,期间任何一方全灭或者退出则判负。

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缩圈规的存在基本杜绝了双方互苟谁也打不动谁的问题

这个玩法中,最值得推敲的就是盒子构建和BP策略。

先说盒子构建。在PVP中,英雄一般会分为如下几个定位:

坦克:主要作用是保护友军不被秒杀,而多数坦克都有多条命;

单点输出手:主要作用是秒杀对方单体目标,多数单点技能都会进入战斗,而进入战斗就会受到坦克的护卫拦截,仅有部分刺客型英雄有无视护卫的能力;

AOE输出手:主要作用是对方对方进行群体性杀伤,绝大多数AOE技能均无法做到一击毙敌,但有少数英雄能够做到,这些英雄也是需要被重点提防的,无法一击毙敌的技能往往会给对方上一些恶心的负面状态,如果对方没有治疗角色回血和驱散的话,一般第二发AOE差不多就GG了;

奶妈:主要作用是回血和驱散,多数奶妈都有单奶和群奶能力;

司机:主要是给队友加速,使其能够更快接敌,部分具备传送技能的角色也差不多能归入此类。

辅助没有单列出来的原因是:除了部分功能比较单一的输出手以外,多数英雄都会有一部分辅助功能,比如大多数坦克都会自动喊阵营超绝,大多数奶妈还能提供多种类型的BUFF等等。司机单列出来主要是因为这是一个相对比较特殊的辅助能力:巅峰赛的地图,双方最近距离是11格,如果其中一方没让前排站人,则最近距离有12格。

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战前布阵是在9个格子中选5个站人,最多也就是前排不站人

游戏中绝大多数的英雄威胁距离(移动距离+技能射程)并没有12,但如果有司机能够提供加速或传送,那么能够首回合骑脸输出的英雄将会迅速攀升。在PVP中,多数输出手在双方均没有BUFF时单点非坦克角色基本都能做到一击毙命,甚至普攻都能做到,所以首回合能否直接接敌非常重要,也因此,在巅峰赛中莽阵非常流行:所谓莽阵,就是只考虑进攻,不考虑防守的阵容,主要由一堆能够1动接敌,或者随便配个司机就能1动接敌的阵容,先手的莽阵胜率非常高,而且比赛节奏也非常快,绝不拖泥带水。

所以在盒子构建这一块,就已经有了非常多的策略成分,你需要考虑你的盒子中能够凑出来哪几套比较成熟的打法,在BP阶段如果某些关键英雄被ban了有没有什么应对策略等等,同时要入盒的英雄一定得是练度拿的出手的,大部分的英雄至少也得5星才能上,最好是都6星,否则属性差一点点,就很有可能造成的伤害无法过阈值。

BP阶段就更关键了。对于一个有一定竞技性的游戏来说,最怕的就是平衡被打破,梦战为了更好的卖新英雄,往往新英雄的强度会给的越来越高,就拿大光头炎龙破灭者来说,当初上线时大光头的强度可以说是断档碾压其他所有英雄的存在,官方为其设计了多个强力独有机制:偷取目标所有装备特性、锁BUFF持续回合、3格警戒范围内的回合外攻击等等,最离谱的是接近无限次数的复活,当时的环境下竞技场能够克制大光头的英雄仅仅只有一两个(大白毛和尤弥尔),但尽管这样,大光头上线后巅峰赛也并没有崩掉,只是因为BP规则的存在,大多数时候大光头会被1ban,而如果谁比较头铁不1ban大光头,那么几乎就是必然1选的存在,这种非ban必选的情况差不多持续了整整一个赛季。在此之后,紫龙就开始了针对大光头的设计,几乎每隔一两个月就会有一个能够克制大光头的新英雄上线,到得现在,大光头早已没有了当初的统治力,成为了一个虽然依旧强力,但还算正常的英雄。有这样的BP机制在,即使策划不小心手抖了一下出了一个特别离谱的新英雄,巅峰赛也不至于完全垮掉,毕竟玩家可以惹不起但能躲的起,ban就完事了。

