|
发表于 2005-4-19 22:45:00
|
显示全部楼层
Re:谈谈格斗游戏的平衡!
(转贴,其中有些不明白)
首先解释一下一个名词:硬直时间.比如街霸里面RYU的气功波,收招的时候有大概0.5秒的动作僵化时间.这0.5秒就叫做硬直.
硬直分为两种情况,拿VR战士来做例子.因为这个是最讲究打击精确性的格斗游戏.VR里面用祯数来表示时间,一祯代表1/60秒.VR里的硬直状态下无法让即时指令生效(也就是说没法控制人物做动作).但是可以预输入,预输入指令在硬直时间结束之后即时生效
1.有效击中的硬直.VR战士的设定是一旦形成有效击中,那么出招的硬直祯数将会减小,利于进行追击.如果是先制COUNTER,(就是说你们同时出招,但是你先行攻击命中),那么硬直祯数更会大副减小.
2.倘若没有形成有效命中,例如被防御,或是被闪避,那么硬直祯数将会增加.经常可以看见某技能的说明是:防必投.(意思就是如果该技能被对手有效防御,那么在硬直祯数里对手使用投技一定成立)
由以上两点可以逆推被攻击命中的硬直时间,当然这个硬直时间将会更长一些.
例如AKIRA的扬炮: 33P(3祯指令输入)(浮空) 接 修罗霸王靠华山: 3 K+G (1祯指令输入). 6 P(1祯指令输入). 446 P+K(3祯指令输入)
以下用负数代表不利祯数,正数代表有利祯数,并不代表数据大小.有利祯数代表指令能够即时生效,不利祯数意义相反.
假定扬炮的原始硬直祯数:-8祯.(8祯之内无法进行即时指令)
有效命中: +1祯.(对手浮空60祯,己方不产生硬直,即时或预先1祯输入修罗霸王靠华山成立)
先制形成COUNTER: +4祯.(对手高度浮空90祯,己方不产生硬直,即时或预先4祯输入修罗霸王靠华山成立)
被防御: -12祯.(12祯内无法作出指令,对手防必投)(投技有1祯指令输入)
被闪避: -12祯.(12祯内无法作出指令,对手小于12祯的反击必成立)
如果说形成了浮空不利于我们做一个公平的比较.那么继续来算算AKIRA的一招地面崩坏技:666 P
假定原始硬直祯数: -5祯.
有效命中: +1祯.
先制形成COUNTER: +4祯.
被防御: -8祯.
被闪避:-6祯.
依旧是代入指令祯数进行攻击成立的计算,再说一遍,正祯数代表能够即时输入或者预输入并即时生效.负祯数代表不能够即时输入或者预输入等待硬直结束生效.
那么通过以上的就可以初步了解到硬直的知识,并能从中推导出攻击判定的知识.硬直是根本建立在精确的数据上的.而一套被证明科学的祯数计算系统,都是通过多年的制作经验得来的.VR战士至今已经进化了10年.因此它在3D格斗的数据科学性是绝对的王者.
CANCEL其实就是为了减小硬直时间,形成有利祯数,VR中的连续技成立在COUNTER浮空,或者防御崩坏的前提下,不适合用来讲解CANCEL系统.我对街霸3.3不是很了解.只能用大概的理论来说明一下CANCEL的系统.
例如RYU的龙卷旋风腿,命中形成+3祯,命中结束之后收招祯数为-1祯,很明显命中结束的硬直是不利局面.那么我们在龙卷旋风腿命中结束之前,利用CANCEL技,继续形成+3祯的有利局面,在3祯内接上超杀等等技能增加更大的杀伤力.
靠...写的好乱... :mad:
"在+1祯的有利局面下,意味着你可以提前1祯预输入指令."
怎么提前预输入呢?不是在输入当前指令之后才能进行下一个指令输入么?
其实命中过程(也就是你的指令打击到对手身上)也是有祯数的.一般为1祯.比如AKIRA的3346 P,自身就有一个移动距离,这段移动时间内你就可以预输入指令.
复杂动作投技的话,这个命中祯数就更长了.例如AKIRA的46 P+G(形成投指令) 8 P+K (转向移动) 此时AKIRA开始转向移动到对手身后.那么8 P+K的命中祯数有10祯以上(移动时间).这10祯内足够你预输入1164 P来形成打击.(此时人物面向左边,指令相反)
格斗游戏还有一个很重要的要素就是连续技的效果.为了增加游戏时间.连续技命中次数越多,伤害越小.也有利于作出一个高连技数的技能.增加游戏的快感.这个系统我仅仅清楚大概的理论.具体的数据我就说不上来了...还望高手赐教... |
|