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[讨论] 关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(1)

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发表于 2005-4-26 21:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
闲来无事,写点如何研究游戏设计基础理论和正确认知游戏设计师角色方面的东西,和各位一起交流一下。
这次只贴出第一章的一小部分,虽经删减节选,内容还是多一些。没有耐心的朋友还是别浪费时间了。

时下,很流行这样一句话“学习决定观念,观念决定思路,思路决定出路”,我们游戏有没有出路,完全取决于我们是否肯踏踏实实专研基础理论。

[em19]

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 楼主| 发表于 2005-4-26 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(2)

1.3.1 游戏设计与哲学修养

      哲学的核心是"求真"和"求知"。我们当前所需要的努力是要把游戏设计发展成为一门新兴的学科,形成系统化的理论体系,这个过程和结果与我们研究人员所持有的认识论和方法论是密切相关的。
      笔者主张按照面向对象模型和思想来分析电脑游戏,主张游戏设计人员要懂得包括管理和技术在内的全面而且深入的知识体系,主张运用软件工程技术方法和手段来设计、制作和管理游戏项目,就是基于系统工程方法论的思想而提出的。
      哲学修养是游戏设计人员的基本修养,实际上这种观点适合所有的人--原因正如雅斯贝尔斯所说的那样:哲学涵盖了所有的知识层面,主要是一种智慧,是一个"向导"。
哲学之应当学习并不在于它能对所提出问题给予任何确定的答案,因为通常不可能知道有什么确定的答案是正确的,所谓的答案在于这些问题本身;哲学的价值在于可以扩充我们对一切可能事物的概念,丰富我们心灵方面的想象力,并且减低可能禁锢心灵思考作用的教条式自信。
游戏设计人员需要构建一个令人感觉真实的虚拟游戏世界,这个虚拟世界中应该像现实世界一样存在着完整且各异的社会形态,因此也必然会表现出各种各样的哲学思想。一种哲学思想既是整个世界生产力发展状况的反映,也是人性的反映,不同的民族、文化、政治、外交等社会生活侧面都会反映出他们有所不同的哲学思想。为了把玩家留在你的虚拟世界中,游戏设计人员需要从哲学层面表现一个感觉丰满真实的虚拟世界和社会形态,因此他们需要广泛地了解人类哲学的各种思想体系。
      我国哲学家冯友兰也曾说:"哲学的功用,本只在于提高人的境界。它不能使人有更多的积极的知识,它只可以使人有更高的境界。"如果游戏设计人员能够使其游戏世界传达出丰富的有深度的哲学思想,或者能够唤起玩家共鸣的生活哲理,那么他的游戏世界也一定会是具有高境界的,能够打动玩家的。

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 楼主| 发表于 2005-4-26 22:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(1)

