游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 16191|回复: 12

[分享] 新人写的《刀塔传奇》战斗系统逆推,希望大家给意见,谢

[复制链接]

1

主题

6

帖子

25

积分

注册会员

Rank: 2

积分
25
发表于 2014-8-22 12:38:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 afghl 于 2014-8-22 12:44 编辑

前言

《刀塔传奇》的战斗玩法是游戏的最大亮点和创新点。首创的横版动作+半自动微操作的结合,既颠覆了传统卡牌游戏操作性弱的缺陷,在用户体验上又没有走得太远。下面我将分析游戏的战斗系统,重心放在战斗规则上。当然,也包括我的分析。Ctrl+左键可直接看我的分析1  分析2


1 备战界面规则
1.1 UI规则
备战界面如下图:

备战界面.jpg
界面和UI规则:
A.后退按钮
                    点击后退回到副本描述页。
B.候选卡牌区
                   1.显示符合类型的可用的英雄。
                 2.卡牌排序优先级:星数>卡色>等级。
                3.卡牌状态有两种:选定状态(b-1);待选状态(b-2)。

点击效果:
      按钮                                      点击效果
卡牌(选定状态)        1.取消此卡牌上阵(在上阵卡牌区消失);
                                 2.卡牌状态转换为待选状态;
卡牌(待选状态)        判断上阵卡牌是否已满5张;
若是,则:
                               1.上阵失败(卡牌状态不变);
                               2.提醒(声效+上阵区卡牌边框闪烁)。
否则:
                              1.此卡牌上阵(进入上阵区);
                              2.卡牌状态转换为选定状态。

C.候选卡牌分类栏
                                1.区别全部,前排,中排,后排.所有卡牌分别按此标准分配到不同的分类。
                                2.默认项:全部栏。
                                3.佣兵栏存放公会出租的卡牌。
                                4.佣兵栏在“英雄试炼”,“竞技场”中不可用。
                点击效果:
                                点击后进入该分类,只显示该分类下所有已得卡牌。
D.上阵卡牌区
                                1.显示所有上阵卡牌(最多5个)。
                                2.按优先级从右到左排列。
                                3.优先级计算:按类型:前排>中排>后排。同类型间:不详。
                                4.当有卡牌取消上阵时,左方所有卡牌向右推进一个格子。
                                5.当有卡牌上阵插入阵型时,被插入的位置以及后方的所有卡牌均向左推进1个格子。
点击效果:
                                1.取消卡牌上阵(在上阵区消失);
                                2.在候选区,此卡牌状态转换为待选状态。
D.战斗力计算
                                1.战斗力=所有上阵卡牌的战斗力之和。
                                2.随时计算。
E.战斗按钮
                                1.若上阵英雄=5,则进入战斗。
                                2.若上阵英雄=0,则提示“请选择英雄”。
                                3.若上阵英雄>0且<5,则弹出对话框提示。

1.2 流程图


2 战场规则
2.1 UI
战斗UI.jpg
a.暂停按钮
                                点击效果:
                                1.游戏画面变暗,音效变弱,战斗暂停。
                                2.游戏倒计时暂停。
                                3.弹出3个功能按钮。
                                如图:
                                3个功能按钮的点击效果:
编号        按钮名称        点击效果
1        退出战斗        1.扣除相应体力。2.返回副本选择页。
2        声音        1.切换声音开/关状态。2.切换按钮图标。
3        继续战斗        1.继续战斗状态。2.按钮与暗淡效果消失。3.继续计时。

