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双点工作室如何在竞争激烈的模拟经营游戏领域脱颖而出

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
双点工作室在推出两款游戏、经历一场疫情后,最近发布了其模拟经营游戏系列的新作 ——《双点博物馆》。

但在如今各类模拟游戏层出不穷的环境下,想要脱颖而出无疑是一项挑战。有鉴于此,双点工作室的设计总监本・赫斯金斯向 GamesIndustry.biz 透露,团队有不少妙招能让他们与众不同。

“对我们来说,有几个方面能让双点系列游戏区别于其他经营模拟游戏,” 他说道,“首先,我们绝对不会把自己搞得太严肃 —— 我们无意模拟现实。这让我们可以将接地气的元素和更加奇幻美妙的元素相融合,并且为了打造趣味性,我们可以自由发挥。”

“我们游戏里的小人物个性十足、魅力满满,他们的卡通表现,不仅有助于展现模拟过程中发生的事情,还能带来不少诙谐时刻。”

个性是双点游戏区别于竞争对手的一大特点,但开发者仍然面临着如何吸引不熟悉该系列前作玩家的挑战。

赫斯金斯解释说,团队会考虑喜欢经营模拟游戏的不同类型玩家,其中包括想要掌控每一个细节的 “狂热管理者”,以及热衷于发挥创意和进行自定义的 “装饰达人”。

他们还会兼顾粉丝对游戏的期望,并将其与新玩家的需求进行比较 —— 关键在于在熟悉感和易上手性之间找到平衡。

“这是我们在开发过程中检验决策的一种方式 —— 虽然称不上非常科学,” 他指出,“这些不同的玩家群体和游戏风格之间有很多重叠之处,但在设计每一项功能时,这种思考实验很有帮助。”

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团队通常会在游戏开场的几个小时里着重介绍核心功能,然后再考虑如何逐步添加更多内容,以免让玩家应接不暇。

赫斯金斯强调,第一印象至关重要,即便对于熟悉这类游戏玩法的粉丝也是如此。双点工作室希望在游戏中颠覆玩家的预期,同时又能让他们感到熟悉。

“最终,我们的目标是确保资深玩家能够以令他们满意的节奏深入体验游戏深度,而休闲玩家也不会觉得难以招架,” 赫斯金斯说,“这是一项挑战,但对我们来说很重要。所以,我们愿意花时间把它做好。”

“我们关注的另一点是‘易于理解的深度’。经营模拟游戏通常包含很多复杂的系统,这就使得在吸引新玩家的同时又不让他们感到压力过大成为了难题。在设计每一项功能时,我们都会思考如何逐步呈现给玩家,以及它怎样吸引不同游戏风格的玩家。”

“我们希望任何人拿起我们的游戏都能立刻上手,然后随着游戏进程逐渐引导他们深入体验,这样几个小时后,他们就能以自己从未想象过的方式玩转游戏。”

“我们绝对不会把自己搞得太严肃”,这体现在每款游戏的具体设定中。以《双点博物馆》为例,这体现在展览、探险活动,以及确保博物馆高效运营等方面。

“在讨论《双点博物馆》的装饰和自定义功能时,‘易于理解的深度’这一理念非常有用,” 赫斯金斯解释道,“我们希望这能让专注于把展览空间打造得美轮美奂的创意玩家获得满足感,同时也能让更注重博物馆盈利或高效运营的玩家觉得装饰环节充满趣味,具备游戏意义。”

和其他经营模拟游戏一样,双点工作室开发的游戏也配备了复杂的系统,让玩家能够进行细致的操控。

赫斯金斯表示,为了尽早开发出这样的游戏系统,团队会确保留出 “迭代时间”,在专注于新功能和新机制之前,先进行原型制作和试验。

“不管游戏多么粗糙,能实际玩一玩就能让我们了解哪些地方可行,哪些地方不行,以及哪些内容能在团队内部引起共鸣 —— 在整个开发过程中,迭代至关重要,” 他说道。

“如果某个部分效果不佳,我们不怕重新设计。对于重要的功能,我们会尽早把迭代时间纳入计划,以确保有足够的时间把它做好。”

双点工作室在系列游戏的开发中注重迭代,这不仅体现在每款游戏都基于经营模拟的基本概念进行打造,还体现在它们之间的差异化上。这种差异不仅体现在游戏背景设定上,还体现在玩家与游戏的互动方式上,避免了单纯换皮的情况。

“在开发每款游戏之初,我们就会确定最重要的功能,以及重点关注的方向,” 赫斯金斯指出,“所有设计都围绕这些核心展开。我们希望每款游戏都能独树一帜,所以找到独特的卖点非常重要,这不仅能让新游戏区别于我们之前的作品,也能在同类游戏中脱颖而出。”

