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[讨论] 一些可以用在游戏里的心理小技巧

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发表于 2014-8-23 17:19:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Tuisiper 于 2014-8-23 17:20 编辑

1.      让玩家养成习惯
2.      让玩家面对较少的竞争者能提升玩家动力
3.      玩家喜欢靠自己做事,并充满动力
4.      社交:强关系设计、弱关系设计
5.      人们天生擅长模仿
6.      同步活动可以带来幸福感
7.      判断交互行为的预期相关,并且遵守它,迎合它
8.      社交会更关注亲戚朋友
9.      想让别人笑,可以自己先笑,笑是会传染的
10.  人天生喜欢惊喜
11.  人们不喜欢闲着
12.  有意义的忙碌会让人愉悦
13.  等待时。。给玩家一点乐趣
14.  人们喜欢田园风光
15.  认知失调理论:个体认识到自己的态度之间、态度和行为之间有矛盾
16.  当消费者告诉你,对产品做出某种改变会让他们高兴或者不再去使用时,不要轻易相信
17.  人在事前和事后的感觉更好
18.  不要向玩家提供过多的选择
19.  人们却喜欢拥有更多的选择
20.  要赚钱时可以少提供选择,为取悦玩家时可以多提供选择
21.  人们很容易受到他人观点和行为的影响,特别是在自身不确定的时候
当然,这只是很小很小的一部分,更希望是抛砖引玉。有更多的大神出来秀秀自己运用在游戏中的小技巧以及获得的好成绩。

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发表于 2014-8-23 23:24:16 | 显示全部楼层
挺好的帖

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 楼主| 发表于 2014-8-24 09:02:05 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-8-23 23:24
挺好的帖

很难得啊

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发表于 2014-8-24 18:41:35 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-24 09:02
很难得啊

我说话就这样直白

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发表于 2014-8-24 19:19:46 | 显示全部楼层
2.      让玩家面对较少的竞争者能提升玩家动力

这个不在于竞争者的多少,而在于竞争者的水平是否与玩家接近。你总让一个小R跟一个大R对抗,你觉得他能有多大动力?挫败感大过动力才是真的。

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发表于 2014-8-24 19:28:43 | 显示全部楼层
另外有好些说的没头没脑的……看不太明白啊

3.      玩家喜欢靠自己做事,并充满动力——这大概是想说:玩家会对自己选择的结果产生额外的好感?(人们普遍会对自己造的东西有更高的评价)
4.      社交:强关系设计、弱关系设计 ——这从句式上看更像是个分类,而不是技巧

6.      同步活动可以带来幸福感 —— “同步活动”是啥意思?

15.  认知失调理论:个体认识到自己的态度之间、态度和行为之间有矛盾——这个理论怎么用?

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发表于 2014-8-24 19:32:09 | 显示全部楼层
14.  人们喜欢田园风光——但你不能一直给人看田园风光,因为会疲劳。要让人体验到快乐,我们通常做成压抑的场景与让人心情开朗的场景交替的形式,也就是宫本茂老爷子多年前提出的箱庭理论。

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发表于 2014-8-24 19:37:17 | 显示全部楼层
20.  要赚钱时可以少提供选择,为取悦玩家时可以多提供选择——要赚钱的时候可以提供多个性价比不同的选择以适应不同消费能力的玩家,但同一性价比的选择最好不超过2个;

提供太多的选择也不一定能取悦玩家——比如选择职业的时候,尤其是那些玩到某个等级再转职的游戏。原因是玩家的尝试成本过高。

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 楼主| 发表于 2014-8-24 21:37:21 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-8-24 19:19
2.      让玩家面对较少的竞争者能提升玩家动力

这个不在于竞争者的多少,而在于竞争者的水平是否与玩家接 ...

这是做过心理调查的。也不是我杜撰
如果5个人PK我水平中流,我会去争个第一
如果50个人PK我我水平中流,我绝对不会去争。
很简单的一个举例

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 楼主| 发表于 2014-8-24 21:40:17 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-8-24 19:37
20.  要赚钱时可以少提供选择,为取悦玩家时可以多提供选择——要赚钱的时候可以提供多个性价比不同的选择 ...

我现在不想回归WOW6.0就是因为他没有出新的职业新的种族

WOW出熊猫人。狼人,武僧各种各种都是给玩家更多的选择
这也是为了取悦玩家
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