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《欢乐西游》新手分析
1.游戏世界观
《欢乐西游》的世界观是西游记里唐僧取西经的故事,游戏把这个故事以风趣诙谐的方式呈现了出来。整个游戏的剧情改编的过分喜剧化。使得故事的剧情内容表达不清晰,剧情不明朗仅是一味的恶搞。
2.画面和音乐
画面:游戏是古代仙境风格,整体是2D的画面。游戏的画面总体以冷色调为主,画面比较清新淡雅。图标设计和游戏布局十分精简。角色设计是Q版和漫画的风格,整体游戏画面十分出色。音乐:古典欢快风格
3.阵容系统
阵容系统中在原有的卡牌羁绊中加入了队长气场和助长系统的创新。助站系统中玩家的阵容留有一个空位让好友加入战斗且伴有助长气场(BUFF)玩家可以再战斗前的阵容调整中对每个卡牌进行位置调整包括助战的好友。可是本来游戏的数值策划有问题,助战系统的特点和功能没怎么凸显出来
4.卡牌系统
在欢乐的西游里它把一些其他与卡牌有关的一切系统都放在了一起,打开就会进入一个新的UI界面,界面虽然很炫可是却是个鸡肋,。游戏还有一个归类帮派也被放进去了,本来游戏一开时给人感觉的简介的,到了这里就显的复杂了(如果是我我会把他们设置成一个归类就是卡牌栏里有分有几个升级,进化,分解,气场,的选择栏而不是图标,这样在操作上更简单和方便)设置可以节省游戏本身的资源。卡牌分为怪物卡,主角卡(前期全为绿色和蓝色),英雄卡和特殊卡。主角卡和英雄卡可以通过战斗中得到的怪物卡来升级升到一定等级在收集要求的材料材进行进化循环这样,直到升到紫卡。(这个设定十分乱,主角一开始设为绿卡蓝卡,英雄为紫卡,不但使人感觉混乱(卡佩本省没有标示卡牌是英雄卡还是主角卡)英雄卡到后面会因为主角卡进化的需要而被吸收,游戏的卡牌分级一塌糊涂)。
5.奖励系统
游戏里奖励系统分日常,普通,新手,活动其实把他们归为奖励系统有点牵强,因为它更像是一个任务和成就系统。不过以奖励系统来命名在至关上给人一种去点它的冲动吧。游戏利用这一点还把购买月卡,周卡,还有首冲等游戏里的活动也放了进来,增加自己的收入。不够也会让不少
6.社交系统
游戏的社交系统是和微信,QQ捆版在一起的,玩家可以把自己的一些成就通过微信QQ以发微信微博的方式来展示自己。游戏借用玩家的虚荣心理来达到玩家帮助游戏进行宣传和拉人的目的。游戏还通过排名(副本排名和竞技场排名)互相增送体力值和助战系统来起到玩家的互动的。游戏里的聊天系统十分单一,只有玩家与好友可以聊天,且聊天方式只能以邮件方式进行交流(比即时聊天还要落后的一种方式),让人在游戏里毫无社交冲动。游戏应该有一套自己的聊天系统可以进行世界聊天,频道聊天,甚至家族聊天等来加强玩家的体验和归宿感。网游的性质就是玩家必须互相要有联系和互动的渠道,不然游戏和单机游戏没什么区别。或许游戏只是想节约资源,利用微信让玩家可以在线下微信里交流。但是在玩游戏时需要切换来切换去那么繁琐的操作,会使得玩家会很快厌烦这个游戏。(启示:游戏中玩家与玩家的互动和交流是最能留住玩家的,可以让游戏的生命周期更长,如果游戏的社交空间更开放,每个玩家之间才会在这个游戏里产生更多的他们自己的数据(玩家之间的情感羁绊),游戏才更带情感)。
7.战斗系统
游戏每次战斗会消耗体力值,目的是为了压制玩家发展(游戏根本就没有达到这个效果,体力值本来应该是稀缺的,可是游戏里面好友互相增送的体力值再加上本身体力值的回复时间都使得体力值变得好像空气一样充足。本来想利用体力值的稀缺性来达到玩家之间的互动性和粘性的,就因为体力值的平衡没做好,使得效果大减)。战斗方式是和《放开那三国》一样的卡牌对战回合制。在战斗中战斗的加速功能比较快。在游戏的战斗结束栏里有一个特别的地方,在战斗结束时,战斗结束后会显示你与自己威信好友的排名。游戏利用了玩家求胜的心理,来加强玩家与玩家之间的竞争意识,由此增加游戏的活跃度,和趣味。战斗中战将的技能都是直输出没有怒气值或则HP的,是按本身卡牌在固定回合里输出的(如唐僧3回合冷却,在第二回合释放技能)不能由玩家来触发技能,使得操作感全无,趣味性也降低了。战斗中的托管功能设置上有缺陷,只要玩家点击了托管,游戏的战斗就会变成自动的,在每次通完最后一小关时如果不点击取消托管,就会一直重复副本。如果玩家不小心碰了这个键或则一不注意忘记点取消,不但会浪费玩家的体力值,也会浪费玩家刷副本的时间。使得玩家的体验感会变差。甚至会使玩家对游戏降低好感。游戏里副本的设计也很有问题,每个章节会有10个小关卡,每次完成副本到最后一个(第10个)关卡时界面不会跳转到副本界面而是一直保留在关卡界面。让操作变得十分繁琐。