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[原创] 放开那三国图文分析报告-4楼已更新战斗系统分析

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发表于 2014-7-14 23:04:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yuanmaepo 于 2014-7-25 12:07 编辑

GameRes发布,编写者:阿轩,编写日期:2014.7.14,Q:263131294,转载请注明出处GameRes和作者。

目录
前言
,大致叙述分析
,核心系统卡牌分析   
卡片羁绊   
小伙伴   
武将天赋系统   
怒气  
三,装备系统
装备强化
装备洗练
装备的获取
四,游戏副本设定
游戏剧情大纲
关卡难度设定游戏
精英副本
游戏活动福利副本
五,武将培养
酒馆
武魂拼凑
宝物羁绊
战魂系统
角色培养总结
六,玩家的流失
前言

      本分析是本人第一次写分析文章,排版和各方面都做的不是很好,不足的地方请前辈直接指出.放开那三国是有巴别公司运营的一款卡牌策略游戏,以可爱的画风,优秀的设定一度成为APP下载榜名列前茅的游戏.
      由于测试时间与版本问题部分规则可能会与现在游戏版本的规则细微不同。


,大致叙述分析:

QQ截图20140714222540.png
《放开那三国》整体的游戏也没有太大的创新,基本就是夺宝,竞技场,推图,养成等等,体力可以推图,耐力可以夺宝,比武和竞技场.
银币可用于强化,洗练,进阶.
金币用于装备,神秘商店,和限时武将.
《放开那三国》主要卖点,清新卡通的画风,武将的设定比较创新,羁绊的加成,武将的培养.后续会慢慢讲述各个内容.
二,核心系统卡牌分析
QQ截图20140714222801.png
牌资质,俗称三围,最高为100
统帅: 影响升级增加的血量
武力: 影响武将的武力攻击(如图郭嘉技能为法术攻击,则武力没有影响),影响武将的物防
智力: 影响武将的法术攻击(比如张飞技能为物理攻击,则智力没有影响),影响武将的法抗
卡片羁绊
当有羁绊的武将同时上阵就点亮羁绊效果
如图:
郭嘉与曹操同时上阵可点亮羁绊夜思奉孝点亮 郭嘉可以享受29%的生命加成
甄姬没有上阵,羁绊鬼惊神惧没有点亮,郭嘉享受不到27%的生命加成
《放开那三国》游戏中一共可以上阵6人,其中一人是主角必上以外,另外5人可自行调配
游戏中沿用的小伙伴的设定,在很多卡牌游戏里面是没有的,是一个创新的玩法小伙伴在原有上阵的5人以外,按照游戏角色的等级,可以再20,30,40,50,60,80等级时开启小伙伴位置,在小伙伴位置也可以点亮羁绊.
如图:
QQ截图20140714222933.png
郭嘉第三羁绊,是由郭嘉,夏侯惇,徐晃一起开启,夏侯惇和徐晃在小伙伴位置也可以开启羁绊
武将天赋系统
QQ截图20140714223050.png
放开那三国中,武将一共可以有7次的进阶培养
+1+2至+7从+2开始每一次进阶都可以得到对应的天赋属性加成
比如+2可以获得攻击+100的天赋,+7可以获得一个防御类的金汤8的天赋
+1到+4只需要道具进阶丹加上少量银币就可以进行进阶
+4+5+6都需要相同的卡片进行进阶例如:+5就需要3200个进阶丹已经另外一张郭嘉卡片
进阶丹的获取后面会提到
这里要重点提下天赋5,游戏中有着怒气的设定怒气每个武将都有怒气值,当武将拥有4点怒气,并且本轮轮到该武将出手,将会释放武将技能,天赋5的设定,第一回合加3点武器使得武将第一回合就可以释放技能,所以角色的位置的排放顺义,将是决定输赢的关键
小结:   
放开那三国在卡片方面做的是很成功,好的题材好的画风注定可以成功
1,漂亮可爱的画风,有着抱着桃子的华佗,卖萌的貂蝉,霸气的关羽,帅气在子龙
2,优秀的题材,三国游戏的题材,在国内有着众多的粉丝
,3,比较的鲜明的武将特色与羁绊,周瑜陆逊的放火,张飞的免晕,郭嘉的自爆等等,还有五虎上将,五子良将,江东柱石等等5人的羁绊
缺点
1,武将羁绊各种吐槽,很多没有历史的根据
2,大量武将因羁绊和天赋的问题,导致无法上阵,可能玩家喜欢的希望但是只能沦落冷板凳的下场也是很多人不满意的地方
3,武将培养经验太多,使玩家手上永远就只有5个角色,局限性太大建议以后游戏可以更改部分武将的设定,使游戏角色更加的多样化
三,装备系统
游戏中装备分为,白色,绿色,蓝色,紫色后续又添加了橙色
绿色以上还有套装,穿戴4套会有套装属性的加成
QQ截图20140714223157.png
头盔是增加法抗生命
武器增加攻击
铠甲增加物抗生命
项链增加生命
备强化
QQ图片20140714223229.jpg

