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[讨论] 卡牌数值相关讨论和求助

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发表于 2014-8-25 09:06:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 alexzhu2010 于 2014-8-25 09:46 编辑

情况是这样的,目前在做的一款卡牌手游,推图的。
我的数值思路是通过公式确定每等级所需要推的图,和每等级图提供的经验来做基础。
但是这两个数值本身就是增量,计算升级所需经验的时候,两个增量相乘,就变成了指数上升了。
数值会变的特别的大,会造成不同等级之间的数值差距过大。
同样的每图提供的金钱之类也是这样计算的,现在调整经济的时候会发现较为不可控。
所以我现在觉得是不是我的思路错了,应该用什么样的思路来处理?
求大神指引下方向。

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发表于 2014-8-25 09:47:01 | 显示全部楼层
经验数值不是这么干的,升级节奏应该是孤立于系统确定好的,升级节奏会很大程度上和系统释放相互影响,而升级经验是根据升级节奏和自己确定的量级来确定。
副本只属于经验投放的一个模块,需要分别确定各模块的占比来推出各等级段在副本这个模块上投放的总经验,然后再根据你的副本玩法规则,比如一天刷几次,几个图,副本等级来给出每个副本的投放经验。
这些定完了,再回过头,会有一些之前你自己的给的变量修正,比如经验值的量级,副本投放占比,因为很有可能你最后推出的各副本投放经验值不是上升的情况。

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发表于 2014-8-25 09:47:52 | 显示全部楼层
同理,货币也是事先规划好的,不要盲目对单个系统拍脑袋做投放。

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 楼主| 发表于 2014-8-25 09:51:59 | 显示全部楼层
恩,我刚才描述的是简化状态,实际上自然会有各系统占比等细分。
升级节奏的确是孤立于整体来首先确定的
设计思路就是首先确定升级节奏
逆推每日推图数量。确定每图经验增长公式。
然后算出升级经验表。
这样的框架是相对严谨的。
但是在手游上会有一些设计思路上的问题。
比如这样的设计是促使玩家追求难度,去挑战自己能打过的最高难度的怪物来追求收益最大化。
这样会导致资源复用降低,打过的图就不会再回来打。
通过特殊掉落来强迫玩家返回刷图也没有什么意义。
这一点刀塔传奇做的非常好,通过体力=经验的这种做法,规避了很多问题
同时配合装备合成线大大的提高了关卡资源的复用。

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发表于 2014-8-25 09:58:14 | 显示全部楼层
alexzhu2010 发表于 2014-8-25 09:51
恩,我刚才描述的是简化状态,实际上自然会有各系统占比等细分。
升级节奏的确是孤立于整体来首先确定的
设 ...

那我就不懂为什么投放区间在你的规划范围内,两个增量相乘会是指数增长的?投多投少不是你自己决定的吗?

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发表于 2014-8-25 10:00:06 | 显示全部楼层
alexzhu2010 发表于 2014-8-25 09:51
恩,我刚才描述的是简化状态,实际上自然会有各系统占比等细分。
升级节奏的确是孤立于整体来首先确定的
设 ...

DOTA传奇不就是通过装备掉落来让玩家回刷之前的副本?要经验刷高级本,要装备刷指定低级本。体力只是用来控制游戏时间的,跟经验之间并不存在绝对的线性关系。

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 楼主| 发表于 2014-8-25 10:05:13 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2014-8-25 10:00
DOTA传奇不就是通过装备掉落来让玩家回刷之前的副本?要经验刷高级本,要装备刷指定低级本。体力只是用来 ...

刀塔传奇的核心成长线是玩家等级,而不是英雄等级。
玩家等级的经验获取,就等于消耗的体力
所以你打高级图和低级图都一样。是绝对可控的状态。


按照我的思路,比如这样,
X是等级,Y1是每等级图数,Y2是每等级图获得的经验
Z是升级经验
y1=ax
y2=bx
z=y1*y2=ax*bx
你看,这就指数增长了

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发表于 2014-8-25 10:21:20 | 显示全部楼层
alexzhu2010 发表于 2014-8-25 10:05
刀塔传奇的核心成长线是玩家等级,而不是英雄等级。
玩家等级的经验获取,就等于消耗的体力
所以你打高级 ...

那为什么y1,y2一定是线性增长的?
y1=ln(x),y2=x/(10+x)
这样增长有什么问题?
所以该怎么增长,不还是你自己决定的?

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 楼主| 发表于 2014-8-25 10:41:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 alexzhu2010 于 2014-8-25 10:43 编辑
pettine 发表于 2014-8-25 10:21
那为什么y1,y2一定是线性增长的?
y1=ln(x),y2=x/(10+x)
这样增长有什么问题?

因为对于一款手游的数值架构来说,
越简单的数值就是越美的。过于复杂的公式经过多重引用和计算后,
会失控。
所以能用线性就用线性。能简单就简单
数值是为主策服务的,达到主策目的的情况下
最简单的公式就是最好的。
所以我觉得刀塔传奇的数值框架设计非常棒。
够简单。

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发表于 2014-8-25 10:49:13 | 显示全部楼层
alexzhu2010 发表于 2014-8-25 10:41
因为对于一款手游的数值架构来说,
越简单的数值就是越美的。过于复杂的公式经过多重引用和计算后,
会失 ...

。。。还有这么做数值的,为了线性而线性,我一直都只觉得数值是为设计服务的。
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