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楼主: alexzhu2010

[讨论] 卡牌数值相关讨论和求助

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发表于 2014-8-25 10:50:09 | 显示全部楼层
alexzhu2010 发表于 2014-8-25 10:41
因为对于一款手游的数值架构来说,
越简单的数值就是越美的。过于复杂的公式经过多重引用和计算后,
会失 ...

公式也不存在失控的问题,耦合关系清晰就行。

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 楼主| 发表于 2014-8-25 10:57:04 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2014-8-25 10:49
。。。还有这么做数值的,为了线性而线性,我一直都只觉得数值是为设计服务的。 ...

并不是说为了线性而线性,数值框架是为了符合主策的设计思路而进行设计的。
只是越简单的数值公式会更容易驾驭,更容易发现问题和容错。
在初级阶段涉及过多过于复杂的公式比如你之前上文所提in(x)这样的公式。
经过几次引用计算之后,你对着最终输出的数值表看,发现问题了也很难找出原因。

主贴这个问题我已经和几个数值讨论过了~~
结论是思路并没有问题
按照主贴的思路走下去,只是会将玩家行为引导至追求高难度高收益的推图。
这种思路更多的见于端游,而不是手游。
手游的瓶颈在于资源,如何合理的增加资源复用是设计的核心之一。

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 楼主| 发表于 2014-8-25 11:00:00 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2014-8-25 10:50
公式也不存在失控的问题,耦合关系清晰就行。

恩,可能因为我的能力还不够的原因。
也是第一次主导一个项目的数值。
担心自己的驾驭能力。所以在实际工作中尽量避免过于复杂的公式。
特别是耦合度较高的基础框架,更多的趋于简单。

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发表于 2014-8-25 12:25:16 | 显示全部楼层
如果主策设计的成长主要点是在副本内,那么你的计算是没有错误的,你要做的就是尽量降低这个X,(随便假设一个1.06以下)

而实际上现在大多数游戏都不会像你主策设计的那样去设计,
1、用固定值,比如dota传奇的体力,这个你懂
2、用段,尽量避免乘的次数
3、把这个成长点尽量的拆出去,拆到不是线性成长的点上(与你主策设计可能相悖)

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发表于 2014-8-25 17:44:15 | 显示全部楼层
y1=ax
y2=bx
z=y1*y2=ax*bx

关键点还是在这个模型上,你可以用matlab plot出图形来具象化的看看,你会发现,关键是二次曲线的发散速度太快,尤其是和等级直接挂钩的时候,简单的15=225,30=900,60=3600

有两种不同的优化思路:
1. 缩小等级的影响价值,对应的要求就是y1y2是介于0-1之间的一个值,也就是用y来缩小差距
2. 对x^2本身进行改造,例如用x^(1/2),也是开平方,同样也能满足需求,但成长幅度上不会在后期急剧提升
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