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楼主: afghl

[分享] 新人写的《刀塔传奇》战斗系统逆推,希望大家给意见,谢

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发表于 2014-8-25 17:54:57 | 显示全部楼层
战斗系统逆推,感觉文章内容和这个主题不太对应。文章内容更像是,刀塔传奇战斗流程分解

刀塔传奇的战斗系统,说到底还是以数值压制为主导,但是在这个框架内,提供了一个技能上的操作维度,它的意义在于改变游戏节奏,简单的说,就是提供了一个“压制-反制”的策略。

这和KOF如出一辙

仅此而已

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发表于 2014-9-7 22:56:43 | 显示全部楼层
其实吧,你写的更多的是你看到的表现。但是这个系统在设计的时候是有设计目的的,你应该找一下他的设计目的。比如想在一般卡牌内加入主动释放技能,加入更多DOTA的元素,施法前摇后摇,阵型、技能搭配、阵容组合等等。然后他怎么围绕这个目的展开的,就他为啥要做英雄前排中排后排的区分?降低非DOTA玩家学习成本,减少选择等。
还有程序方面你应该下点功夫。比如前中后排,你不用写具体内容。你就让程序在英雄表里面加个字段就完了。不需要出现在案子里。
既然是备战界面,那它的默认状态应该是什么样?读取玩家上次阵容还是怎么的?
战斗很重要的一点就是AI。电脑什么时候,针对玩家什么状态,做出什么反应。DOTA传奇的还是挺复杂的。多研究下。
你这个应该叫副本战斗系统,还有很多其他系统的战斗。

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发表于 2014-9-8 13:08:30 | 显示全部楼层
楼主作为一个新人来说,写的已经不错了。楼上多位大手拍的太狠了。
战斗本身就是刀塔传奇中最核心的部分,也是最复杂的部分,本身他就是沿袭了刀塔的那一套,然后加上自己的变化。这个真要写起来,内容就多了去了。其实在真正的工作中,不会有让你把所有细节全都写出来的。其实重点还是在你对它的认识够不够深入。举个简单的栗子,能量值的积攒针对不同英雄有不同效果,不同位置的英雄能量值获取的渠道与相应渠道的系数都有不同,这么设计的原因是什么,其实像这类都是比较浅显的,策划内部讨论时会直接忽略过去,因为大家都清楚,那么你是否清楚呢。

其实建议楼主把刀塔传奇再深入玩玩,看你目前的英雄等级也就34十级,距离玩透这款游戏,还有很长时间,不要认为简单打几场就真的了解了这款游戏。如果是一个策划,以熟悉竞争对手产品的理由这么干还行,但是对于一个新手,是需要靠成功产品去学习的,万万不可了解在皮毛。

另外,进阶系统其实很有亮点,你可以试着分析它的优劣。当你把这个分析清楚了,你对一个成熟系统就有了整体上的概念。
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