1.3.2 游戏设计与美学修养

      游戏设计应该追求更高的境界??创造艺术美。因为自然美不能完全满足人们对美的不断追求。艺术作为人对现实审美活动的最高形式,固然是美学研究的重要内容,但不是美学研究的全部内容,美学研究对象是包括艺术在内的美与审美的规律。游戏过程与审美过程一样,都是一种精神活动、一个心理和生理唤醒过程,所以游戏设计人员作为一种精神文化产品的设计者和创作者,在研究游戏设计理论时除了要研究哲学之外,还要专门学习和研究美学理论,提高美学修养——我们需要掌握创造电脑游戏的艺术形态美的理论基础。
      马克思认为人区别于动物的另一个重要标志是人能够认识美、创造美和对美进行不断地追求。游戏设计和制作是一种形式的社会实践活动,也表现为三个层次,游戏开发人员作为主体也需要按照美学的规律去创造电脑游戏的美质,给玩家提供感情、精神上的满足、愉悦体验。
提高自身的美学修养,掌握不同形态的美的本质、特征和组成元素,理解创造美的一般规律和辩证法则,是游戏设计人员在游戏设计中创造和展现美的基础。
      从美学的角度看看,电脑游戏之所以会有如此巨大的魅力,是因为它在玩家的游戏过程中展示了特定形态的美质。马克思主义美学观认为美的本质就是人在其所创造的世界中得以直观自身,从而感受到个人的乐趣。亦即人在社会实践中能够把自己头脑中的计划、理想变成客观现实,使得人的个性、本质和生命形成了“物质的”东西,正是这种东西引起了美感。我们在游戏设计中设定的虚拟情境和挑战因素,本质上就是为玩家提供的丰富多彩并且安全的虚拟实践活动。玩家的游戏过程就是虚拟定实践过程,本质上也是玩家认识美、创造美和追求美的过程。
      回顾电脑游戏发展历史,上个世纪80年代末到90年代初的几年曾经是一个"游戏历史的黑暗时期",那一次拯救电脑游戏的力量是硬件性能提高所允许的新的游戏设计和制作理念。经过十年左右的发展,电脑游戏似乎又一次遭遇到羽化之前痛苦挣扎的境遇。无论是从国外的理论著述来看,还是从国内业界的一些讨论来看,人们几乎都是在向影视文学艺术领域寻找突破口。但是笔者认为这些领域对于游戏设计的价值在于提供可以借鉴的技巧,我们只能针对特定的情形而选择性地运用这些技巧,真正能够给我们提供哲学意义上的指导的乃是美学理论,即关于一切能够引起人们感情和精神上的满足、愉悦的诸多审美现象及其规律。也就是说,我们只有充分理解了美的本质和创造美的基本法则,才能在深层更新我们的游戏设计观念,才能因此而选择正确的创造方法,使得那些从影视文学艺术领域借鉴而来的技巧产生更高的整体效能。
      当把游戏设计的艺术创作观念从“第九艺术”的口号上升到系统化的学习与认识时,我们就会注意到艺术创作是积极的、创造性的劳动过程,艺术家需要向作品灌注他来自于生活的感悟、激情、心血,作品才能有生气、有感染力,才能成为心灵的结晶。前苏联著名作家法捷耶夫说过:重要的艺术技巧问题是要依赖作者人生观的深度和他包罗生活的广度来解决的。这里,人生观的深度除了靠生活的磨练之外可以通过对哲学的学习和思考来加深,而生活的广度就只有依靠“读万卷书,行万里路,交万人杰”了。不论怎样,都归结为对知识体系的广泛学习和深入思考,特别是那些基础性的内容。

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 楼主| 发表于 2005-4-26 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(1)

1.3.3 游戏设计与心理学
      
      当我们把游戏视为大众文化娱乐消费品、把游戏制作和游戏过程看作是美的创造与审美过程时,游戏的生产与消费本质上就成为人的一种精神生活和行为。而人类的"精神生活和行为同生物机体的情况有更密切的联系",因而与心理学的关系也更为直接。因此作为具有务实的和实践取向的游戏设计人员,就不得不从基本的心理学层面探求游戏娱乐和各种游戏体验的生理和心理机制,从而更好地理解游戏娱乐和游戏体验的概念与本质。

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 楼主| 发表于 2005-4-26 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(1)

       游戏设计人员学习心理学是为了更好地研究游戏设计理论而不是研究心理学所关心的对象,心理学的很多分支和学派也不允许游戏设计人员去遍历,站在实用主义角度,笔者以为游戏设计人员可以把视点聚焦到普通心理学关于情感与情绪、行为这个部分,和社会心理学、教育心理学。笔者建议学习关于“情感与情绪、行为”的心理学理论,是因为本书将详细讨论的电脑游戏的四个重要属性(游戏性、交互性、娱乐性、游戏体验)都与玩家的情绪、情感有关,因此都会涉及到心理学关于情感与情绪、行为的相关理论。学习社会心理学的理由是,网络游戏正在“蓬勃发展”,网络游戏除了继承电脑游戏的上述四个重要属性之外,还有“持久性”和“社会性”特性。社会心理学融合了心理学和社会学基本理论而形成心理学的一个分支,也有不同的学派,西方社会心理学研究人际关系、人际互动,要探明这种关系和互动如何作用于人的主观世界,引起人的什么样的社会心理活动。前苏联社会心理学界主张社会心理学研究受所参加的社会团体制约的人们的行为活动的规律,以及这些团体本身的心理特征。强调的是团体对人的行为的影响。
       游戏世界需要提供具有足够强度的可以引起生理状态发生变化的内容来影响玩家的情绪,因此游戏设计人员需要在游戏任务设计中综合运用多种专业技巧来创造具有感染力的声光影像环境,创造一个强烈的氛围去吸引玩家。仅仅激起一种没有旋律变化的情绪体验并不能产生强烈的审美快感或者审美痛感,游戏环境需要能够引领玩家的情绪变化以产生更好的游戏体验。如何来引领玩家的情绪,则需要求助于心理学关于情绪调节理论的指导。