而且完成副本的奖励也很难让人发现,图标很小。让玩家有时会产生错点的情况。副本的难度模式设置虽然是合情合理,不过整个游戏的难度本来就不高,玩家及时不去打困难难度的副本,也会得到很好的发展。游戏本身没有平衡好难度和玩家的发展的平衡。使得玩家在游戏的战斗力的价值变低。游戏的趣味性和期望值降低。游戏里竞技场的玩法比较多样,不过让人觉得复杂,在竞技场里游戏设置了玩家荣誉值,等级积分,和玩家排名。玩家与玩家之间的互动不错(缺点是不能自由选择玩家进行PK).而且游戏里的竞技排名要想排的高不是你的战斗力如何而是你能有多少次竞技的次数,要有次数就必须购买。要购买不但要用钻石,还有VIP等级够高,结论就是不是你按你的战斗力来排名而是按你的RMB来排名。因为这个竞技场本来不错的也变差了,因为它会使得玩家们在竞技场的活跃度降低。
8.游戏模式
游戏是卡牌RPG的模式。
9.操作体验
操作体验主要体现在战斗和UI交互上。
《欢乐西游》是一个纯触屏点击和滑动的游戏。游戏的UI设计在视觉上表现还不错,操作上体验却不好,主要在两个方面。1.游戏画面的转换次数多(例子)。图标设计过小(例子)。"
10.交互体验
新手引导设有剧情加指导的方法,指引玩家进行各种操作,以及向玩家描述战斗中各种道具的作用。可以重复训练。游戏以话剧的形势来阐述游戏的一些剧情和玩法,剧情幽默诙谐使有趣使得游戏很生动形象的。指导中对很多东西的用法和玩法没有比较清晰的阐述,使得玩家对一些玩法理解的不够导致游戏在后期里玩家会对很多系统的概念很模糊。
11.社交交互
游戏里的社交交互有的好友互赠体力,助战系统都使得玩家加深了互动。游戏通过微信和QQ也可以暂时自己的一些成就。在聊天系统和竞技系统却设计的没那么人性化功能过于单一。
12.商业化模式
《欢乐西游》是一款网络游戏手游,内购是其主要的商业模式,玩家在里面可以通过充钱来购买道具,充VIP(借用QQ会员的方式来绑死玩家)和抽卡。
13.市场环境分析
手游中以西游记为题材的游戏有不少如大闹天宫,我去西游等还有不少也是卡牌RPG类型的游戏。其他几款游戏中有不少做的还是不错的,相比之下欢乐西游借助腾讯通过微信微博的强力传播让欢乐西游从几个同类中脱颖而出。游戏本身的难度比较低,画面风格和以往同类游戏过分艳丽的风格不同。迎合了不少玩家的需要,玩家在玩过多的复杂游戏后,也需要一些清淡的游戏来给他们全新的体验了。游戏里很多玩法是仿照我叫MT和放开那三国的。在玩法上很多玩法的精髓游戏并没有继承。整款游戏给人的感觉是“日久见人心”刚开始游戏体验不错,越到后面会发现游戏的操作和副本的设计都很凌乱。给人一种没有逻辑的感觉。
14.优势&机会
优势游戏的定位简单休闲的卡牌游戏,定位迎合大部分游戏画面过于炫丽,玩法复杂,操作繁琐给玩家带来的疲惫感。整体游戏画面清新淡雅,操作简单(前期),游戏里的助战系统不错。游戏加依附微信和QQ平台,迅速扩大了自己的用户量和影响力。游戏前期体验符合自己的游戏定位,到了后期整个理念就出现了歪曲。操作和玩法都会变得越来越繁琐。玩到后面游戏也会越来越无聊。游戏现在还处于一个成长期阶段,要利用好这一时期对游戏的功能系统进行优化,延长自己的寿命周期。
15.劣势&风险
游戏的设计并不完善,只是个半成品,外表光鲜内在却很差。玩家在一开始的体验不错随着其他功能和系统的逐渐开放,很多玩法,系统的数值和操作都出现很大问题,整体游戏变得不平衡。游戏中的体力可以通过时间,好友互相赠送和升级来获得,本身是一种作为压制玩家的手段。可是体力的获得却变得很泛滥。整体游戏在数值上的控制存在很大问题,玩家刷副本有时刷到累体力都还有。本身设置的模式是很好的可是在数值的控制上使得它的功能全无,钻石=现金。在游戏里他却显的过于泛滥每天的活动和任务副本都有赠送和获得途径。让人觉得钻石的价值并不坚挺。如此没有人愿意用值钱的货币去换取游戏里不值钱的钻石。在竞技系统里游戏本身的设置的是为了加强游戏的趣味性,竞争性和玩家之间的互动的,可是在竞技场里每天玩家只有5次和别人PK的次数要继续PK用钻石还买不到还需要充钱够买VIP等级。这就意味着排名不是按实力而是按财力来排名的如果我的战斗力是3000别人是2000只要他购买的次数够我多他的排名和分数就会比我前。这是一种让玩家气愤的设计。社交上的单一也会减少玩家的活跃度。虽然游戏利用微信QQ绑定来加大自己的用户量但是在游戏的体验中每次的授权让人觉得特别的麻烦。如果进入一个手机游戏需要10秒或几十秒的时间,玩家很快就会按出游戏不玩。
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