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楼主: ¥宝藏猎

[讨论] 谈谈格斗游戏的平衡!

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发表于 2005-4-19 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈格斗游戏的平衡!

平衡性自然重要,但格斗游戏做了这么长的时间,也不是很难把握。主要的是格斗类的游戏,没有什么实质上的超越,对于3D类的格斗,视角是主要的问题,很难把游戏做得很细。

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发表于 2005-4-19 22:45:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈格斗游戏的平衡!

(转贴,其中有些不明白)
首先解释一下一个名词:硬直时间.比如街霸里面RYU的气功波,收招的时候有大概0.5秒的动作僵化时间.这0.5秒就叫做硬直.

硬直分为两种情况,拿VR战士来做例子.因为这个是最讲究打击精确性的格斗游戏.VR里面用祯数来表示时间,一祯代表1/60秒.VR里的硬直状态下无法让即时指令生效(也就是说没法控制人物做动作).但是可以预输入,预输入指令在硬直时间结束之后即时生效

1.有效击中的硬直.VR战士的设定是一旦形成有效击中,那么出招的硬直祯数将会减小,利于进行追击.如果是先制COUNTER,(就是说你们同时出招,但是你先行攻击命中),那么硬直祯数更会大副减小.

2.倘若没有形成有效命中,例如被防御,或是被闪避,那么硬直祯数将会增加.经常可以看见某技能的说明是:防必投.(意思就是如果该技能被对手有效防御,那么在硬直祯数里对手使用投技一定成立)

由以上两点可以逆推被攻击命中的硬直时间,当然这个硬直时间将会更长一些.

例如AKIRA的扬炮: 33P(3祯指令输入)(浮空) 接 修罗霸王靠华山: 3 K+G (1祯指令输入). 6 P(1祯指令输入). 446 P+K(3祯指令输入)

以下用负数代表不利祯数,正数代表有利祯数,并不代表数据大小.有利祯数代表指令能够即时生效,不利祯数意义相反.

假定扬炮的原始硬直祯数:-8祯.(8祯之内无法进行即时指令)
有效命中: +1祯.(对手浮空60祯,己方不产生硬直,即时或预先1祯输入修罗霸王靠华山成立)
先制形成COUNTER: +4祯.(对手高度浮空90祯,己方不产生硬直,即时或预先4祯输入修罗霸王靠华山成立)
被防御: -12祯.(12祯内无法作出指令,对手防必投)(投技有1祯指令输入)
被闪避: -12祯.(12祯内无法作出指令,对手小于12祯的反击必成立)

如果说形成了浮空不利于我们做一个公平的比较.那么继续来算算AKIRA的一招地面崩坏技:666 P

假定原始硬直祯数: -5祯.
有效命中: +1祯.
先制形成COUNTER: +4祯.
被防御: -8祯.
被闪避:-6祯.

依旧是代入指令祯数进行攻击成立的计算,再说一遍,正祯数代表能够即时输入或者预输入并即时生效.负祯数代表不能够即时输入或者预输入等待硬直结束生效.

那么通过以上的就可以初步了解到硬直的知识,并能从中推导出攻击判定的知识.硬直是根本建立在精确的数据上的.而一套被证明科学的祯数计算系统,都是通过多年的制作经验得来的.VR战士至今已经进化了10年.因此它在3D格斗的数据科学性是绝对的王者.

CANCEL其实就是为了减小硬直时间,形成有利祯数,VR中的连续技成立在COUNTER浮空,或者防御崩坏的前提下,不适合用来讲解CANCEL系统.我对街霸3.3不是很了解.只能用大概的理论来说明一下CANCEL的系统.

例如RYU的龙卷旋风腿,命中形成+3祯,命中结束之后收招祯数为-1祯,很明显命中结束的硬直是不利局面.那么我们在龙卷旋风腿命中结束之前,利用CANCEL技,继续形成+3祯的有利局面,在3祯内接上超杀等等技能增加更大的杀伤力.

靠...写的好乱... :mad:

"在+1祯的有利局面下,意味着你可以提前1祯预输入指令."

怎么提前预输入呢?不是在输入当前指令之后才能进行下一个指令输入么?

其实命中过程(也就是你的指令打击到对手身上)也是有祯数的.一般为1祯.比如AKIRA的3346 P,自身就有一个移动距离,这段移动时间内你就可以预输入指令.

复杂动作投技的话,这个命中祯数就更长了.例如AKIRA的46 P+G(形成投指令) 8 P+K (转向移动) 此时AKIRA开始转向移动到对手身后.那么8 P+K的命中祯数有10祯以上(移动时间).这10祯内足够你预输入1164 P来形成打击.(此时人物面向左边,指令相反)

格斗游戏还有一个很重要的要素就是连续技的效果.为了增加游戏时间.连续技命中次数越多,伤害越小.也有利于作出一个高连技数的技能.增加游戏的快感.这个系统我仅仅清楚大概的理论.具体的数据我就说不上来了...还望高手赐教...

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发表于 2005-4-20 08:23:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈格斗游戏的平衡!

这个` 我一直想知道在 kof97 98中出现的目押是怎么回事啊,怎么那些高手就可以用玛丽轻手14连呢?  好奇怪的说(不是浮空)

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发表于 2005-4-20 08:25:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈格斗游戏的平衡!

原理我不懂咯,反正我只能用坂崎琢磨轻手 轻手 轻手 重手 4连. 多连一下都不可以 ``达不到那样的高度(看过录象特意去练了的)

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发表于 2005-4-20 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈格斗游戏的平衡!

在有些格斗游戏中,那些BUG,倒是很意思的。

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发表于 2005-4-21 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈格斗游戏的平衡!

现在的格斗除了把怀旧人物推陈出新,招式华丽点,内部确实没多大实质的更新了。
但其它类型的游戏通过创新都有了质的变化,格斗这个题材也应该发掘发掘了吧

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发表于 2005-4-21 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈格斗游戏的平衡!

加入让玩家自创招式,不过实现难度太大.
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