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社会化营销与精准订制:红海下的页游新构思

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发表于 2014-7-3 13:09:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  页游在2014年的发展可谓达到了一个临界点,中国网页游戏市场2014Q1的实际销售收入达到41.6亿元,环比仅增长3.0%,明显低于手游的39.9%环比增长速度。由于手游的轻便性和端游的重度性,将轻度和重度用户彻底分流走,使得潜在的新用户群被分食殆尽。

  但是环比增长率下滑并不意味着市场彻底走进下坡路,在上半年的页游市场中,依然存在不少尝试破局者在这片红海中杀出血路?或者某几家厂商这半年的动向可以为大家提供点启示:

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  IP营销化

  IP营销依然是个好的引流方法,粉丝经济造就了圈用户的新方式,不再全靠依赖渠道和平台,而是靠产品自身的名声来吸引用户。像《新仙剑》等,本身就是出色游戏IP改编而成,自然会对该类用户产生一定的共鸣。就正如那些跟上当红电影档期改编的产品一样,如果页游开发商能和版权商在产品档期上形成联动,短期内总能抓住一票忠实粉丝。

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  但目光放在IP这一块也不代表能高枕无忧,首先电视节目改编页游的成功率并不算高,其次是在中国ACG行业衰落快死的今天,有价值的国内游戏IP已经越来越少。尽管未来透过电视游戏的解禁说不定能为单机IP建立带来一丝转机,但仍然扭转不了IP买少见少水涨船高的走向。想像烛龙那样能坚持建立出一个新的《古剑奇谭》或者拿到改编权,对于小厂商来说则略显困难。

  社会营销化策略

  说起社会化营销策略,不得不提到传统端游厂商巨人。在《江湖》发布之后,才意识到需要加速进行页游品牌营销的巨人,上半年端午节前后通过火车站站牌广告,《参考消息》打出大幅标语等在社会上营造话题,并且联合《南都娱乐》等报刊举办“神女榜”等娱乐活动,在大众之间对其品牌进行病毒植入。从而在全新的渠道成功挖掘出新用户,得使作为首款重磅战略页游《神女天下》在开服后不到一周的时间内便挤爆8组服务器,开创了页游病毒营销的经典案例。如此看来,线下的多重渠道与传统媒体,也能成为页游拉新用户的利器之一。

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  精准化订制

  页游长久以来面对的最大的问题,同质化已经把整个圈子往火坑里推。想要破局,异质化的游戏玩法也是相当重要。但问题是页游喊破局喊了这么多年,依然逃不出建城SLG和传统RPG的概念,并没有对自己的产品进行一个精准化的订制用户。而像海外《大航海时代5》《舰队Colletion》(舰娘)等优质页游,则因为明显针对新的用户群体:航海迷,军事迷与二次元用户而大获成功。这些强针对性的产品或者能为页游开发者带来新的游戏理念和新用户方向。但对于小型开发商来说,或者需要一点破釜沉舟的勇气才行。

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  页游市场在2014下半年究竟是会继续整体下滑还是稍微回暖,依然取决于厂商是否依然保持着传统的惯性思维,在预期内开发商和运营商都需要更进一步的发散思维去拓展用户群,才能在手游和端游的夹缝之下挖掘出属于自己的群体。否则,在劣币驱逐良币之后,剩下的只会是一条榨干目前仅有用户后自取灭亡的道路。



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