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[讨论] 从背包的格子谈起.

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发表于 2014-8-14 21:04:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ffff43 于 2014-8-15 08:49 编辑

     很明显我是看了那个帖子,但很郁闷的是多数人就是无病呻吟地找原因.表态的基本都是为了找原因而找原因,而不是早就知道因为什么才这样做,而且也没有深刻地思考总结过什么样的背包系统是最好的.我很早就总结过这个小问题,我就说下.这真是个小问题.游戏的任何设计都为了玩家玩的更好而设计,这是核心.

1.对真实世界的模拟.和大多数的游戏行为一样,是真实世界的一个模拟,因为玩家通过游戏行为会不断获得虚拟物品,所以模拟出类似真实世界存放物品的虚拟背包形象,增加玩家的代入感.这是最基本的目的.
2.体现物质收益的成就感.就如同你拎篮子捡蘑菇越捡越满一样.有限的格子会增加玩家接近成功的感觉.
3.绝对不能过早地对背包收费.如果收费过高就更错上加错.最正确的做法是在背包格子不够用时,让玩家通过游戏中的努力升级背包格子,最好的细节做法不是增加格子,而是多获得一个背包.好处是玩家会有明显的养成感,背包做为游戏最基本最重要的道具,它的养成会使玩家对游戏的粘滞起到良性作用.
4.背包一定要设收费项目.原因是如果玩家对一个必须品而且还是永久物品付费了,这会增加他对游戏的粘滞力.但格外要注意的是第一个收费背包一定要非常便宜,便宜到让玩家感觉捡了大便宜,如同商场你买了10元的东西,商场送你20元优惠券一样吸引你对这个商场的留恋.
5.第二个收费背包可以再贵一些.第二个背包出现的时机最好是稍影响玩家道具积累的效果.就用这种不疼不痒的感受吸引玩家买第二个收费背包,因为第二个收费背包的作用不是指它给商家带来收入,而是用付费的付出行为巩固玩家对游戏的粘滞力.
6.第三个以上的收费背包就可以是高价的高消费了.此时作用已经不大,更多是给有能力的玩家增加养成感.同时也真正可以给商家带些收入了.
7.密码背包.需要输入密码的背包,可以为玩家保护装备,同密码仓库相同作用,但使用更方便.当然价格要高.
8.目前普遍缺陷的是从没有游戏有意的设计出非常美观的背包形象,甚至最好是出现在玩家后背的效果.而基本都是用个2D图标形象代替.要知道现实中的年青人是很喜欢背包的,尤其是女孩子.要知道任何现实的需求都在虚拟的游戏世界,网络世界都有相同的需求.
9.永远不要指背包系统在前期就多收费,它永远都是战斗的辅助,永远都是主角"装备"的配角.所以那些前期就只给几个格子,打几个怪包就满了,逼玩家付费买包的设定都是非常错误的.


题外话:
      游戏中很多系统设定都深刻地体现着关系着玩家需求.比如玩家间的交易,如果游戏世界可交易的物品少,这时最好的交易方式就是面对面交易方式,如果可交易的物品很多,那么摆摊交易就是最好的方式,但无论可交易的物品多少,寄卖都是最差的.
      另外,现在大多数游戏对世界喊话功能都是通过付费道具来实现.而有极少的游戏做的就非常高明,那就是所有玩家都可以通过升到一定级别获得世界喊话功能,但有较长CD,而且要想彩字无CD无限制世界喊话就得用付费道具.如同背包设计一样,这样的细致设计是非常出色的,因为对整体玩家群的需求把握的非常好.
       总之,如果没有对玩家需求了解深入,对游戏的任何功能系统设计都可能会有或多或少或轻或重的缺陷,不会太完美.
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       白给的东西最大的缺陷就是让人不珍惜,别说人类了,就是动物界也是如此.如果你是超级富二代,你绝对不会拿钱当钱的,就象报导上说的,有的富二代无聊了,就站楼上用100元纸币折飞机往下扔着玩.
        背包,你可以理解它是一件装备,那么我们一定要把装备做成各种升级,各种养成,为什么不把相似的元素背包也这样设计.它是一件很好的常用的适合养成的道具,我们不能放弃这个粘滞玩家的机会.甚至只要你愿意,你可以把它设计成有属性的高级装备类型的背包,也无不可.