装备
QQ截图20140714223352.png
装备洗练
可以额外增加装备的属性,洗练需要消耗洗练石,可以通过通关副本,分解装备来获取.装备每强化20级,可以增加洗练的最大上限.
装备的获取
紫色装备
紫色装备来源于开黄金箱子,和紫色装备的碎片合成,装备碎片可通过金箱子,银箱子,结束战斗时的翻牌子,神秘商店以及打公会副本获取.10个紫色碎片可合成成品装备
蓝色装备
蓝色装备来源含紫色所有获取方式,另外加通关副本可以获取,分解蓝色装备可以获取20个洗练石,
小结:   
单看放开那三国的装备设定,并没有特色可言,强化和洗练消耗大量的银币,是系统设定回收银币比较突出的地方.优点
相对于有些手游必定要消费再能获取的装备,放开那三国虽然紫色装备入手难度高,但是坚持玩下去的玩家还是可以拥有的.
缺点
装备的依赖性太大,作为一款策略类的卡牌游戏,装备好坏决定胜负的可能比武将的资质,天赋,摆放顺序来的更加重要.这无疑对于一款策略类卡片游戏这样的设定是失败
四,游戏副本设定
游戏剧情大纲
QQ图片20140714223450.jpg

在游戏剧情方面做的也是不错的,有着黄巾之乱,白马之围,已经后面的一些经典的战役,比如官渡之战,火烧博望坡等等.
关卡难度设
每个关卡可分为简单,普通,困难,每通关一个难度可以获取1点星级奖励
QQ图片20140714223500.jpg QQ图片20140714223509.jpg
奖励有着金币,进阶丹,招募令,武将武魂等道具,也是一种游戏的福利
游戏精英副本