b.战斗倒计时
                                1.人物开始入场时,开始倒计时。
                                2.每一关卡独立计时。最大值恒为90s。
                                3.按下暂停按钮或本关卡完结(成功或失败)时,计时暂停。
                                4.点击前进按钮则定时器重新倒计时。
                                5.当计时器时间<=0s时,战斗失败。
c.关卡计数
                                1.该计数只有在副本战斗中出现.(PVP与远征没有该计数)。
                                2.显示当前关卡。
d.奖励统计
                                显示已获得的金币和道具总和。
e.前进按钮
                                1.只在当前关卡成功且有下一关时出现。
                                2.图标闪烁。
             点击效果:
                                1.进入下一关;
                                2.在场英雄恢复定量生命值,怒气值;
                                3.图标消失。
f.操作区域
                                1.显示所有上阵的卡牌。(居中显示)
                                2.排序和备战时一样。
                                3.已阵亡的卡牌头像变暗。
                                4.头像下显示卡牌生命值:绿条长度/全部长度=当前血量/最大生命值;开局默认为100%
                                5.显示怒气值:黄条长度/全部长度=当前怒气值/最大怒气值;开局默认为0%
f.1.技能使用
                                一个英雄使用技能的条件:
                                1.满怒气。
                                2.技能伤害范围内有敌人。
                                3.该英雄不处在失控状态(如:眩晕,沉默,死亡)。
                                4.倒计时进行中。
                                满足条件时,此英雄图标处于可点击状态(头像图标周围有光圈效果)。
                                点击效果:
                                1.释放主动技能(播放主动技能动画)。
                                2.怒气值降为0。
g.自动战斗按钮
                                1.只在满足条件时出现(该关卡已三星通关或竞技场战斗)。
                                2.在竞技场战斗中,该按钮锁定为自动战斗状态。
                                3.点击切换自动战斗/非自动战斗状态。
                                4.自动战斗状态下,自动释放技能,自动选择下一关。
分析:
从游戏画面和UI中,可以从这几点看到开发者的创新思路:
1.战斗区域不再是一张张卡牌,而是一个个鲜活的角色。
2.操作区域集中在下方,而战斗区域在上:不能让玩家的操作耽误了他欣赏自己的杰作。
3.玩家所需要的操作难度和策略深度都不高(只是按一个技能,而且不用选目标)。
我想开发者的思路是:
·手游(特别是玩法上)的创新,要始终考虑用户体验和玩家的操作习惯——这是创新与轻松的平衡。如何让玩家觉得这个玩法新奇,但同时学习起来一点都不累呢?在《刀塔》中,技能的释放效果可以说是非常酷炫,但玩家所需要的操作永远是点击释放技能。在我玩的过程中,有20%时间在操作,80%时间在欣赏。
·让玩家觉得好玩,其实是让他体验更强的成就感和快感——单论在《刀塔》的战斗过程中,玩家有体验很强的操作感和策略深度吗?没有。但玩家仍然觉得好玩,原因是:1.把卡牌换成人物,使英雄有自己的个性。2.华丽的技能系统。这就让玩家觉得自己的英雄在奋勇杀敌,而不是数值上的胜利。3.加上释放技能让玩家参与,游戏性就水到渠成。
·把90%构建好,让玩家从10%中体验90%的乐趣——手游的玩法和操作都应该轻度化,不能在操作上刁难玩家。所以,游戏玩法的创新,应该把重心放在操作的反馈上,而操作本身的创新更像一个引导(强调搭配,阵型)和噱头。
2.2战斗规则
A.站位规则
                                1.战斗区域分为:前排,中排,后排。
                                2.英雄按自身特性类型站在其中一个区域。
                                3.同类型的英雄站位优先级:按备战界面的优先级。(此处优先级是固定的,如前排:潮汐→大鱼人→斧王→船长→小小→……。不以英雄属性改变。具体规则不明,但思路应是:让最肉的英雄站最前。)
B.目标选取规则
                                1.(猜想:此处应引入攻击范围的项。)
                                2.英雄出场站定后,自动选取攻击范围内距离最近的敌人作为主目标。
                                3.选定目标后,此英雄开始出招循环。
                                4.部分技能的目标会和主目标不同。(如:小黑的沉默,火枪的爆头。)
                                5.当英雄攻击范围内没有目标时,英雄会前行,直至攻击范围内出现目标。
C.出招循环
                                1.循环分成开场循环和主循环,即:开场循环-主循环-主循环-……
                                2.每个英雄有单独的出招循环。(如:小黑:普攻→技2→普攻→技3→普攻→技2。应是平衡性考虑)
                                3.出招循环的重置条件:        
                                       i.受到沉默、眩晕、魅惑状态
                                4.出招打断条件(包括主动技能和平时技能):        
                                      a)受到普攻超过临界值
                                      b)受到沉默、眩晕、魅惑状态
                                      c)英雄在释放过程中死亡
                                5.受到打断时,会播放受伤动画,会增加攻击的CD时间。
D.能量回复规则
                                1.过图回复。(数值根据英雄属性中的“能量回复”)
                                2.击杀回复(英雄每杀一个人回复300能量数值。)
                                3.技能回复(如:光法和冰女可以帮助队伍回复能量。)
                                4.攻击增长(所有普通攻击和技能都会增加能量。)
                                5.血魔转换(英雄遭受攻击损血自动转换为能量。)
小结:
《刀塔》的战斗规则实在比我想象中的复杂很多,由于没有制作游戏的经验,所以只能写出这些“玩过都知道”的规则。有很多(我认为)技术上的难点我没有提到,比如:攻击序列和打断怎么实现?英雄被无限打断导致出不了手的情况?技能前摇时期打断和后摇时期打断有无不同?随机性源自哪里?当然,还有很重要的战斗公式。
这些规则,应该是研发过程中,根据效果和体验不断调试的结果。
分析其优点:
·技能系统继承了dota,技能类型十分丰富。
·在画面展现上,可以说是用尽了这种战斗模式下的创意。——这是通过丰富技能和战斗规则实现的。不仅有控场,控制,治疗等技能,还有打断机制,英雄位移(敌法),召唤(术士);这样的技能效果,魔兽或LOL玩家都很熟悉,即使不熟悉,因为操作的简单也是玩家容易接受。
·复杂、高随机性的战斗过程。——这是战斗系统的最大魅力。5个英雄,5种独立的攻击序列,5个独立的能量条,还有打断,暴击等因素,玩家在实测之前无法预测战斗结果。即使是自动战斗,这样高随机性的战斗过程也让玩家觉得十分刺激。
3 评价界面
评价界面如下图:
评价界面.jpg
A.评价星数
                                1.三星评价:全部英雄存活。
                                2.二星评价:一英雄阵亡。
                                3.一星评价:2-4英雄阵亡。
                                4.没有评价的副本,此处显示为胜利。
B.整体获得
                                1.显示所获的队伍经验值和金币总和。
                                2.点击数据按钮显示伤害统计数据。
C.阵容记录        
                                1.显示上阵的英雄和获得的经验值。(所有英雄的经验值增值相同。)
                                2.已阵亡的英雄头像变灰。
                                3.英雄升级时在头像上显示特效。
D.获得物品        
                                1.此处显示获得战利品。
                                2.按住可查看物品详情。
E.重玩按钮
                                点击返回副本详情页。
F.继续按钮
                                点击返回副本地图。