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 楼主| 发表于 2005-4-26 22:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(1)

1.3.4 游戏设计与大众文化

      大众文化这种新的社会文化现象,是当前我国文化理论界的一个重要课题。游戏设计人员要了解大众文化,主要是出于两个方面的考虑:强调游戏设计人员要注意尊重市场规律,以及作为文化产业的一员有责任为建设优秀的游戏文化而努力。

      虽然大众文化是经济发展和社会进步、思想解放、精神提升和文化生活趋于丰富多彩的标志,但是大众文化具有明显的矛盾性。其以强势媒体结合广泛、快捷、大量的生产与传播方式,强制性地占领大众的生活空间,在排斥高雅文化和主流文化的过程中形成了新的文化霸权和精神控制力量。最核心和最关键的应对措施就是必须坚持不懈地对大众文化施以人文关怀与人文提升,赋予大众文化以尽可能多的积极的精神价值、道德品位、文明素质与思想蕴涵,使大众文化在不断地汲取、扬弃与升华中走向完美与成熟。
      相当一部分的大众文化产品确实是具有意识形态性质的特殊商品,与一般商品不完全相同,必须认真对待。政治是狭义文化的基本内核,文化与政治是必然地相联系着的,确立当代中国大众文化的价值坐标系必须考虑国情。要弘扬大众文化的人文精神,需要提升大众文化的美学意义。这涉及到两个途径的努力,一方面要提高大众审美趣味和审美能力,另一方面要提高文化产品的社会意义和审美格调。电脑游戏作为一种大众文化,也必然要纳入上述的框架中去。游戏设计师作为一项文化的主要生产者,必须要站在正确的立场上负起相应的社会责任,把正确的价值观念通过游戏媒介反映给玩家,利用游戏的教育作用引导玩家接受先进文化价值观。尽管我们还没有找到更好的形式,但这不妨碍我们树立这样的观念。
      游戏产业要想健康地发展,就必须由产业人员来激发游戏的娱乐和教育这两个基本功能,这意味着产业人员整体都需要提高文化品味和理论水平。从这个意义上说,游戏设计师注重哲学、美学修养,学习心理学和大众文化知识,是最基本的要求。实际上,这不仅仅是对游戏设计师提出的要求,也是对产业人员的整体提出的,特别是那些决策层的管理人员。

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 楼主| 发表于 2005-4-26 22:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(1)

1.3.5 游戏设计与艺术学科

      让·皮亚杰在《人文科学认识论》书中阐述跨学科研究的一般性问题和共同机制的时候指出:跨学科研究可能出于两种考虑,一种与结构或共同机制有关,另一种与共同方法有关,这两种考虑也可能同时起作用;我们站在发展电脑游戏设计理论的立场,学习和研究哲学、美学、心理学、和相关的艺术、技术学科的知识体系,就属于兼顾了两种考虑的情况。
      游戏设计理论研究刚刚开始,借鉴相关学科的研究方法可以启发我们的思路,因为“不同形态的思维运作实体之间可以‘互译’”(金天逸,《电影艺术的科学》);任何事物都有决定其特殊表现的特定结构,结构各种因素的集合和分布情况,以及彼此之间存在的各种关系,决定了它本身的内在规律。研究文学作品结构的叙事学研究的是叙事的本质、形式、功能,研究对象包括故事、叙事话语、叙述行为等等。叙事结构包括了诸多元素及其应用原则,如叙事语法元素(故事与事件,核心与卫星,惊奇与悬念等等)、各种叙事语法结构与逻辑形态、叙事时序与频率,叙事情境的角度、类型与转换等等。掌握这些叙事结构规律将帮助人们更好地创作文学作品;对于电影来说,音与像都是电影的结构要素,它们也必须是能够表现、传达某种情绪情感,刺激人的情绪情感变化的音像、影像。电影结构的基本形态是表现情绪情感相互作用的动态展开过程,主要特征是时间性、过程性。各种情绪情感的肯定、转移都有质和量上的相应程度,以及时间和空间上的存在状态……可以说有多少种情绪情感关系就有多少种电影结构形态。结构形态包括:常规叙事结构、戏剧结构、时空结构、特殊表现手段和一般的、特殊的处理原则等等(金天逸,《电影艺术的科学》)。比较一下电脑游戏、文学作品、影视作品,可以发现它们共同的、本质的地方都是利用自己的结构元素的组合形态去刺激和影响作为接受者的人的情绪情感。基于上述的“互译”原理,我们在理论上可以借鉴文学影视艺术的思想和方法来发展游戏设计理论研究工作……这里只强调我们在注意到共性因素的同时也要注意到个性因素,对于其他艺术的经验和技巧不能机械地搬用。

