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[讨论] 写些东东

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发表于 2005-4-17 19:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      从小就喜欢上了游戏。记得刚出来游戏时候,就被这丰富的画面和激烈的场面所吸引(街霸)。
   但是随着年龄的增长,对游戏的那份挚爱以慢慢淡去,是不是游戏的深度不如以前还是我的游戏观太落伍了。
   今天在网吧上网,看到很多人在玩传奇的网络游戏,据说现在这个游戏很热门,但我怎么看都没看出哪边好玩的地方,除了自己操作的人物在游戏中不停的砍怪兽时不时的放出点魔法,实在是枯燥至极。
   一款好游戏不仅是绚丽的画面和丰富的情节,更重要的是要有独到的特色,这是他魅力的所在,能让游戏玩家在玩前玩后都能津津乐道。
   以前很多游戏都有这样的创造力,我记得玩三国(fc霸王大陆),他的画面可能现在的眼光都不敢恭维,但他游戏中让玩家体会到了生在三国统领千军万马的乐趣,甚至还能改变历史。
这样的乐趣,就不仅仅是在万游戏,他能让你有满足感。玩圣火徽章(sfc)时候,虽然游戏的人物都是虚拟出来的,但是游戏中的人物打斗场面和人物移动的布兵策略,让我深深吸引。他能让玩家通过游戏战斗来培养自己的部队,让他们的部队以一敌百,从而让自己有满足感。
   现在游戏盛行,各种各样的游戏充斥着市场,但是我并没有发觉有几款好的作品的。
   今天看了传奇这款游戏,我想游戏这么垃圾,但为什么很多人还在玩,原因很简单,就是人们目前的生活都很压抑,都需要找一样东西让他们发泄一下。能在虚拟的社会中做一些他们在现实社会都不能或不敢做的事,从而得到满足。
    [em4] [em4]

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 楼主| 发表于 2005-4-17 20:08:00 | 显示全部楼层

Re:写些东东

一款好的游戏不仅画面要好,更要有深度。我想如果传奇让我改一些的话可能会更容易接受些。
首先,既然是网络游戏,那就好比是一个团队,那既然是团队,就要有团队精神。不要每个人都互玩互的。炼级固然没错,但是一味的炼级是否会很单调,如果在增加级别的同时,让玩家体验到自己由于级别比其他人高点,不仅是砍的怪兽多而兴奋,更主要的是自己的威望都很高,能让很多人做你的子民(小弟)。那这个是怎么才能建立呢?其实,我假设游戏分几个版块,属于几个不同的国家领导。每个国家都有自己的威望值,而游戏玩家不仅在锻炼自己的同时更提高国家威望,那样会是一种成就感。还有就是打仗,不要老是砍砍杀杀,锻炼能力难道除了打杀就不能其他途径了吗?也给我们这些老年人一点机会吗?你看qq里面的游戏不是很不错嘛。还有很多要改进地方,嗨~~太多了。就写这些吧。本身就不怎么看好这类型的游戏。

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发表于 2005-4-18 00:11:00 | 显示全部楼层

Re:写些东东


商业法则在超越游戏法则。

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发表于 2005-4-18 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:写些东东

当商业法则超越了游戏法则会怎么样呢?
一种可能:为了追求利润的最大化和市场的持续发展,游戏制作公司最终会选择制作精良的游戏来维持和扩展这个市场。
二种可能:盲目的追求利润而失去了对市场和消费者的责任感,结果就象中国现在样子。也许中国的游戏永远都追不上别人了。

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发表于 2005-4-18 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:写些东东

游戏和一般商品没有本质区别,最后的赢家是杰出的商人,并不是因为游戏他才成功,而是因为他游戏才成功。懂得运用好商业规则的人做别的产品同样会成功,一个前景看好的产品对他来说仅仅意味着一个机会或是一个选择。

风险投资基金主要还是看人,经营项目和经营计划书都是次要的,就是因为这个原因。

游戏市场的发展也会和别的市场的发展一样,从无序到有序,从多而小的竞争者中诞生大而少的竞争者。资本对成功的影响会逐步取代创意对成功的影响,质量和品牌会越来越重要。产品的品质会在竞争中不断提升,拥有优势的企业为了自己的市场份额和利润会不断的利用自己的优势(包括产品的质量优势)进行洗牌,弱而好的公司会被兼并,弱而差的公司会被淘汰。

