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楼主: 烧玉米

[讨论] 从忠诚度引申的想法

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发表于 2005-4-11 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:从忠诚度引申的想法

又跟玉米兄的贴哈!!
开发一款好游戏!!!!
很多人(主要是我也是这样想的)就会想到加大投入。包括资金,人力,时间等的投入。
但投入大就一定能产生好游戏吗?我想没有人敢肯定。就如电影一样,一部好的电影受到
导演。演员等多方面的影响。游戏也一样。他不仅仅只是一段程序。更不是程序,图片,声音
的组合体。游戏是一个作品,是一样艺术品。而如程序,图片这些只是实现他的一种手段。侧重点的不同,造就了风格不同的游戏。
就现阶段国内游戏来看,他们所抓的侧重点。能不能产生好的游戏,我没有报多大的希望。
不能产出好的游戏,我们可以等待,甚至忍耐。不想让游戏往好的方向发展是我们不能容忍的。
我不是游戏开发者,所以我对未来好的游戏,我只能想这么多。
对于如何开发好的游戏,我只能做些猜测。
想想做好游戏的难度。
再没做游戏之前的人,总有一种为游戏献身的冲动,做上了,当很多问题出现时,
我们的游戏开发人员还会坚持下去么。

是不是今天中午饭没吃饱,,本来的想法不是上面写的这样,
不知怎么,就乱在说了,唉,语无伦次。
下吃吃饱了再来贴,

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发表于 2005-4-12 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:从忠诚度引申的想法

Game is game, money-making is money-making!

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发表于 2005-4-13 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:从忠诚度引申的想法

我在游戏公司工作,我来说点我发现的一些问题吧。转行之间的矛盾可大了,搞管理的不懂游戏,搞游戏的没有资金,必须跟着有资金的人想法走,而且管人确实是一件很有面子的事,哪怕牺牲游戏但是自己快乐?其实说到底是中国人自己的劣根性,不肯相信别人,事实上中国历来的文化就是永远自己会就能够牛逼拉,就可以踩别人,可是游戏不是1个人能购做出来的啊,而且连一个工种的工作都做不下来。管理者一个人把所有的东西都了解,为了防止员工跳槽工作没办法继续,有些别人的东西必然理解不了就要改成自己看得懂的。这样的效率高否,是个人都看得出来。游戏要赶上国外,难啊。

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发表于 2005-4-13 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:从忠诚度引申的想法

好多公司行政制度上的问题,是我们制作人员没办法的。
进入行业之前,我觉得要中国和国外游戏这么大的差距,一定要好好学习技术。
工作快一年半拉。才越来越发现,中国和国外的游戏在技术上的差距根本不是很大的问题,不过实现时间也是技术的一个要素,所以,技术上的经验是有差距。我们每个岗位的人都有共同的认识就是,只有不想做的,没有做不到的。
总的来说中国游戏业和国外的差距是一个综合问题,所以说任何一个行业都是需要时间的沉淀的,中国这个行业确实浮躁,沉淀的不光是技术,而且管理制度,沟通方法,人员文化一系列的问题。
无耐阿。

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发表于 2005-4-13 16:24:00 | 显示全部楼层

Re:从忠诚度引申的想法

本人QQ13993697
为中国游戏业忧的专业人可以找我讨论讨论
注:专业人士是有工作经验的
谢绝门外汉。

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发表于 2005-4-14 08:56:00 | 显示全部楼层

Re:从忠诚度引申的想法

从楼上的三张贴中(23-25),能看出点什么呢??!
还期望这些专业人士能给我们这些玩游戏带来些什么??!
幸好我不是专业人士。
虽然我在心底里想,也许大多专业人士不是这样的。。

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发表于 2005-4-14 09:09:00 | 显示全部楼层

Re:从忠诚度引申的想法

mercury说的没错………………
浮躁
所以陈宏刚跑去重庆开公司而不在北京或上海
外国人也喜欢到那里去和他谈生意,甚至都不愿意路过北京这种自以为是的地方

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发表于 2005-4-14 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:从忠诚度引申的想法

把握市场角度,也应是方案的一部分。

单独从创意着手,估计没有哪个人敢说自己创意能左右世界的走向,自己的经验分析会凌驾现实之上.....不跟随大环境,所开发出的游戏不但无法符合市场,也无法符合现在的玩家。

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发表于 2005-4-14 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:从忠诚度引申的想法

问题没有26楼想得这么简单,你们当然只关心游戏的好坏,可是这是我们的职业,意思就是生活的来源,等你工作你就明白啦,每个人还得考虑自己的吃饭,生存,以及以后的自我价值实现,你们老是站在玩家的角度想好东西,可是中国的玩家真正在游戏上花过多少钱?,钱真的是到了开发单位的手里吗?
你们如果还天真地认为,一个行业的发展就是靠一腔热血,不计报酬的苦力来支撑?没有一个良好的资金循环路径就可以可持续的发展?那么我可以说得是,你来给我当奴隶吧,你的劳动收获我拿走。
不过这个情况不是一朝一夕可以改变,也不是我一个人能够改变,我只能写点这些东西,如果你们真是为了自己想玩到好游戏,想中国的游戏行业快速发展,你们能做的就是多支持正版,多为自己喜欢的游戏花钱,抵制私服。
就像抵制日货一样,你们一个人的行为也许没什么进步,但是你们都这么做,一定是我们巨大的动力。
中国的游戏人其实还是有很多人很努力的,当然也有很多寄生虫。可是我始终只有做好我能做好的工作,就像你们也只能为游戏做点微劳的贡献一样。
我相信我们这样的人多了,中国游戏业会发展起来的。

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发表于 2005-4-14 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:从忠诚度引申的想法

这是一个场大游戏,金钱游戏

目标只有一个,但方法和理念是千变万化的。就好像游戏中,人人想着高等级、极品装备、最强大的虚拟组织。可有些玩家一个月了,还是以乞讨为生,有些玩家三天就能拥有较高等级,一笔不小的财产,同样规则同样时间消耗后的结果却是迥异的,这是方法和理念的结果。

金钱游戏的目标当然很明确是赚取更多的利润,但方法和理念也是千变万化的。麦当劳用他的快餐建立了品牌和影响,而他真正赚钱的途径是房地产业务。游戏界的发展,从无到有,秩序是在慢慢建立当中的,就像一个新开始公测得游戏,群雄逐鹿,谁都可能称王。一个有远见的玩家在这种环境下一定会尽可能的争取时间,走在别人前头,网游中通常表现为练级,而在金钱游戏中则表象为扩张。

扩张是多个层面的东西,当然资本扩张是最核心的内容,但并非唯一的重点。品牌扩张,渠道扩张,客户群的扩张,研发能力的扩张。这些扩张不一定都要在同一业务上进行的,事实上有些资本就是在这个业务上寻求资本扩张,而无长远打算,所以捞一把是很正常的。而另一些感觉在其他业务上进行资本扩张较困难,而自己又过于弱小,因此也采用捞一把就走的策略。待秩序建立后,这种情况才会逐渐消失。
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