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做游戏策划就像打副本:“困难模式”奖励更多

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发表于 2014-8-20 16:10:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ20140820-1.jpg

  如今的游戏业变化非常之快,可能很多人更关注如何走捷径,更愿意看《XX速成宝典》之类的东西,但说到游戏策划,如果你真的热爱游戏制作,想做出真正优质的游戏,就必须脚踏实地, 专注于你最想做的事情,从你的失败中学习,找到一个不会让你分心的环境专注做研发。最近在英文网站看到一篇有关游戏策划的方法论,小编以为对于国内游戏开发者来说还是有参考价值的,以下是翻译的博文:

  我个人觉得自己学东西还是蛮快的,而且这绝不是吹牛:只要感兴趣的,我都会按照使用说明之类的东西看下去并且快速学习,比如弹吉他的技巧、音频设计以及量子物理。但是,如果你想要真正的做好某件事,达到世界级的水平,那就必须更进一步。

  那么,你是如何快速学习游戏策划技巧的呢?或许是抄袭别人已经做过并且被证明可行的方案,只关注游戏中最重要的部分并且学习如何做系统平衡,加入一些没有实际意义的花哨玩法等等。

  其实,这也是大多数人学习游戏策划的方法,很多的业内专业策划也是这么做的。这种方法根本上来说有什么错吗?当然,其实本质上来说是没什么大错,但我更提倡游戏策划们采取更为困难的模式,就像我们玩RPG里的副本那样,越高难度就会带来越多的奖励。

不要去听惧怕失败的人怎么说

  当我开始接触游戏的时候,就被游戏系统迷倒了,对于我来说,游戏系统看起来是美丽而神秘的,这让我有了探索的兴趣,以下分享一些其中的方法:

1、做策划要自上而下

  思考你想要实现什么样的目标,比如你要为玩家创造怎样的体验,然后开始做一些基本的东西,不要一开始就从非常细节的东西去考虑,从上而下的设计可以让你做到更好,而且可以让你的目标能够承受的住失败的打击。

2.不要理会书面式的教材

  可能你会说,第一条不是说了要在开始之前有个计划吗?其实并非如此,你需要有个清晰的目标,但不要在一开始就让这些细节影响到你的进度,你在一开始只需要弄清楚如何实现这些目标,然后才是如何去实施。

3.五个为什么

  作为初入行的策划,在对你的游戏做出任何改变或者增加任何东西之前至少要问五次为什么,这样才不会让新加入的元素破坏原有的目标。

  这里可以举个例子抛砖引玉,比如:‘我一定要给游戏加入翻滚躲避的功能’,为什么要增加?‘因为大多数的这类游戏都会有’,为什么大多数游戏会有这个功能?,‘因为这样做看起来很棒’,为什么会很棒?‘因为这样的功能有非常酷的动画,而且翻滚躲避攻击看起来很炫’,为什么很炫的效果有帮助呢?‘因为躲闪和攻击结合可以让玩家做出更多的策略选择’,为什么策略选择对玩家很重要?‘因为这样的战斗系统本身会有冲突,比如玩家造成的伤害与敌人的移动方式,所以如果可以躲避攻击会为游戏系统增加更多的乐趣’,弄清楚了这些,就可以开始做这个功能了。

4.游戏测试

  由于你没有书面文档式的游戏策划方案,那就必须要让你的游戏告诉你下一步怎么做。只用语言来说游戏只能是纸上谈兵,所以只有让玩家体验才能真正的提高。你的游戏需要玩家去体验,而且越多人越好,而且你必须仔细观察玩家们的游戏习惯和出现的问题。

  你不需要知道玩家们如何称赞你的游戏有多好,游戏做玩家测试的目标是找出问题并进行改进,如果你能在测试中看到问题,那么就说明是有效果的。如果没有发现问题,就要重新思考为什么。你可能会失败很多次,但成功只要一次。这也是让你的项目能够承受失败最重要的原因。

5.永远不要剽窃(尽量)

  不要因为固有的方式束缚自己的创意,实际上,你更需要用自己的方式实现目标,虽然看起来可能是个非常愚蠢的想法,而且会经历很多挫折,但却是必须的过程,因为两个原因,其一,所有人都会对新事物更为赞许,创新的东西总会让人铭记。其二,也是最重要的,以不同的方式做事情,你可以学到更多的东西,这是固守陈规不能实现的。

6.坚持自己的理念

  在你确定了目标和实现方法之后,你的同事们可能会劝你放弃,但不要听他们怎么议论。只在被证明是错误的时候才进行调整,不要听信那些害怕失败的人怎么说,失败对于成功来说是非常重要的。


(本文英文作者Mark Venturelli,译:游戏大观)

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发表于 2014-8-20 16:40:49 | 显示全部楼层
挺好挺好,赞一个

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发表于 2014-8-20 17:34:59 | 显示全部楼层
“五个为什么”,这一条挺赞的,决定实践一下

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发表于 2014-8-21 19:25:05 | 显示全部楼层
害怕失败的人,成功的机会更大。一条道走到黑的创业团队到处都是。
标题改一下:
做游戏就像刷副本

1、组队时候别牛皮吹破天,老板带队刷副本,出了装备全给队友,是你傻还是他傻,还是你当他是傻子;
2、组队成功后,尽量保持团队人员稳定和团队内部的和谐,因为有些副本缺人或者队友捣乱你都可能直接团灭;
3、队长要慎用队伍权限,因为你每次用的时候都有队伍解散的风险;
4、黑装备就一次。

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发表于 2014-8-24 09:19:02 | 显示全部楼层
wolfgang1220 发表于 2014-8-21 19:25
害怕失败的人,成功的机会更大。一条道走到黑的创业团队到处都是。
标题改一下:
做游戏就像刷副本

真心大实话!!!32个赞1

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发表于 2014-8-28 14:27:25 | 显示全部楼层
我也来赞一个

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发表于 2014-8-28 14:27:48 | 显示全部楼层
写的挺好

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论坛元老

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发表于 2014-9-16 12:47:38 | 显示全部楼层
文章的理论是对的,但实践几乎不可能。

很简单的道理,有多少在职策划在开发工作中是真百分百按自己想法去设计的?有多少外来的干扰?

甚至很多时候,设计方向的事,上面的股东们都已经帮你想完了,你就是负责写文档的。
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