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[原创] 一个游戏构想,能做出来吗?

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发表于 2014-8-27 17:00:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 爱国爱家 于 2014-8-29 15:20 编辑

设计思路
从整体到局部,丰富中后期玩法,延长生命周期;模拟初级玩法,易上手,有受众基础
在积累的基础上完善策略玩法
目录
内容
备注描述等
背景
世界本来一片和平,金木水火土5个民族共同居住在这个世界村,相互依赖,相互促进,一片繁荣景象。但这5个民族的头领被利益熏心,都想称霸这个世界村,不顾民生,制造战事互相斗争,致使各民族都元气大伤。这时潜伏在地下的邪恶势力趁势做大,把各个民族都赶出了世界村,从此世界村一片黑暗,被邪恶势力长期霸占。5个民族被迫转移都世界村外,各自栖息在一个小镇躲避邪恶势力,由于长期积怨,这5大势力还是不能很快团结起来,需要玩家去帮他们团结起来,共同夺回世界村。
暗合当今世界各国应该团结和平,如果过度争斗将导致恐怖势力做大,威胁世界生存
矛盾结构
第一层面:邪恶势力  VS 5大民族                     第二层面:5大民族内  1vs1vs1vs1vs1                  第三层面:各民族内部,玩家间的相互竞争和利益纠葛

游戏特点
1.容易上手:通过五行划分5个民族,配置相应的角色属性关系,稍微了解五行知识的都能很快了解角色特点,融入游戏。

2.回味性强,耐玩:玩家养成方式多样,养成环境受其他玩家的影响大,属于动态性成长环境。使玩家养成方式不在有固定模式。
以往RPG游戏,玩家成长主要面对的是系统怪物,玩家的影响不大。同类角色,养成模式基本一样。一般玩1个月就容易腻。如果赋予变化性,就具备了休闲竞技类游戏的特点,不再那么多重复。
设计上的几个关键点
1.职业技能:不分职业技能,只有民族标识,产生先天属性数值不同,技能学习只根据属性条件,不限制民族种类。

2.大部分物品,技能有五行特点。
根据情况,可简化
3.角色死亡模式:采用生命次数,次数归0后,角色进入冻结状态,若干时间后消失。战斗过程中的生命恢复采用慢节奏,避免老游戏的药水快速恢复。
这些设置都是为战斗策略服务的
4.仓库设置:仓库有城市归属,在某城存放的物品只有去哪个城市仓库提取和使用。
想复杂可以增加货物运输任务,专门有个任务系统,由玩家申请产生任务,玩家接任务,初期版本不建议这么多新东西。
5.城池归属系统。占领条件,被攻占归属权转换等
时限攻城略低策略化
6.地理环境属性:水里会淹死,火力会烧死,荆棘树林会降低行走速度造成伤害。  同时配置这些化解技能,游泳,避火等。
前边这些举例只为方便理解,具体游戏要严格规划,初期版本都不能太复杂,制造一个适应过度。
7.地图建筑可毁坏,改变。
这个初期可以无,后期为了丰富玩法可以增加。

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发表于 2014-8-27 19:06:19 | 显示全部楼层
果然很随意

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发表于 2014-8-27 23:41:27 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2014-8-27 19:06
果然很随意

好像没重点 太笼统了 再说点具体的吧

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 楼主| 发表于 2014-8-29 15:22:17 | 显示全部楼层
只是框架结构, 其实设计的关键点就是突出玩法特点的地方。 这个属于经营类的国战游戏,玩家可以占领游戏里的地图,建立城市。 可以发布任务,可以控制所属城市的NPC物价

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发表于 2014-8-29 23:23:29 | 显示全部楼层
爱国爱家 发表于 2014-8-29 15:22
只是框架结构, 其实设计的关键点就是突出玩法特点的地方。 这个属于经营类的国战游戏,玩家可以占领游戏里 ...

玩家自主发布任务的想法我很早就有了,但一直没有去实践。原因就是,我找不到一套可以说服别人这样去做的说辞。别人总是问——玩家自主发布任务有啥好处呢?

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发表于 2014-8-29 23:24:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2014-8-29 23:25 编辑

楼主的大部分设计技术上都没问题
真正的问题是——为什么要这样做

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发表于 2014-8-29 23:58:05 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-8-29 23:23
玩家自主发布任务的想法我很早就有了,但一直没有去实践。原因就是,我找不到一套可以说服别人这样去做的 ...

付钱请杀手搞死别人

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发表于 2014-8-30 00:09:40 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-8-29 23:58
付钱请杀手搞死别人

我有一篮鸡蛋,你帮我搞死小马哥好不好?

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 楼主| 发表于 2014-9-1 10:22:50 | 显示全部楼层
       玩家发布任务,属于“土豪”玩法, 对于土豪来说,时间和精力对他们比较珍贵,但是游戏里某些内容必须做才能继续更深玩法,他感觉悬赏一定的游戏奖励比自己耗精力时间去做更合适,那么这个系统就帮了他, 伺候好了土豪玩家,收益就有了。  普通玩家帮其做事,收取报酬,双方互惠互利。  
      这样一方面增加了玩法,一方面又方便了玩家,同事又可能增加互动。

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 楼主| 发表于 2014-9-1 10:27:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 爱国爱家 于 2014-9-1 10:29 编辑

游戏社会里玩家结构层次会慢慢走向金字塔模型,处在高处的人是不屑去做低层事情的,低层的也做不了高层事情。  任务系统类似一个上下沟通桥梁。
其他的设计,为什么,我也不一一解释了, 如果你感兴趣,可以根据我的设计,想象出能有什么玩法,可以怎么玩,如果和我构思的不一样,可以进一步交流。
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