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本帖最后由 ffff43 于 2014-8-15 08:49 编辑
很明显我是看了那个帖子,但很郁闷的是多数人就是无病呻吟地找原因.表态的基本都是为了找原因而找原因,而不是早就知道因为什么才这样做,而且也没有深刻地思考总结过什么样的背包系统是最好的.我很早就总结过这个小问题,我就说下.这真是个小问题.游戏的任何设计都为了玩家玩的更好而设计,这是核心.
1.对真实世界的模拟.和大多数的游戏行为一样,是真实世界的一个模拟,因为玩家通过游戏行为会不断获得虚拟物品,所以模拟出类似真实世界存放物品的虚拟背包形象,增加玩家的代入感.这是最基本的目的.
2.体现物质收益的成就感.就如同你拎篮子捡蘑菇越捡越满一样.有限的格子会增加玩家接近成功的感觉.
3.绝对不能过早地对背包收费.如果收费过高就更错上加错.最正确的做法是在背包格子不够用时,让玩家通过游戏中的努力升级背包格子,最好的细节做法不是增加格子,而是多获得一个背包.好处是玩家会有明显的养成感,背包做为游戏最基本最重要的道具,它的养成会使玩家对游戏的粘滞起到良性作用.
4.背包一定要设收费项目.原因是如果玩家对一个必须品而且还是永久物品付费了,这会增加他对游戏的粘滞力.但格外要注意的是第一个收费背包一定要非常便宜,便宜到让玩家感觉捡了大便宜,如同商场你买了10元的东西,商场送你20元优惠券一样吸引你对这个商场的留恋.
5.第二个收费背包可以再贵一些.第二个背包出现的时机最好是稍影响玩家道具积累的效果.就用这种不疼不痒的感受吸引玩家买第二个收费背包,因为第二个收费背包的作用不是指它给商家带来收入,而是用付费的付出行为巩固玩家对游戏的粘滞力.
6.第三个以上的收费背包就可以是高价的高消费了.此时作用已经不大,更多是给有能力的玩家增加养成感.同时也真正可以给商家带些收入了.
7.密码背包.需要输入密码的背包,可以为玩家保护装备,同密码仓库相同作用,但使用更方便.当然价格要高.
8.目前普遍缺陷的是从没有游戏有意的设计出非常美观的背包形象,甚至最好是出现在玩家后背的效果.而基本都是用个2D图标形象代替.要知道现实中的年青人是很喜欢背包的,尤其是女孩子.要知道任何现实的需求都在虚拟的游戏世界,网络世界都有相同的需求.
9.永远不要指背包系统在前期就多收费,它永远都是战斗的辅助,永远都是主角"装备"的配角.所以那些前期就只给几个格子,打几个怪包就满了,逼玩家付费买包的设定都是非常错误的.
题外话:
游戏中很多系统设定都深刻地体现着关系着玩家需求.比如玩家间的交易,如果游戏世界可交易的物品少,这时最好的交易方式就是面对面交易方式,如果可交易的物品很多,那么摆摊交易就是最好的方式,但无论可交易的物品多少,寄卖都是最差的.
另外,现在大多数游戏对世界喊话功能都是通过付费道具来实现.而有极少的游戏做的就非常高明,那就是所有玩家都可以通过升到一定级别获得世界喊话功能,但有较长CD,而且要想彩字无CD无限制世界喊话就得用付费道具.如同背包设计一样,这样的细致设计是非常出色的,因为对整体玩家群的需求把握的非常好.
总之,如果没有对玩家需求了解深入,对游戏的任何功能系统设计都可能会有或多或少或轻或重的缺陷,不会太完美.
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白给的东西最大的缺陷就是让人不珍惜,别说人类了,就是动物界也是如此.如果你是超级富二代,你绝对不会拿钱当钱的,就象报导上说的,有的富二代无聊了,就站楼上用100元纸币折飞机往下扔着玩.
背包,你可以理解它是一件装备,那么我们一定要把装备做成各种升级,各种养成,为什么不把相似的元素背包也这样设计.它是一件很好的常用的适合养成的道具,我们不能放弃这个粘滞玩家的机会.甚至只要你愿意,你可以把它设计成有属性的高级装备类型的背包,也无不可.
游戏吸引人最大的原因就是养成,一种积累,不管它是物质的装备,背包,材料还是精神上的成就,称号,权力都是如此.所以将任何游戏元素都设计成合理的养成感就是策划要做的事.
同理.世界喊话功能也是如此,游戏玩家再少,你也不能白给他,就是要设定规则,让他通过游戏努力获得,这种付出,他会珍惜,这种养成,他会感觉良好.如同站在商场门口外,宣传白送优惠券,没人会珍惜,甚至塞到他手上,没准他会随手扔掉.只有让他消费几十元,几百元才送的他才可能好好保存下次使用.(人就是这么见)
再同理,游戏登陆就给装备,到级给装备都是非常错误的做法,对大部分玩家来说,用游戏中的行为解决游戏问题才是最好的,这才叫玩游戏.哪怕让他去打个蠢的不能再蠢的,容易的不能再容易的怪掉出想给他的装备都比白给强.
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