除了对游戏平衡性有重要作用以外,BP阶段也是玩家构筑当场比赛战术思路的重要阶段,BP阶段的选择对整个比赛胜负的影响起码能占到四成以上,甚至如果BP阶段没考虑清楚,正式比赛都不用打了,因为不管怎么临场发挥都是不可能打赢的。举个例子:比如对方给你放了光头,但你一时疏忽没有留奶妈,还放了对方脏水流的法师,那么结局大概率就是大光头顶着一堆DEBUFF被憋屈的磨死;再比如对方是莽阵,而你没有上相应的反制英雄,那么结局大概率就是被对方一回合冲死。只有在BP阶段双方都没有给对方留下太大的策略漏洞,战场上的临场发挥才会有空间,由于梦战的战斗系统极其复杂,玩家往往会产生很多奇思妙想,组合出各种让人惊叹的战略战术,而这也是战旗对战的魅力所在。

在赛制上,巅峰赛一个赛季大约为一个季度,主要分为两个阶段:

积分赛阶段:相当于海选赛,由系统随机匹配积分接近的对手交战,在积分赛结束时根据全服玩家总积分排名选出前256名进入淘汰赛。积分赛一般在每周五晚上18:00-23:00以及周末的12:00-22:30可以参与。当然,每个玩家在每个赛季的首5场比赛为定级赛,决定此赛季的初始积分和段位,这与其他竞技类游戏类似,在此就不多说了。

淘汰赛阶段:由积分赛的前256名参与,将会被分为若干个小组,每个玩家的对手将被固定,比赛时间由官方公布,在比赛时间内若参赛方未上线则视为弃权,对方直接晋级;未能获得参赛资格的玩家则可以在比赛前参与竞猜,在比赛中可以在线围观,围观的同时还能发弹幕,氛围感浓厚。淘汰赛分多轮进行,时间各不相同,如256进128,128进64等等,直到总决赛。

巅峰赛的奖励除常规钻石、道具奖励外,最重要的便是荣誉性质的奖励,比如冠军皮肤的署名权、特定称号等等。

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冠军皮肤会出现两个冠军玩家名字的原因是官服和渠道服彼此独立,各有一个冠军

当玩家通关PVE内容之后,梦战基本上就变得和其他收菜游戏差不多了,每天上线10分钟就能把当天收益拿满,而巅峰竞技场就是承接游戏大后期游戏内容的关键:在比赛开放时段玩家可以肝上一整天,在非比赛时段,可以去复盘、去找各种比赛视频研究战略战术,也可以找好友进行巅峰赛规则的切磋,总之,只要你想肝,总有可以让你肝的事情。

总的来说,因为梦战的战斗系统这个底子搭的非常好,留下的空间极其大,所以才能够在游戏内容方面做的极为丰富,做为一个小众赛道的产品,梦战很好的服务了这部分核心用户。

PART.06 商业化与运营

在商业化方面,梦战其实面临所有小众品类都会面临的问题:因为用户规模有限,所以需要尽量保住长线留存,而任何割韭菜的商业化做法,都有可能导致长线留存难保,两者的矛盾往往很难调和,对于这一矛盾,梦战选择了几乎是一边倒的偏向于保留存,所以可以说:梦战是目前市场上除纯竞技类游戏以外,少有的比较“良心”的产品。

一个游戏,要想把商业化做的良心,其实很容易,难的是你还得保证游戏能赚钱,否则老板会第一个干掉你。从结果来看,梦战虽然没能做成月均流水过亿的爆款,但稳定的千万级月流水是没问题的,这就引发一个话题:怎么做到既良心又赚钱呢?

这需要分两部分来分析:游戏外和游戏内。

千万级月流水到底算不算赚钱的游戏,这个需要看成本。拿现在的热门赛道微信小游戏来说,如果是一家纯研发公司的产品,千万级的月流水在去掉微信平台40%的分成和发行商的分成后,能到手的最多也就是百万级,连一个百人级的开发团队也养不起;而在买量端,千万级的月投入,在当前的买量市场环境下想溅起点水花其实很难。但如果一个产品是自研自发,主要收入来源是官服,那么千万级的流水几乎就是纯收入,就算的上非常可观了,足以支撑几百人的开发团队。梦战上线7年后的今天,很多渠道服已经清退,人气已多数集中在官服(这点从巅峰赛两边的竞争强度可以看出来,很多其他的二游也基本是这种情况),而官服玩家去紫龙的官方充值平台进行充值会更方便和划算(官方公众号有指引,在官方充值可以自定义大额充值,充值有额外优惠等等)。