QQ图片20140714223627.jpg
玩家每天可以挑战3次精英副本,获取蓝装碎片,武将魂魄,在处理也是一个福利活动,玩家可以选择性挑战打自己有需求的精英副本.
游戏活动福利副本
摇钱树顾名思义可获取大量银币,每天可以进行2次
经验宝物可获取升级书马的道具,是培养武将的重要道具,每天可以进行2次
经验熊猫每周2,4,6,7开放各2次,可以获取升级武将经验等级的道具3至6个
小结   
      放开那三国的副本设定虽然也比较普通,但是有着各项的著名战役,大大提高的剧情的内容,精英副本的设定后期比较鸡柱,活动副本也比较普通很多游戏都有.   
建议可以提高精英副本的难度,增加精英副本获取稀有道具的可能.
QQ图片20140714223637.jpg
五,武将培养
一个卡牌游戏好不好,角色的培养是重点
首先我们先说一下如何获取武将
放开那三国沿用了很多游戏的酒馆功能,
酒馆里面分别为神将,良将,战将
神将280金可抽取一次,可出4星蓝将和五星紫将,每48小时可免费抽取一次
良将80金可抽取一次,可出3星绿将,4星蓝将和五星紫将,每24小时可抽取一次
战将每天登陆以及副本通关,宝箱可获取招募令,可抽取除副本紫将外的所有武将 QQ截图20140714223805.png
这里提一下,神将除第一次金币首抽以外,每间隔10次必出紫将神将可以
进行10连抽,10连抽为2680金,相比分开10次稍微便宜点.
武魂拼凑
放开那三国里面所有武将均有武魂,每30个武魂可以合成一张紫卡武魂的获取方式有开宝箱,试练塔,以及神秘商
QQ截图20140714223815.png
神秘商店
神秘商店是该游戏的特色之一,里面可以使用武魂购买到武魂,装备碎片,以及进阶丹神秘商店每2小时刷新一次,也可使用刷新道具或者20金币进行刷新,每天有刷新的上限
QQ截图20140714223824.png
游戏内的紫色武将可分为12资质和13资质
13资质的武将升级后成长性略高12资质武
分别为1个武魂,10个武魂和3000魂玉的成品紫卡
13资质武将分别为1个武魂,10个武魂且武魂价格高于12资质
魂玉的获取方法为分解紫色武将,12资质可获得1500魂玉,13资质可获取3750魂玉
当然并不是所有武将都可以通过这两种方法来获取
关羽,荀彧等部分武将可通过比武来获取
游戏中有着限时武将的活动,比如蜀国赵云,诸葛亮,魏国司马懿等等只有通过游戏内限时武将的抽奖才能获取
限时武魂在试练塔和神秘商人也可以获取,当然要获取一张整卡的难度非常的大
游戏中每个国家都有5人的羁绊,5人的羁绊中必有一张限时武将.
小结一下,放开那三国中紫卡的获取方式在同类卡片游戏里是属于相对比较简单的,游戏中一共分为4个阵容,蜀国,魏国,吴国和群雄,玩家可以按照自己喜欢的国家进行武将的筛选.

武将羁绊宝物
三国游戏拥有着很多的名骏和兵法战书,在我们的游戏里面同样也拥有,武将佩戴对应的马和书可以
获取羁绊,已经大量的额外属性.下面我们来欣赏下游戏中的宝物
: QQ截图20140714224028.png QQ截图20140714224034.png
宝物的获取方式
主要已翻牌子,和碎片抢夺来获取,碎片抢夺你必须拥有该宝物的其中一个碎片.宝物也可以进行强化,并且有着较
高的属性加成
QQ截图20140714224124.png
分解紫色宝物可获取宝物精华,可用于精炼宝物
书马有着匹配三国题材的设定,
战魂系统
游戏中后面出现了战魂系统,使用银币获取战魂可大量增加武将的属性玩家到达一定的等级可以开启战魂系统
QQ截图20140714224233.png
装备战魂进行属性加成战魂有加攻击,加血,加物抗,加法抗,加元素抗性等等.吞噬其他战魂可升级对应战魂 QQ截图20140714224241.png
战魂系统出现又再次拉大了普通玩家和高VIP等级玩家的差距,且每个武将带的战魂品种基本都一样,并没有出现有特色的战魂玩法.
角色培养总结
QQ截图20140714224459.png
小结:
       放开那三国中要培养一个强大的武将,需要多个方面的培养,在游戏武将养成方面做的不错,多元化的培养方案,大量增加了游戏的持续性.但是过于强大的装备,战魂和宝物强化,还是脱离了原有武将羁绊搭配的轨道.                                                                                                          我曾经在某个论坛做过这个游戏吸引人的调查

