作者:Anton Wiegert
就我过去十年的外部开发工作经验来看,我相似人们对此最重要的问题之一就是:“为什么我们要外包项目?”游戏工作室内部的美术人员尤其好奇其中的原因。
因为外包意味着“将项目流转包给第三方”,所以很容易出现差错,因为外包工作必须跟上内部工作标准并且符合整体项目方向。但是,这其中的潜在劣势也很明显(例如出现低质量的美术资产)——而外包的许多优势却并不那么显而易见。对于处于制作和管理领域之外的开发者(如内部美术人员)来说其中益处不甚明显,但外包的优势的确超越了劣势。这正是为何它还是能够持续发展,在行业中立足,并且不断扩大规模的原因。
但是,如果你所处的职位并不需要对项目的广阔或长远视野,因为一些偶尔腐烂的树木而忽视了森林之美也就没有什么奇怪了。
为此,我将在此文为那些困惑“为何我们要外包项目”的人作出解答。不得不说,即便是一些外包经理也承认外包只是为了“省钱”,但这并不完全准确:它只能说是其中原因之一,但我认为没有人可以通过外包真正“省下钱”,因为那些“避免浪费”的钱通常也会花到游戏工作室的更多内容或其他事务上(包括一年一度的涨薪和奖金),而不是真的没有动用到那些节省下来的钱。
尽管如此,我们还是要理解即使外包并不具有财政上的益处,但仍然具备许多额外优势,所以从省钱角度来讨论是一个很有误导性的做法。本文宗旨就是列举外包的其他优势处在。
如今游戏开发者外包的工作项目多种多样,但我在此仅专注于美术资产进行讨论。这些资产是最常被外包的内容,对大家来说也是最为熟悉的情况。但是,我所阐述的理念和原则也适用于其他部门和其他类型的工作。
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资金
显然,对于西方游戏开发者来说,外包的主要原因就是利用世界其他地区(如中国)更廉价的劳动力。让我们先跳过这一说法。人们的薪资差异要取决于你所比较的地区,你所合作的供应商,以及你们的服务协议谈判情况,但总体上来说,更廉价的劳动力可以用更低的成本创造内容。这对人人来说都不是个陌生的概念,所以让我们转向一些更不明显的益处。
我们很容易看到游戏制作过程中花在外包上的资金是多少,但却未必看得到因此而节省下来的钱。例如,当你的工作室不再需要创造内容时,如果是工作室内部的全职员工,无论项目是处于预制作还是刚刚发布的阶段,你都需要支付薪水。而通过外包,不再需要制作内容的时候就不再需要公司支付薪水。
另一方面来说,如果你有一个巨大的内部团队并且裁减了一些项目的员工,而当准确开发下一个项目时,你再招聘这些人员的时候就浪费了更多资源。除了巨大的压力,这还会影响优秀员工重返岗位的兴趣,这种做法问题更多。
而招聘短期项目的新员工,会直接和间接地浪费管理和培训成本,这种代价十分昂贵。在前三个月的试用期间,没有人会极具效率地完成任务,例如,我们通常需要同事的帮助来跟上新技术和管道的速度。通过外包项目,这笔成本就可以由外部来吸收。首先,你可能不会注意到这一点,并且可以在不需要管理任何人的情况下继续推进工作;其次,如果这个低效率时期的工作是发生在中国而非加州,你也会更节省成本。
时间
时间可能就是金钱,但它本身就是我们所拥有最为有限的资源。即便你有预算和足够的耐心来面对消耗时间的过程,你也最好不要让内部团队卷入其中。
如果你是一家小型开发商,外包还可以让你在没有任何自主研发团队的情况下进入制作阶段。当然,你也没法通过这种途径创造出尖端的内容,多数工作室也不会寄期望于此,如果它们想发布有趣而成功的游戏,也并不需要这么做。