这次《双点博物馆》的独特卖点是探险活动 —— 玩家可以派出员工团队去寻宝,收集物品和文物,用于展览。

“从一开始,我们就知道探险系统将是这款游戏的关键 —— 那种探索和发现的感觉,还有对创意和自定义的进一步强调,” 赫斯金斯说,“在设计游戏时,我们始终围绕这些高层次的理念,确保所有内容都能强化这些元素:创意自由和探索发现的感觉。”

展览系统的灵感来自《双点医院》的 “快速康复Speedy Recovery” DLC(派出医护团队营救病人),以及《双点校园》里的考古课程(学生们前往挖掘现场,发掘古代文物)。

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“这两个元素的结合成了最初的创意种子,最终演变成了我们的探险系统,” 他解释道。

“我们知道探险系统会是游戏的主要特色之一,但也明白它需要大量试验。最初的版本非常简陋 —— 点击一个按钮,进度条填满后,库存里就会随机出现一件展品。虽然简单,但足以让我们起步,之后我们在此基础上不断丰富内容。”

“探险系统我们最终进行了大约 15 次迭代,每一次都让我们更清楚哪些内容最适合这款游戏,还增加了更多策略层面的元素。”

双点工作室一直在打造这些相互关联、设定在虚构双点郡的游戏,至今已有九年时间。

“我们希望每款游戏都能独树一帜,所以找到独特的卖点非常重要”。

每一款游戏都为下一款游戏的改进提供了经验,赫斯金斯强调,如果没有从《双点医院》和《双点校园》中汲取的经验,《双点博物馆》不会是现在这个样子。

“《双点医院》教会了我们很多,无论是从开发角度,还是游戏设计本身,” 他解释道,“我们学会了如何打造一款易于上手的模拟游戏,如何引导玩家轻松进入游戏,并随着游戏进程逐步向他们介绍更深入的经营管理机制。”

“同样,我们还学会了如何为模拟游戏设计用户界面,既能保持友好度,又能让玩家获得经营模拟游戏所需的操控感。”

谈到具体的经验教训,赫斯金斯回忆起《双点医院》主机版在 2018 年 PC 版首发 18 个月后才推出。

他强调这段间隔时间很长,但让工作室 “有时间摸索如何让游戏适配手柄操作”,并且 “这些经验一直延续到之后的所有游戏中”。

有了《双点医院》的基础,团队在《双点校园》中得以充分发挥创意 —— 尤其是在玩家自定义方面。

“玩家有了更多自由来设计自己的建筑,进行室内外装饰,规划道路和地形,” 赫斯金斯描述道,“这为《双点博物馆》中更丰富的自定义工具奠定了坚实基础。”

《双点校园》开发过程中的不同之处在于,大部分开发工作是远程完成的,去年 11 月我们在与团队探讨《双点博物馆》制作过程时曾提及这一点。而且他们首次需要在游戏首发时面向多个平台发布。

“当时这确实是个挑战,但对未来而言是非常宝贵的经验,” 赫斯金斯说,“在《双点校园》发售后,我们还尝试了模组开发和用户生成内容,这为《双点博物馆》发售后的模组开发奠定了基础。”

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“《双点博物馆》实际上是我们从《双点医院》和《双点校园》中所学的集大成者。在建筑方面给予玩家更多自由,创意工具也大幅扩充。经营管理的深度也有所提升,汲取了前两款游戏的精华,并加以改进以适配《双点博物馆》的玩法。”

“就连游戏结构也有所演变,借鉴了《双点医院》和《双点校园》的三星评价系统,将其重新设计得更加开放、非线性,更注重玩家选择。”

赫斯金斯接着说:“我们觉得这款游戏就应该这样做。我们希望玩家能对自己的博物馆产生感情,让他们有理由反复游玩,并且觉得花时间设计和完善展览空间是值得的。员工的重要性也比以往更高,融合了《双点医院》里的员工管理理念和《双点校园》里对学生的培养思路,还加入了探险的风险元素。”

“我们热衷于在每一款新游戏中给玩家带来惊喜,所以可能不会按大家的预期出牌。”

说到玩家,赫斯金斯强调了社区反馈对于启发和推动每款游戏发展方向的重要性。玩家的建议会融入到每次迭代中,这也使得每一款新作都与前作有所不同。

“我们从社区反馈中受益匪浅,” 他说,“我们从《双点医院》和《双点校园》中学到了很多,这些经验在开发《双点博物馆》时派上了用场,同时也有助于我们了解玩家的喜好,以及他们希望在游戏中看到什么。”

“我们从社区收到了很多很棒的建议,其中一些通过免费更新和 DLC 融入了现有游戏中。还有一些建议我们先记录下来,留作未来游戏的开发思路。在《双点博物馆》中,我们加入了不少之前玩家要求添加的功能,比如员工分区和物品颜色自定义。”

“当然,我们也热衷于在每一款新游戏中给玩家带来惊喜,所以可能不会按大家的预期出牌。”

原文:How Two Point Studios stands out in the competitive management sim genre | GamesIndustry.biz

文/大白马
来源:千猴马的游戏设计之道

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