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 楼主| 发表于 2005-4-26 22:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(1)

1.3.6 游戏设计与技术学科

      一个人对美、对世界、对人生有深刻的感悟和创作激情,当他想画出他的意象时,他却发现对色彩原理、颜料与工具性能一无所知;当他打算写出他的思想时,他却对驾驭文字的高超技巧感到力不从心……我们能不能相信这样的人就能创作出伟大的艺术作品?
      每个艺术领域都有自己的特殊规律和审美心理机制,需要运用特殊表现手段才能表达出作品的特殊气质。基于电脑游戏是一种艺术媒介的观点,我们不妨把游戏设计师看作是游戏制作领域的艺术家,那么除了要深入理解和系统掌握作为本书中心内容的游戏设计基础理论这些内在的特殊规律,还要了解作为特殊的软件工程产品的电脑游戏所需要的开发技术与管理手段,其中最基本的内容就是软件工程思想和辅助工具、游戏开发平台和媒体库的基础知识、游戏开发的工艺过程等等。关心过游戏发展历史的人应该注意到了国外的一些著名游戏设计师几乎都是在利用自己掌握的编程技术实现自己独特想法的过程中成长起来的,比如席德·梅尔、约翰·罗梅洛、威尔·怀特等等。当把游戏设计视为一项艺术创作活动、视为一项专业化技术实践的时候,无论站在哪个层面和角度,我们都无法想象和相信仅有热情或者最基本能力、但不了解软件技术细节的人能够有突出的专业水平的游戏系统设计能力。
      在讨论游戏设计与相关技术学科关系的时候,除了软件工程和与游戏制作工艺相关的技术之外,谁也不能确定一个应该学习的学科的清单,也不能确定学习的深度。对于有心人,一个不起眼的线索可能导致改变人类文明史的重大发现;对于心不在焉者,我们几乎不会报有创造性方面的幻想;对于中间的类型,我们无法确定具体的情况,这取决于个体的专注与灵性;威尔·怀特的无人与之争锋的“模拟”系列的创作灵感来自于他对上个世纪50年代的一个关于城市交通流量的模拟理论的兴趣,在他使用程序模拟那个模型期间想到如果加入一些图形信息就会显得有趣,虽然试验品转生为游戏的开端并不顺利,但是这些有趣的尝试最终还是导致了一个伟大的游戏系列的诞生;当前的游戏设计创新僵局是一个亟待突破的障碍,很多为之不懈努力的人仍然一筹莫展。也许最好的方法应该是首先看看其他领域有没有可以启发我们灵感的东西,我们有没有可能因此而改变既有的思维模式。……我们这里就来看看其中的"非中心化思维方式"。
      这里提出这些方面思考的目的在于强调除了掌握必需的工艺性的技术之外,游戏设计人员了解其他科学领域的知识将有助于开拓视野和推动创新,因为只要是正确反映了事物本质的思维运作实体都可以“互译”成为不同的形态。

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发表于 2005-4-26 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(1)

是 不是真?
什么书?
佩服

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Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(1)

  发表于: 2005-4-26 22:15:32 博客(Blog)                        


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Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(1)

是 不是真?
什么书?
佩服
++++++++++
俺写的东西,20章,40万字,打算出书中。
欢迎朋友们多指教。
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