无论你自己的工作室规模大小,比起组建一支同等大小的内部团队,转包项目可以让你相对快速地集合较大的美术团队,让你获得一个良好的开端,扩展你的制作周期。你可以利用外包所提供的这些额外时间的优势制作更多内容或者更快速地获得内容,这样你就可以优化或者更好地在游戏中利用内容。
我们花在招聘、筛选、面试、管理、培训和让内部员工跟上进度的时间可能非常之多,尤其是在你需要25-100名额外美术人员的时候。这可不仅仅是个金钱或制作延时的问题,它还会给工作室的正常运转增加负担。
日常经费
除了可以避免快速招聘大量员工并在项目完工时进行裁员的负担之外,外包手段还可以减轻大家和一切项目完工时工作室在支持功能方面的负担。否则,你的HR团队就得应对更多员工,你的IT团队也是如此。你认为现在就已经很难再搞一个监测器或另一个软件授权了?那么想想团队规模双倍或三倍增长之后的情况吧。
购买所有软件授权和硬件的成本(注:例如Wacom平板电脑、PC、监控器、高端显卡)就可能会让你每增加一名美术人员就投入5000至1万美元之间。如果将这笔钱乘以25或100名美术人员,你就知道一个大型团队究竟需要多少成本了(这还不算你的IT团队替大家安装好一切软件所需要的时间,以及租用更大的办公场地的租金,以及更昂贵的公司保险计划等)。
由于服务供应商要负责管理自己的员工,你就不需要处理涉及其中的员工管理或HR问题了。这也意味着你可以将内部的中层管理人员控制在最小数量内,从而保证公司的精简化和非官僚化。
灵活性
游戏开发对开发者,尤其是内容创造者具有周期性的需求,外包可以在对他们有需求的时候暂时性地增加更多资源,并且在不需要的时候释放他们,并且不会有什么麻烦和困扰。事实上,许多临时工并不总能不负期望,甚至很难在情感、财务或运用上进行取代。但是,如果你在外部团队中遇到相同的问题,你的服务供应商(通常效力于大量客户)却能够为那些跟不上进度的开发者找到更合适的项目,而不是直接解雇他们。
无论你何时外包项目,你都要同那些服务供应商打交道,所以无论任务是否有趣,好玩或者具有创意挑战性都不可影响到外包工作:服务供应商不会因为自己觉得任务很无趣就拒绝接单,所以内部美术经理就不需要因为美工A和B不喜欢做X或Y类型的工作而担心如何分配任务。
这还意味着你可以将一些更无聊或重复性的任务转移到外部团队,这样你的内部团队不但可以从事更有趣的任务,还可以着手那些对游戏来说更重要的任务。
因此,你可以更高效地利用内部员工,他们也可以更为敏捷地处理需要更快转变,更多游戏内部迭代,或者突然出现的任务,例如在制定计划之后才冒出来的出色创意。
价值
那些极耗时间的任务也一样。最好是将这些任务外包给他们,而不是让内部员工长期处理这些事务。通过暂时为多位美工分配同一项资产,可以更快地完成极为庞大或复杂的美术资产。总体来说,外包可以让你同时制作更多资产,这可以缩短关键路径——让项目更易于在截止日期前完工。而对于内部团队来说做到这一点却很困难,因为它需要将任务拆分出来,并分配给多名美术人员。
最好是让内部员工专注于研发和其他不可轻易外包的任务。毕竟,内部员工的最大优势就在于他们与游戏的接近性,能够最快和最先接触游戏引擎和设计师。内部员工总是拥有制定更佳决策的能力,因为他们处于同一个圈子,更了解项目方向、情境和近期发展。
如果不充分利用这一事实,单纯地让内部团队从事本可转交给外部团队的工作,从而忽略、遗忘或者延迟了那些必须由内部工作室完成的任务,那就真的太遗憾了。
能力
由于外包就是利用工作室外部人员,你的团队规模并不会受到工作室实体大小或者管理层人员、支持人员数量的限制。
你实际上可以在保持较小规模的情况下制作非常庞大的游戏。这包括将你的工作室控制在你知道所有人姓名这种规模的情况,你并不会每天都看到新面孔,你的企业文化也会更为人性化,较不“企业化”。
