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由于上周工作太忙,今天才把这一章写完。希望大家能够理解哈。我会继续努力的。。
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目前内容:
第一部分 必备的数学知识
目标
三维空间中的向量
向量相等
计算向量大小
规范化向量
向量相加
向量相减
数与向量的乘积
点积
叉积
矩阵
相等、数乘矩阵以及相加
乘法
单位矩阵
逆转
矩阵的转置
D3DX 矩阵
基本变换
矩阵平移
矩阵旋转
矩阵缩放
综合变换
一些向量变换函数
平面
D3DX平面
点和平面的空间关系
创建平面
规范化平面
变换平面
点到平面上最近的点
射线(可选的)
射线
线/面相交
摘要(略)
第二部分 Direct3D基础
第一章 初始化Direct3D
目标
1.1 Direct3D概述
1.1.1 REF Device
1.1.2 D3DDEVTYPE
1.2 COM
1.3 一些准备工作
1.3.1 表面
1.3.2 Multisampling
1.3.3像素格式
1.3.4 内存池
1.3.5 交换链和页面切换
1.3.6 深度缓冲
1.3.7 顶点处理
1.3.8 设备能力
1.4 初始化Direct3D
1.4.1获得IDirect3D9接口
1.4.2 检测硬件顶点处理
1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构
1.4.4 创建IDirect3DDevice9对象
1.5 初始化Direct3D实例
1.5.1 d3dUtility.h/cpp
1.5.2 实例框架
1.5.3 D3D Init实例
1.6摘要(略)
第二章 渲染管道
目标
2.1表现模型
2.1.1 顶点格式
2.1.2 三角形
2.1.3 索引
2.2虚拟摄相机
2.3 渲染管道
2.3.1自身坐标系(Local Space)
2.3.2世界坐标系(World Space)
2.3.3视图坐标系(View Space)
2.3.4背面拣选(Backface Culling)
2.3.5光源(Lighting)
2.3.6裁剪(Clipping)
2.3.7投影(Projection)
2.3.8视口变换(Viewport Transform)
2.3.9光栅化(Rasterization)
2.4 摘要(略)
====更新内容=========
第三章 在Direct3D中画画
目标
3.1顶点/索引缓存
3.1.1创建一个顶点和索引缓存
3.1.2 访问缓冲内存
3.1.3 找回顶点和索引缓存信息
3.2 渲染状态
3.3 绘制准备
3.4用顶点/索引缓存绘制
3.4.1 IDirect3DDevice9: rawPrimitive
3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive
3.4.3 开始/结束场景
3.5 D3DX几何物体
3.6 实例程序:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate*
3.7 摘要(略)
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明天继续........
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