设计思路 | 从整体到局部,丰富中后期玩法,延长生命周期;模拟初级玩法,易上手,有受众基础 | 在积累的基础上完善策略玩法 |
目录 | 内容 | 备注描述等 |
背景 | 世界本来一片和平,金木水火土5个民族共同居住在这个世界村,相互依赖,相互促进,一片繁荣景象。但这5个民族的头领被利益熏心,都想称霸这个世界村,不顾民生,制造战事互相斗争,致使各民族都元气大伤。这时潜伏在地下的邪恶势力趁势做大,把各个民族都赶出了世界村,从此世界村一片黑暗,被邪恶势力长期霸占。5个民族被迫转移都世界村外,各自栖息在一个小镇躲避邪恶势力,由于长期积怨,这5大势力还是不能很快团结起来,需要玩家去帮他们团结起来,共同夺回世界村。 | 暗合当今世界各国应该团结和平,如果过度争斗将导致恐怖势力做大,威胁世界生存 |
矛盾结构 | 第一层面:邪恶势力 VS 5大民族 第二层面:5大民族内 1vs1vs1vs1vs1 第三层面:各民族内部,玩家间的相互竞争和利益纠葛 |
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游戏特点
| 1.容易上手:通过五行划分5个民族,配置相应的角色属性关系,稍微了解五行知识的都能很快了解角色特点,融入游戏。 |
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2.回味性强,耐玩:玩家养成方式多样,养成环境受其他玩家的影响大,属于动态性成长环境。使玩家养成方式不在有固定模式。
| 以往RPG游戏,玩家成长主要面对的是系统怪物,玩家的影响不大。同类角色,养成模式基本一样。一般玩1个月就容易腻。如果赋予变化性,就具备了休闲竞技类游戏的特点,不再那么多重复。 |
设计上的几个关键点 | 1.职业技能:不分职业技能,只有民族标识,产生先天属性数值不同,技能学习只根据属性条件,不限制民族种类。 |
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2.大部分物品,技能有五行特点。
| 根据情况,可简化 |
3.角色死亡模式:采用生命次数,次数归0后,角色进入冻结状态,若干时间后消失。战斗过程中的生命恢复采用慢节奏,避免老游戏的药水快速恢复。 | 这些设置都是为战斗策略服务的 |
4.仓库设置:仓库有城市归属,在某城存放的物品只有去哪个城市仓库提取和使用。 | 想复杂可以增加货物运输任务,专门有个任务系统,由玩家申请产生任务,玩家接任务,初期版本不建议这么多新东西。 |
5.城池归属系统。占领条件,被攻占归属权转换等 | 时限攻城略低策略化 |
6.地理环境属性:水里会淹死,火力会烧死,荆棘树林会降低行走速度造成伤害。 同时配置这些化解技能,游泳,避火等。 | 前边这些举例只为方便理解,具体游戏要严格规划,初期版本都不能太复杂,制造一个适应过度。 |
7.地图建筑可毁坏,改变。 | 这个初期可以无,后期为了丰富玩法可以增加。 |