QQ截图20140714224605.png
看的出角色设定和画风为主要吸引玩家的地方
游戏的其他内容,例如竞技场,比武,试练塔,占星,神龙就稍微概括下了
竞技场和比武不多做点评,基本都差不多
试练塔难度较高收益较少,60层以后基本不能看了
占星获取紫色项链的捷径,对于非充值玩家来说,难度也是较高每天获取金币量太小除了首月30天的签到后面基本不能看
神龙小福利,不做过多点评
六,玩家的流失
1,服务器的承载量
一个服务器承载量较小,每天开启新区,但是服务器可接纳人数还少,部分玩家开局不利或者某些原因就离开的原来的服务器,久而久之单个服务器的玩家越来越少.
2,竞争失利
前期进入服务器稍晚几天或者一周,正常玩家已经完全跟不上第一批进入服务器的玩家的等级和战力,导致老区的新玩家少之又少.
3,游戏福利过少
游戏每天给予的金币有限,切游戏消耗金币地方太大,普通玩家或者低额消费玩家,玩了一段时间感觉差距太大,也就离开了.
4,装备压制过于厉害
游戏中获取紫装的难度较大,而紫装中了套装除了充值用户购买VIP礼包以外,想获取一套基本不可能,想象一下辛苦获取的紫卡打不过带着一套紫装的绿卡,也就离开了游戏,这个也是作为策略游戏的失败之处.
5,升级变慢
相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方向开始向装备转化,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯,从而产生流失。
6,内容缺乏
经过一段时间的游戏之后,发现每天要做的事情重复而繁琐,内容更新方面较少,也有不少玩家的流失
7,武将设定不合理
每个人都有喜爱的武将,虎痴许褚,猛将典韦,智勇姜维,老将黄盖沦为的鸡柱,五大谋士荀攸,三代元老程普,李典,凌统等武将沦为蓝卡.羁绊的不合理,刘备入西川,桃园无结义,使很多三国迷流失
8,缺乏互动
后期基本沦为单机游戏,公会内容过少,公会副本过于简单,聊天频道除了骗子广告还是骗子广告
9橙装系统的出现
橙装的设定,原本大家以喜爱的武将画风没有提升,确大量增加了游戏装备,装备哪个游戏都有,游戏发展偏移了原来的轨道,装备系统入手难度过大,普通玩家可能半年才会有一件装备
10,游戏一个月的活动内容
QQ截图20140714224653.png









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发表于 2014-7-15 10:00:30 | 显示全部楼层
养成好习惯,先顶贴再看~

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发表于 2014-7-15 10:37:53 | 显示全部楼层
看到优缺点我才幡然醒悟,原来楼主是外行

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 楼主| 发表于 2014-7-15 10:43:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 yuanmaepo 于 2014-7-25 12:05 编辑
yyyangyuu 发表于 2014-7-15 10:37
看到优缺点我才幡然醒悟,原来楼主是外行

是的啊 所以我想多学习学习 那些地方不好 请前辈指教2014/7/25  受到很多前辈指教,写了篇单独的战斗分析
放开那三国战斗系统分析
目录

概述----------------------------------------------------------------------------------------------------1
, 战斗系统分析---------------------------------------------------------------------------------------1
1.1 战斗简介-------------------------------------------------------------------------------------------1
1.2基本属性分析--------------------------------------------------------------------------------------1,2
1.3特殊战斗属性---------------------------------------------------------------------------------------3
, 战斗伤害分析---------------------------------------------------------------------------------------3
2.1伤害公式分析---------------------------------------------------------------------------------------3
2.2对应公式实例--------------------------------------------------------------------------------------3,4
, 战斗判断--------------------------------------------------------------------------------------------5
3.1战斗判断分析---------------------------------------------------------------------------------------5
3.2战斗判断流程图-------------------------------------------------------------------------------------6
,部分影响伤害天赋-----------------------------------------------------------------------------------7