市场发展都会经历一些阶段,不会因人的意志为转移,也不肯能跨越某个阶段。楼上的说的两种可能都是会经历的阶段而已,不可能被跨越,也不会定格在某个阶段。

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发表于 2005-4-19 08:50:00 | 显示全部楼层

Re:写些东东

恩,有道理。
但事情没有那么绝对。
大公司、大品牌、大制作,结果出来的作品不一定大卖。
就像拍电影,耗费巨资拍出来的所谓“大片”不一定比得上一些制作成本低廉的“精品”。
还有个更具体的例子,就是现在的网络歌手,经过大公司包装过的歌手不见得比这些网络歌手更火。
大公司有大公司的优势:
1、制作实力强,可制作大型游戏,而且完成度有保障。
2、有雄厚的资金基础。在制作及宣传阶段可以下大功夫。
但除此之外,大公司与小公司相比没有必然的优势。
虽然游戏完成度有保障,但游戏品质呢?许多实力雄厚的公司做出来的游戏,因为各种原因(常见的如平衡性)而沦为二流游戏。
而网络歌手的例子,则说明了,谁能把握住玩家的口味,谁才是最终的胜利者。
有此可见,游戏界的争霸,最终将体现在游戏人身上,而不决定于公司的大小。(原任天堂“火焰之纹章”系列的设计师加贺昭三跳槽并组建Tirnanog公司,就说明了这一点。详细请参看《任天堂打输“火焰之纹章”侵权官司!》)

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发表于 2005-4-19 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:写些东东

恩,市场是慢慢发展起来的

新生无序的时候创意占主导,逐渐发展以后,创意的主导地位会被资本所取代。现在的游戏市场因该是在这个进程中,创意仍然占有一定位置,而资本优势已经开始形成。

光靠钱是砸不出一个好作品来的,很多地方都是这样,问题是好作品和卖的好的作品不是一回事。例子很多,比如《富爸爸,穷爸爸》里就讲过,麦当劳的汉堡并不是最好的,甚至很多人都认为自己做的汉堡比麦当劳的好,但它却是卖的最好的汉堡。还有《传奇》,个人不认为它是最好的网络游戏,起码不是唯一最好的,但却没有出现第二个陈天桥,收购新浪的大手笔就能看出他的经商才能。

资本的力量是很大的,当资本没有好的作品是他可以购买别人的作品,兼并别人的研发团队,或者招募数量惊人的开发人员高速度生产,十个二流产品的销量很多情况下比一个一流产品的销量还要大。而且资本在融资、销售和营销方面也都有优势。

好的产品和项目仅仅意味着一个机会或是一种选择。想有长远发展的企业一定要研究研究怎么玩钱。

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发表于 2005-4-19 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:写些东东

把握玩家的口味,说到底就是一个需求与供给的问题,这是营销学的研究对象。资本是不会忽略营销的,事实上当资本选择一个行业选择一个产品包括自主研发一个产品的时候都会对这些问题做出研究。从公司组建到产品的研发到销售到收后服务都会有个整体的营销规划,这对弱小企业来说是很难得,这将大大增加企业的风险。

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发表于 2005-4-19 12:20:00 | 显示全部楼层

Re:写些东东

只是我们有的时候,习惯了去玩一款游戏罢了,反正都差不多,又何必换换。游戏给玩家的选择性是最吸引人的。

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发表于 2005-4-19 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:写些东东

习惯性也是个共性,比如你可能偏好某个餐馆,很少去别的餐馆用餐;偏好某个品牌的服饰,口袋允许的话你也许只会买这个牌子服装。但这种习惯总是有被改变的可能性的。

对个体来说,也许某个人非常忠诚与一个品牌,十年如一日。但整体上,每天总还是有一部人在放弃原有的习惯,选择新的东西。消费者也是在更新换代的,对个体而言这个周期可能几十年,但整体上每天都有新的消费者加入,老的退出。而且游戏厌烦起来可比吃饭容易多了,再成功的游戏也有退出市场一天。

有个很好的例子,八十年代家里选家电总看好进口的日本电器,就是觉得质量好,几乎都成了迷信了。但是后来不是被国产电器取代了么(在抵制日货之前就早已经发生)。奥克斯也是个好例子,看看他做的营销你就能发现他如何一步步改变人们的习惯的。
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