       游戏吸引人最大的原因就是养成,一种积累,不管它是物质的装备,背包,材料还是精神上的成就,称号,权力都是如此.所以将任何游戏元素都设计成合理的养成感就是策划要做的事.

        同理.世界喊话功能也是如此,游戏玩家再少,你也不能白给他,就是要设定规则,让他通过游戏努力获得,这种付出,他会珍惜,这种养成,他会感觉良好.如同站在商场门口外,宣传白送优惠券,没人会珍惜,甚至塞到他手上,没准他会随手扔掉.只有让他消费几十元,几百元才送的他才可能好好保存下次使用.(人就是这么见)
       再同理,游戏登陆就给装备,到级给装备都是非常错误的做法,对大部分玩家来说,用游戏中的行为解决游戏问题才是最好的,这才叫玩游戏.哪怕让他去打个蠢的不能再蠢的,容易的不能再容易的怪掉出想给他的装备都比白给强.





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发表于 2014-8-14 23:29:55 | 显示全部楼层
其实我觉得如果以“玩家需求”作为出发点,那就应该完全取消掉背包这个概念,这也是我最近的几个手游项目中做得事情,也受到了一定的质疑,为什么要去掉背包?
1,这是技术的进步——背包是一个古旧的概念,那个年代因为技术限制我们做不了很多事情。而如今,技术在这块上已经形不成门槛了。
2,这是时代的趋势——现在的游戏内容更多的期望玩家去”刷“、”抽“,总之各种各样的渠道让玩家获得物品,既然是希望更多获得,那就不该用背包去限制玩家物品的获得。
3,这是玩家需求的真实面——背包带来的并不是便捷,而是更多的管理,管理意味着负担,我作为游戏玩家,这个游戏世界的CEO,我只想经营好如何获取利益,至于这种本不该是阻碍的阻碍,根本就不应该存在。为什么我还需要思考我要得到更多东西之前我要卖掉或者拆掉甚至舍弃掉什么东西?我全都拥有不行吗?
4,背包是一种骚扰——背包的管理,背包的界面都很容易Make me think,玩游戏是在思考没错,但是对于背包的思考应该是自然的。我去吃饭,吃完结帐了,什么情况是最舒服的?
A)我从口袋里掏出皮夹,仔细地一块钱一块钱的数,凑够数字付给店家?其实如果你坐过公交,就会感觉,如果你没有2块钱硬币,你会很不舒服,即使是买地铁车票,没有零碎的硬币,也会感觉很不方便。这就是一种骚扰。
B)我掏出大于支付价钱的钱,让店家找,找完后我还得数数对不对,这是10多年前的常态,人们虽然习惯了,但这并不是最舒服的事情。
C)在今天,我们刷卡,我只要知道卡里面有钱,或者卡还能透支,刷一次输入密码就好了,我不用再思考更多的关于数字对不对,这意味着我不用Manage something了。电商的努力方向之一也是支付便捷性。
D)明天的付费会是如何?只会更简单更加不需要思考,甚至连输入密码都会被其它方式取代,在一些外国小国家,已经实现了一键发送短信给对方进行支付,在国内电信没有做这件事情所以还没有,今后我们的支付会更加便捷,不需要更多管理,我们只需要知道——这个东西多少钱,我有多少钱,然后自己判断,买还是不买,不用在意买的时候钱是不是会丢,会不会遇到假钞,会不会少找了,事实上“离柜概不负责”这句话正在逐渐退出历史舞台。
从支付问题就可以看出,用户更加倾向的是不需要管理一些琐事,而在游戏中,管理背包本身是一件琐事,所以背包的设定退出历史舞台是一个趋势。一个用户在游戏中对于背包的需求是怎样的呢?
1,我现在需要用到什么了,你告诉我要多少,我有多少,我自己决定用还是不用。
2,获得了我只想知道(甚至大多时候根本不想知道)我有了多少。
3,假如对于某道具有个数量追求(这样的设计已经被我禁止,要转个思路去设计类似任务)我更关心我差多少,而不是我有多少。
4,我不喜欢琳琅满目的道具,你只需要告诉我有多少,我的装逼程度能有多深(好吧,是我多富有)就可以了。
5,如果我正需要一个道具,而我却少他,请告诉我怎么获得,我去实现,实现的结果你告诉我是否获得了就好,没有我再来一次,有了就OK了。
假如你真的从用户需求角度出发,应该不难看出,背包这个累赘早该被卸掉了。