4 总结
《刀塔传奇》是国产游戏中少有的在商业和游戏性上都很成功的作品。这样的成功源于核心玩法的创新。《刀塔》的主策王信文说过:“它只需要战斗而已,不需要成长线,不需要VIP,不需要详细的UI,仅就它的核心战斗部分就十分好玩。”把核心玩法做的好玩后,技能系统和多维的培养方向,使游戏有很大的策略深度(英雄的搭配,加点,阵容)。而这些策略深度并不会增加操作成本,玩家还是通过简单的操作获得越来越多的成就感。
再看《刀塔》的一些不足:1.作为一个强调操作的卡牌游戏,在PVP环节又回到“看游戏”的老样子。2.有意义的交互太少,大部分是sns内容。
但无论如何,《刀塔传奇》是国产游戏中的诚意之作。必定改变卡牌游戏的新趋势。

0

主题

200

帖子

907

积分

高级会员

Rank: 4

积分
907
发表于 2014-8-22 12:45:01 | 显示全部楼层
战斗系统的逆推是得出战斗逻辑,你整理了一大堆客户端表现干嘛,配图还没传上来,差评!

1

主题

6

帖子

25

积分

注册会员

Rank: 2

积分
25
 楼主| 发表于 2014-8-22 12:45:47 | 显示全部楼层
还有这个备战界面的逻辑流程图,不知道这么做对不对的。

图片1.jpg

1

主题

6

帖子

25

积分

注册会员

Rank: 2

积分
25
 楼主| 发表于 2014-8-22 12:47:38 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2014-8-22 12:45
战斗系统的逆推是得出战斗逻辑,你整理了一大堆客户端表现干嘛,配图还没传上来,差评! ...

其实是为了求职做的。。因为没实际制作过游戏,我退不出实际的逻辑,

不知道这份作品附在简历上能不能加分? 能加分就好了。

1

主题

6

帖子

25

积分

注册会员

Rank: 2

积分
25
 楼主| 发表于 2014-8-22 12:55:30 | 显示全部楼层
大家尽情的拍砖吧。。。我受得了的。。

不过最好 给一点有建设性的意见

0

主题

3

帖子

33

积分

注册会员

Rank: 2

积分
33
发表于 2014-8-24 21:43:01 | 显示全部楼层
战斗核心规则太少,一堆都是UI描述

1

主题

69

帖子

292

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
292
发表于 2014-8-25 09:35:17 | 显示全部楼层
看到游戏任何人都会知道UI了- - 。
战斗逻辑的话
你可以看看他们的技能释放规则?
占位规则?不同兵种攻击规则?
不同技能的对象选择?

1

主题

69

帖子

292

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
292
发表于 2014-8-25 09:36:37 | 显示全部楼层
afghl 发表于 2014-8-22 12:45
还有这个备战界面的逻辑流程图,不知道这么做对不对的。

更多的注意到战斗的内在规则,而不是UI流程。
规则的合理与否才是策划案的核心。

4

主题

726

帖子

3422

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3422
发表于 2014-8-25 14:19:21 | 显示全部楼层
挺好的 UI 分析的透彻 证明你细心 耐心 新人就要有这两种品质
至于这个核心那个核心 虽然也重要 但是对于新人来说最重要的还是工作态度 人品 我想是个公司都会喜欢踏实肯干的人 策划能力这方面只要不是傻子 不是偷懒的混子 勤奋多思考的人很快就能成长起来
另外补充一点哈 你这个分析虽然没看完 但是刀塔传奇还是有一定策略性的 就是你推图释放技能的顺序和时机 这个虽然无法说成多么强的策略 但对于很多人来说还是蛮有趣的 更多的策略还有你的英雄搭配 当然还有站位 先手 后手一说
加油吧

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
发表于 2014-8-25 15:59:18 | 显示全部楼层
楼主有没有计算过刀塔里面技能伤害和普通攻击伤害的大概比例?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-24 14:15

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表