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在官方充值中心进行充值更方便,还有额外优惠

除了渠道成本低以外,梦战当前的研发成本也相当可控。在游戏上线7年后的今天,梦战早已不需要像研发期那样去开发诸多的系统,现在的版本更新主要是内容更新,新的系统很少,在内容更新方面则主要围绕着新角色、新士兵、新玩法这些而展开,主要的开发资源消耗在战斗系统的迭代上,而美术资源则主要投在新角色和新皮肤上,从更新内容的量级以及我的从业经验来说,维持这样的内容更新频率,50人的团队应该足够了,如果人员综合素质较高,则需要的人应该会更少。这样一计算,也就不难理解为何梦战上线7年后仍然是紫龙的大当家了。

在游戏内,梦战的商业化设计并有出彩之处,也有可能是因为梦战为了保留存而刻意为之,对大多数玩家来说,只要你是个月卡党就足够了,每期新出的角色除了比较坑的单UP角色以外,全部收齐其实没多大难度,而且由于碎片可以白嫖,所有抽到本体的角色都能嫖到满星,就这一点来说就远远比某哈游良心。商城里与养成相关的礼包也相对较为丰富,但前面也说过,玩家其实没有太大必要买:因为游戏竞争压力并不大,同时几乎所有的材料都可以慢慢白嫖,除非你是一个新区玩家着急早点完成开荒。那么问题就来了:用什么去支撑千万级的流水呢?这里就不得不再次说到巅峰赛。

前面说到过:巅峰赛是梦战的一个大后期核心玩法,本身的游戏乐趣是足够的,只是门槛相对较高。巅峰赛是赛季制,且不是纯竞技玩法,对玩家的练度是有很高要求的,想在巅峰赛拿很高的名次,除了技战术水平需要很高以外,你帐号的练度也得很高,先且不说那些随机属性的养成线能否拿满,至少可预见的英雄星级起码也得5星吧?虽然说梦战的福利给的比较足,一般来说在一个版本周期内白嫖一个新英雄本体难度不是太大(单UP新英雄可能有难度),但是如果想要短期内升到5星甚至6星,那么不氪金就不太可能了,除非你是囤囤鼠。因为巅峰赛的存在,PVP强势的新英雄往往也是氪佬氪金的重点,梦战的新英雄一般分为双UP池(当期版本上两个新英雄都在该池里)和单UP池(当期版本只上一个新英雄),单UP池规则相对比较坑,如果你实在点背,能预见的大保底是600抽才能获得该新英雄(100抽小保底,如果歪了给10个碎片,60个碎片可合成本体),虽然坑是坑了点,但单UP池的新英雄通常都是PVP极其强势的英雄,对于低段位的玩家来说不一定会刚上线就拉满,但对于高段位,尤其是256强的玩家来说,刚上线就拉满的情况比较常见。比如之前几期在淘汰赛阶段更新的单UP英雄,因为淘汰赛是公开赛,所有人可在线观看,就可以发现他们上阵的新英雄基本都是6星,这部分重度玩家为游戏提供了极其可观的一部分流水,若非有巅峰赛的存在,那么对于绝大部分玩家来说确实只需要抽到本体就行了,因为有非常明确的预期是最多3个月就能拉满这个英雄,而由于游戏中还会有各种活动产出万能碎片,这一时间只会更短不会更长,此外对于某些完全不需要打伤害的英雄来说(比如恩雅),也只需要5星就足够,这样需要的时间就更短。

因为巅峰赛的限时性特征,使得顶端玩家重氪新英雄的意义相对较大,这也使得巅峰赛实际上是个门槛非常高的玩法,若非没有白嫖英雄碎片的设定,巅峰赛就没多少人玩的起了,从哪个角度来看,这都像是个妥协后的无奈选择。

就如多数其他的二游一样,梦战其实没有在商业化方面花太多的心思,而是将主要的精力放在游戏内容方面,在主要收入来源均来自官方直充的前提下,成本压力低,相对来说流水的压力就没那么大了。

在运营这一块,梦战算的上是一个“如何以最低的成本做好长线运营”的经典案例了,这里也按照游戏内和游戏外两部分来分析。

在游戏内,想要低成本运营,少折腾可以说是非常核心的一点,这个可以细品。比如说:如果你的游戏每天都有热更,每次热更都会涉及一二十条,甚至更多的改动,那你觉得运营成本能低么?又比如说:如果你的游戏时不时会崩出一些致命BUG,比如玩家参与某个活动本来该发奖的没发奖,或者奖发多了,然后一堆用户来投诉,那你觉得运营成本能低么?又又比如说:如果你的游戏有一堆的跨服玩法,并且为了达到好的效果需要不定期根据各服生态进行动态调整跨服分组,那你觉得运营成本能低么?这些都可以算是折腾,而梦战在这方面可以算是做的极好的。首先是梦战很早就有严格的版本规划:固定在每周四进行一次版更(遇到像国庆、春节这种长假可能稍做调整,少数纯修复BUG的情况也可能会临时更新,但并不常见),固定每4周进行一次大版本更新,所有的版本更新内容会提前一周在体验服放出,这样的节奏就带来几个非常明显的好处:

周更版本意味着会有足够的时间做计划与跟进,让策划、美术、程序、QA等各部门有序安排自己的工作,能最大限度避免常态加班,使得团队更稳定,而更稳定的团队则会带来更高的工作效率,并降低出错的概率;

因为每次更新的版本会提前一周在体验服放出,而体验服是有一些比较重度的核心玩家的,那么就意味着有些相对比较刁钻、难以测到的BUG有可能会被这些玩家发现(比如几个比较知名的梦战UP主就会每次在自己的首页发体验服的更新内容,如果有BUG还会特意指出),也有可能会有一些平衡性问题被玩家提前发现,这样就能使正式服更新时版本更稳定。

这种相对较固定的版本更新节奏,其实也是多数比较成熟的公司的惯用做法,比如米哈游、库洛等等,这也是为什么在玩这些公司的产品时会感觉产品质量很高、BUG很少的一个重要原因。

在游戏内容方面,梦战除了极少数几个跨服玩法外,基本都是以单机玩法为主,而仅有的几个跨服玩法,也基本不以刺激消费为目的,也就没有必要划战区。最为核心的巅峰赛玩法虽然有较强的刺激消费作用,但因为定位是大后期玩法,所以实际上也没必要划战区,只是因为渠道服和官服数据不互通,所以渠道服和官服是各自一个战区。

在游戏外,非常值得一提的就是梦战的新媒体运营了。与原神、鸣潮这类开放世界游戏不同,战旗真的是个过于小众的品类,所以紫龙并没有太大必要做一个类似于米游社、库街区这样的官方社区,但因为梦战的游戏深度丝毫不逊色于原神这类产品,因此用户对于查找攻略、交流经验的需求其实是很多的,这就非常有必要在新媒体运营上发点力了。梦战在新媒体运营上的发力主要在于官方公众号与WIKI资料站。

这其中,官方公众号的运营可以称的上是业界典范,非常值得学习。梦战的公众号每天都会有更新,并且有着非常清晰的内容规划:

新英雄曝光:通常会分成三步更新。第一步是新英雄预告,以剪影的方式让玩家参与竞猜,评论区猜中的玩家可参与抽奖,奖品通常是一些官方定制周边,这一步主要是先吊起玩家胃口,同时又让玩家参与进来,一般会在大版本更新前2周就会放出;第二步是新英雄公布,放出英雄名字、背景故事、立绘以及CV等内容,这一步通常会在新英雄预告的第2天放出;第三步是新英雄的技能公布,包括天赋、各职业线技能、兵种等等,这一步通常会在大版本更新前1周的周一到周二公布,因为周四就会先更新到体验服,届时部分核心玩家就会开始进行实战测试了。

更新公告:通常会分成两步更新。第一步是固定在每周一会先发一个更新前瞻,公布本周更新的主要内容;第二步是固定在每周三发一个正式的更新维护公告,除了更新前瞻的内容外,还会有具体的更新维护时间、更新补偿、BUG修复与优化内容调整等等。

游戏攻略:包括英雄攻略、部分玩法攻略等,通常都是由KOL撰写的攻略,比如较为知名的吱大王就有多篇英雄攻略被官方收录。攻略的发布时间不定期,一般会在新英雄上线一周后。

其他内容:包括游戏壁纸、新皮肤预告、同人作品、媒体活动等等,偶尔会穿插一些公众号抽奖活动,这些内容会填满公众号的其他时间。

维护这样的一个公众号所需付出的成本算不上高,但却可以给玩家传递一个重要信息,那就是:这个游戏我们还在一直用心的持续开发,不会关服的,放心玩吧!这个信息是玩家能够持续玩下去的信心之一,毕竟谁也不想玩一个官方都不再投入、随时可能关服的游戏吧?

