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[讨论] 手游创新时如何避免诞生黑暗料理

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发表于 2014-6-26 17:43:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/ManiaHero


  “你吃过五仁陷月饼吗?”

  我常想,做游戏就像做厨子,创新菜式不是个坏事,但“橘子煮面条”、“荔枝蘸酱油”等黑暗料理的出现,实在是过于可怕。

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  然而,种种黑暗料理却也正在游戏界中如雨后春笋般的出现。

  人人都想创新。近几年“微创新”更是被四处提及,然而很多游戏在我的印象中就是按着如下方式设计出来的:

  “我们把最近时髦的所有游戏的所有玩法都融合到一起,做一个新游戏吧!”

  然后就出来了一道黑暗料理大菜,不同玩法粗暴融合,游戏体验割裂严重,比如《梦塔防》和《Heroes May Cry》。

  以下是我认为进行不同类型游戏的融合创新时,要必须注意的几个方面:

交互模型要统一

  交互模型常见的有两种,多处存在型(又叫上帝视角,如RTS、策略游戏、模拟经营游戏)和基于化身型(如动作游戏、射击游戏)。我们之前做的《阿巴顿之战》是一款塔防,塔防一般都和RTS一样是上帝视角的,但由于融入了英雄,所以我们把他改成了一个基于化身的塔防。还有一些游戏如《兽人必须死》和《铁腕军阀:冬季攻势》都分别将塔防与TPS、FPS融合,都成为了基于化身的交互模型,比较出色。而反面例子则有《城堡风暴》、《DOTA》等(和《DOTA》相比,更加基于化身的《LOL》则在这方面做的更好些)。

游戏目标要统一

  手机游戏往往并不是那种能够依靠巨大而丰富的游戏内容来为多种不同玩家满足各种需求的大型游戏,而且由于用户的注意力更加分散,竞争更加激烈,因此第一时间让玩家知道游戏目标,并且持续给玩家追求下去的动力是非常重要的。比起高大全,抓住一点进行突破更能创造有竞争力的游戏。

  不同类型融合时如果不同的玩法让玩家追求的目标完全不同,这是更符合端游时代的做法,在手游上这么做会扰乱核心体验,使得玩家不知道自己到底该干嘛。。

经济系统/游戏循环要统一

  如果不同模式各自拥有独立的一套经济系统,那么游戏模式的割裂就十分严重了,融合度很低。比如我们做一款格斗+模拟经营的游戏,那么培养格斗家所需要的资源和模拟经营部分的资源就应该是同一套资源,这样游戏才能形成一个完整的循环。如果一个FPS+塔防游戏中造塔和买枪需要的是完全不同的资源,资源的产出方式也互不相干,那么很多FPS玩家根本就不会搭理游戏中造塔的那部分——反正我只喜欢枪,而且什么塔都不造也不耽误我买枪。

  传统的MMORPG往往会有着多种资源驱动的循环,如PVP玩法有着PVP玩法专有的奖励,而PVE则完全是另一套玩法和奖励,这样实际上就产生了两套资源,玩家的追求目标和游戏循环都是单独的。对于玩法更加紧凑的手游来说这不是个好事——玩家越来越懒得去管理大量的资源和道具了,他们只想更快速地开始玩游戏。别惹毛了你的用户导致他们去玩别的游戏。

  紧凑的循环,突出的核心玩法,明确的游戏目标,统一的操作方式,能够满足这几点进行创新的游戏虽说不能保证成为绝代佳作,但起码不会成为黑暗料理。



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