这还更便于控制你的工作室总人数。因此你的工作室可以拥有非常特殊或模糊的职位(例如,MMO游戏经济学家),甚至是你通常不会在游戏工作室找到的职位。你还可以选择直译更多直接影响到玩法的职位(例如,玩法程序员和关卡设计师)而不是内容创造者,如果你认为这样可以增加创造优秀游戏的机率的话。
稳定性
人员的高流动性会增加游戏工作室内部的不一致性,不确定性甚至是恐惧感。因此,正确使用外包资源可以为你的公司提供一定程度的持续性和稳定性,因为你不会看到大批同事随着项目的制作和完工,或者由于目标变化而进来或离开。
保持团队稳定性也有助于维护团队效率,因为社交团队动态也会随着新成员的加入而发生变化。通常情况下,团队构成发生明显变化时,大家又会返回“相互认识”这种友好阶段,会因为有意避免冲突而导致大家责任不明确,从而影响工作效率和项目进展。
说到工作效率……在内部工作室的成员都去度假时还可以通过外包继续推进工作。这种情况时有发生,但很多人却忽视了一点,多数内部员工甚至根本就没有意识到这一点。
专长
擅长制作美术内容的公司通常因其业务性质和专注性而拥有更多美术人才。除此之外,由于世界各地都可以找到外包商,他们还可以弥补文化差异和语言障碍,让开发者接触那些他们无法直接联系上的出色人才。比起在本地招聘和重新安置人才,这是一个巨大的优势。
通过使用外包手段,你还可以找到世界上最出色的自由职业者,而后者可能由于一些不可控制因素(如是无法获得工作签证或者自己的家人在某地有工作或者上学)而无法接受异地就业。
联系到行业领先的专业人士(如高端自由职业者)还可以减少内部研发所需的时间和成本,因为你的内部团队可以通过观察这些能手的作品而快速掌握新技术和做法。
竞争力
总体来看,外包可以让开发者在多个方面更具竞争力:在内部人员离开的时候它可以继续推进生产,极大减少内部的加班和赶工需求,令内部团队的工作氛围更具吸引力,支持更棒的工作与生活平衡。它还可以为你内部人员提供更好的补偿,因为你可以在相同预算的情况下,更仔细地考虑总人数并限制一些新职位的招聘。
外包辅助开发操作可以让你腾出更多时间加强你们的核心工作,例如在美术部门,这就意味着使用内容而非制作内容(例如,放置道具而非创建道具)。从根本上说,你可以制作游戏,而不是制作游戏的内容。理论上来说,只要内部员工心中都有同一个目标,这就可以创造出更具竞争力的游戏。
如果由专业人士来创造你的内容,你就可以得到更好的道具、角色以及武器,这总比由一名美术人员来创造出所有的内容要好。通才型成员在速度、质量和灵活性上永远比不上专业人士(如果他们看起来如此,那就说明你找到的并不是真正的专业人士,或者说你阻碍了他们)。
最后,利用外部资源还可以允许你的项目在半途中急剧变化(例如,美术或游戏方向的重大调整),但却不会对整个工作室造成损害。虽然这种情况很罕见,但极端的变化却可能很致命——假如你招聘的是一支只会制作某一类型游戏(而你今后不会再制作该类游戏)的内部内容团队的话。
在游戏开发中,没有多少事情像看起来那么简单。生活充满矛盾,世上有许多事情实际上与它最初呈现的模样是相反的。
所以外包乍一看可能像是一种威胁(例如让某些成员面临失业),实际上它提供了截然相反的好处:它通过降低许多风险,真正保住了内部成员的工作。如果没有外包,工作室的游戏可能成本更昂贵,或者会更为短小和单调,或者图像质量更差。因此,大家可以制作的游戏就更少了,因为AAA开发者通常在保证盈利性并维持运营方面会遇到更多麻烦。
这正是为何开发者需要外包工作,以及我对这项工作乐此不疲的原因所在。
via:游戏邦
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