梦战上线这么久以来,游戏内容已经非常之多,英雄、技能、装备、士兵等等,对于一个已经入坑的玩家来说是非常需要一个资料站来查询这些内容的,这个时候WIKI资料站的作用就出来了。梦战的WIKI放在B站上,内容可以说非常全面,虽然WIKI号称是玩家自发编辑,但我更倾向于官方人员有参与,毕竟业务劳动短期可以做做,但要长期坚持还是挺难的,而B站的WIKI站则是一直在更新,每有新的英雄公布,即使还未上线,这个资料站就已经更新了。

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除这些之外,还有一个不容忽视的地方就是各路攻略UP主,这一条实际上也适用于大多数内容有一定深度的游戏:当一个游戏的复杂度较高,且又拥有一定人气时,玩家就会有比较大的攻略需求,而对于做攻略的UP主来说,这些则是很好的流量来源。梦战发展到现在,已经产生了非常多高质量的UP主,比如吱大王、墨源、梦战小百科等等,他们发布的视频、文章也都有着非常高的点击量,这些流量又会反哺游戏。

在市场方面,梦战还有一个其他同行很难学的一个优势,那就是联动。截止目前为止,梦战已经联动了共计17个日本老牌动漫/游戏IP,具体如下:

  • 2019年1月空之轨迹
  • 2019年4月樱花大战
  • 2019年7月幽游白书
  • 2019年12月罗德岛战记
  • 2020年4月闪之轨迹
  • 2020年7月骨王
  • 2020年11月魔神英雄传
  • 2021年 3月魔神坛斗士
  • 2022年1月战场女武神
  • 2022年6月银魂
  • 2022年12月黎之轨迹
  • 2023年3月光明之响
  • 2023年7月秀逗魔导士
  • 2023年12月强殖装甲凯普
  • 2024年7月名将
  • 2024年12月生或死
  • 2025年6月妖精的尾巴

这些IP算的上是很多8090后的一代回忆,与这些IP的联动使一些之前没玩过这类游戏的IP粉入坑,增加了游戏人气,同时还能引发一次社交媒体上的热议,议论的点通常是两点:1、联动角色能多大程度上还原IP?2、联动角色长的好看么?而这两点,紫龙通常都能交出比较令人满意的答卷。比如IP还原上,虽然大多数联动IP并不是战旗游戏,但紫龙在做技能设计时很明显做足了功课,对原IP的角色进行了仔细研究,然后为其设计了符合战旗玩法的机制;而至于角色形象方面就更能让人放心了,紫龙素来有“紫龙美容院”的美称,即使是一个再古老的IP,即使原作角色的精细度完全不够,在经过紫龙的手之后,也能使其大为改观,比如这个生或死的霞:

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是不是有那味了?

不过能联动这么多的IP,并不是随便一家公司就能做到的,这大概算是紫龙的独有优势吧。

PART.07 总结

在国内的买量市场越来越趋向于全行业为字节打工的环境下,完全依赖于短期收入的游戏越来越难以生存,即使游戏的前期数据好到爆表,只要后续乏力,那么一旦买量停止或者力度减弱,收入就会迅速衰减至难以维持团队运行的程度,在这种环境下,如何让产品保持更长的生命力显得越来越重要了,相比于原神、鸣潮这类高成本、大制作的产品来说,2D画面、小众品类、成本较低的梦战或许是一个更值得中小厂去借鉴的一个产品。

后记:

截至发文时,梦战又更新了一次大版本,这次上线了一个PVE赛季玩法:赛季征讨战,然后我就又有一点点看不懂这个产品了。原因是这个PVE赛季玩法有一个被称为圣镜的系统,会在赛季后为玩家提升对应的全局属性,虽然说提升的属性并不多,但我的疑问在于:1个赛季虽然只提升20点攻,但10个赛季是不是就提升200点攻了,那么10个赛季后入坑的玩家,即便其他的养成线全部砸满了,差了这10个赛季的属性怎么弥补?要知道同样的阵容在巅峰竞技场里如果差了这么多属性,那就完全是单方面的屠杀。这个玩法所提供的属性,对现在的老玩家来说不会有任何一丝一毫的影响,因为大家加的都完全一样,基本不会有任何区别(除非对应玩法难度比黄昏本更变态,导致很多低练度玩家没法拿满属性,如果是那样则更加灾难),隔离开的则是后入坑的玩家,这种永远也无法弥补的属性差,对整个游戏生态的影响将会是非常深远的,但因为一个赛季时间很长,而且目前S1也还没结算,所以尚不清楚是否与字面上描述的一样,但从现有的信息来看,这确实是一个很让人焦虑的点。莫非,梦战换主创了?

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一个看起来能隔离新玩家的新养成

文/周洋百
来源:新时代之路
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nfqf_QClHFj_G1Ggdgt0eQ

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