题外话:
喊话道具,只是一种表现形式,这种道具的设计基础是你确保你有足够的水军和“宝贝”,这种消费的促进者是“宝贝”,而不是游戏设计本身。

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 楼主| 发表于 2014-8-15 08:31:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 ffff43 于 2014-8-15 08:48 编辑
猴与花果山 发表于 2014-8-14 23:29
其实我觉得如果以“玩家需求”作为出发点,那就应该完全取消掉背包这个概念,这也是我最近的几个手游项目中 ...


       白给的东西最大的缺陷就是让人不珍惜,别说人类了,就是动物界也是如此.如果你是超级富二代,你绝对不会拿钱当钱的,就象报导上说的,有的富二代无聊了,就站楼上用100元纸币折飞机往下扔着玩.

        背包,你可以理解它是一件装备,那么我们一定要把装备做成各种升级,各种养成,为什么不把相似的元素背包也这样设计.它是一件很好的常用的适合养成的道具,我们不能放弃这个粘滞玩家的机会.甚至只要你愿意,你可以把它设计成有属性的高级装备类型的背包,也无不可.

        游戏吸引人最大的原因就是养成,一种积累,不管它是物质的装备,背包,材料还是精神上的成就,称号,权力都是如此.所以将任何游戏元素都设计成合理的养成感就是策划要做的事.

        同理.世界喊话功能也是如此,游戏玩家再少,你也不能白给他,就是要设定规则,让他通过游戏努力获得,这种付出,他会珍惜,这种养成,他会感觉良好.如同站在商场门口外,宣传白送优惠券,没人会珍惜,甚至塞到他手上,没准他会随手扔掉.只有让他消费几十元,几百元才送的他才可能好好保存下次使用.(人就是这么见)
       再同理,游戏登陆就给装备,到级给装备都是非常错误的做法,对大部分玩家来说,用游戏中的行为解决游戏问题才是最好的,这才叫玩游戏.哪怕让他去打个蠢的不能再蠢的,容易的不能再容易的怪掉出想给他的装备都比白给强.



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发表于 2014-8-15 10:48:49 | 显示全部楼层
个人觉得楼主想法适合大公司背景的端游,页游有点勉强。。

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发表于 2014-8-15 14:20:25 | 显示全部楼层
储物空间还可以加一些技能呢。。。修仙题材

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发表于 2014-8-17 01:00:15 | 显示全部楼层
知不知道背包收费是个非常恶心的设计啊,你会说背包是游戏中最基本的必须品,那是不是在游戏里面每走一步也要收费?是不是一个弓箭手每发一箭都要收费,是不是一分法师每放一个技能都要收费?
对玩家而言,这种喝口水都要钱的事,只会让人反感。

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发表于 2014-8-17 08:21:39 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2014-8-14 23:29
其实我觉得如果以“玩家需求”作为出发点,那就应该完全取消掉背包这个概念,这也是我最近的几个手游项目中 ...

我认为游戏需要合理制造稀缺和繁琐,但是不能让玩家感觉你在骗钱。

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发表于 2014-8-21 19:05:14 | 显示全部楼层
是背包格子被设计的恶心,还是背包有格子这一设计恶心?还是你没考虑清楚就做了一个很烂的背包开格子系统后才来考虑这个问题?
举个例子:腾讯代理的很多游戏都有背包格子卖,比如剑灵韩服是可以收集材料做背包的,国服直接卖;为什么很多公司都这么做?大数据分析出来的,中国玩家更喜欢买背包。

以下个人观点:背包设计承载着你装备系统和道具系统的设计。

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发表于 2014-9-5 15:46:00 | 显示全部楼层
交易方式中为什么寄卖是最差的?

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发表于 2014-9-17 15:42:14 | 显示全部楼层
zcoming 发表于 2014-9-5 15:46
交易方式中为什么寄卖是最差的?

个人拙见,增强了物品的流通性,减少了付费点。例如有些功能差不多的,你能从玩家手里买,也能从商城买,玩家手里买的肯定便宜点,换言之就是对于道具收费类游戏不方便掌控市场吧。
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