概述
放开那三国时由巴别时代打造的一款卡牌游戏,在71021《放开那三国》登顶App store畅销榜排行榜首。
一,战斗系统分析
1.1战斗简介
放开那三国卡牌战斗是以1边1回合的方式进行的,怒气等于大于4点使用技能攻击,小于4点使用普通攻击。
1.2 基本属性分析
QQ截图20140725094153.png
1.3特殊战斗属性
QQ截图20140725094734.png
,战斗伤害分析
2.1 伤害公式分析
放开那三国的战斗的基本公式:((攻击-对应防御)+战魂物理攻击(法术))*攻击百分比基数+最终伤害-对手最终免伤


2.2 对应公式实例
先看下我们实例卡牌的各项属性,如图:
卡牌攻击为18927 QQ图片20140725115244.jpg
战魂的物理攻击1260 QQ截图20140725100553.png
战魂的最终伤害720 QQ截图20140725100634.png
攻击对象防御数值 QQ图片20140725115506.jpg
那么现在进行计算
((卡牌攻击-对应物理防御)+战魂物理攻击)*技能百分比+最终伤害-减去最终免伤
((18927-6534)+1260)*230%+720-100=32021
((18927-6534)+1260)*250%+720-100=34752
那么我们造成的伤害将是在32021-34752之间我们来看下伤害图:  伤害为33031在我们上面提到的范围之内 QQ图片20140725115638.jpg
,战斗判断3.1战斗判断分析
我们还是以前面那张卡牌夏侯惇做例子,夏侯惇普通攻击和怒气攻击都是对竖排进行攻击
攻击前首先先要对攻击对象进行判断
QQ截图20140725115043.png
4个图我们可以看出,卡牌判定顺序是从正前方到然后从左到右,从前排到后排的顺序来进行攻击
3.2判断攻击流程图
QQ截图20140725111532.png
,部分影响战斗伤害天赋
天赋系统是卡牌进阶以后产生的天赋,以下天赋会对伤害公式有所变化
QQ截图20140725111756.png
该卡牌第一次出手增加伤害120%,眩晕则下回合触发,
对应公式:伤害公式+伤害公式*120
QQ图片20140725111931.jpg
判断生命是否大于攻击对象,如果大于目标,对应公式:
伤害公式*150%
QQ图片20140725112148.jpg
判断生命是否大于攻击对象,如果大于目标,受到伤害公式为:
伤害公式*70%

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发表于 2014-7-15 11:07:22 | 显示全部楼层
这个写的太表面了,像个流水账,像个系统说明,lz如果想做策划,数值,系统构成,设计方面谈的太少太表面了,不过外行也正常,想做运营的话,活动和对玩家刺激的点完全没分析,他能做到app畅销第一名是有道理的,累积了多少dau,当天配合了什么样的活动,刺激了玩家什么消费点,arppu和付费率分别怎样针对的提升,这些剖析等等

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 楼主| 发表于 2014-7-15 11:12:00 | 显示全部楼层
彼时天涯 发表于 2014-7-15 11:07
这个写的太表面了,像个流水账,像个系统说明,lz如果想做策划,数值,系统构成,设计方面谈的太少太表面了 ...

恩 好的 我今天从这方面入手 再从新改一下 谢谢前辈指教

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发表于 2014-7-15 17:48:53 | 显示全部楼层
顶一下,我绝对不是在灌水!

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发表于 2014-7-15 19:27:44 | 显示全部楼层
彼时天涯 发表于 2014-7-15 11:07
这个写的太表面了,像个流水账,像个系统说明,lz如果想做策划,数值,系统构成,设计方面谈的太少太表面了 ...

我赞同 天涯兄弟观点
还是支持楼主
都是从基础开始的

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 楼主| 发表于 2014-7-15 22:02:54 | 显示全部楼层
谢谢大家支持 我回头去从新抽取下某些数据 再改下 后面会增加 游戏付费用户金币使用率等分析

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发表于 2014-7-16 11:54:37 | 显示全部楼层
很多时候都是从数据逆推的,LZ加油。
当推导出其策划思路的时候会有一种豁然开朗的感觉。
知其然更要知其所以然。
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