《刀塔传奇》体验报告
测试环境:IOS7 iphone5C 联通WiFi网络 测试版本:2.0.0
一、背景概述
《刀塔传奇》绝对可以称作一款“第三代卡牌游戏”的代表作品。它高度还原了DOTA里的英雄技能,骨骼动画技术的采用令游戏里英雄看起来更逼真,加上瞬时大招、技能打断等独特玩法,令整个游戏具备了极强的代入感。
据GameRes的报道,国民动作卡牌手游《刀塔传奇》已经在IOS的AppStore畅销排行榜蝉联数月第一,除了得益于强势IP以及研发、运营、市场三方面的良性运作外,也和该游戏的创新特色密不可分。
二、模式及分析
1. 整体框架
游戏采用十分中规中矩的系统层划分,通过体力和限制次数来控制玩家的节奏,切割玩家的整体养成阶段来增加用户黏度。前30级为前期,30~50级为中期,50级之后为后期。玩家只有在完成前期后才能进入后期,难度上有阶梯性的提升。对于初级玩家来讲,配合适度的教程,不会让人觉得难度过高,而对于资深级玩家,随着难度的提升又不会觉得枯燥和折磨。
对于玩法上就相对单一很多,分为与系统对战和与其他玩家对战,除了竞争排名外,没有其他模式。好在这一版本里新增了聊天、公会、消息推送系统等,让玩家不仅能享受到动作卡牌游戏的魅力,还能与小伙伴们尽情交流,给力互动。
系统架构如上图所示,架构的设计上较为传统,对战、升级、积累……流程完整,生态圈健全,有一定的游戏寿命。
2. 核心系统
“角色”:
游戏本身援引了DOTA的人物及其数值属性。从上面的图中我们可以看出,英雄属性的数值偏复杂,这在初次涉及该游戏的玩家看来有些一头雾水。
在卡牌角色的培养上,主要囊括了卡牌品质、卡牌星阶、技能进阶、装备等。从在游戏前期,每个英雄可以拥有多个可操作的技能,使传统卡牌的纯数值累积转化成了微操做,丰富的技能效果和可操作的释放时机为游戏增加策略性。
在玩家熟悉了不同英雄的技能和操作时机,可以研究组队的策略,也激发了玩家进一步之后高得到等级的英雄卡牌的热情。团队位置设定前中后,也对应了团队组合方式是玩家讨论的热点,而对于每一个英雄,获得和穿戴对应装备本身就增加了个性化展示。角色升级更是让人血脉贲张,比如船长这个物理性的肉盾,卡牌从白色变成绿色刺激玩家达到升级的追求。对于新英雄的获取,比如通过宙斯的灵魂石换得宙斯,加入战斗团队,提示团队战斗力,极大的提升了游戏的兴奋点。
“成长系统”:
对于玩法的成长系统比较清晰,战役是玩家基础的刷级场所,战队等级到达8级可以开放竞技场,14级可以开放时光之穴,20级开放附魔,25级开放试炼,30级开放燃烧的远征,32级开放公会,42级开放藏宝地穴,90级可以开放洗练。这样的安排使用户有非常大的成长空间,在对一个玩法感到无聊的末尾,会马上开放另一玩法,但是作者认为还是给人一种修炼的感觉,未知的高级玩法不能吸引人探索的热情,很容易使玩家中途放弃。
卡牌品质的升级条件是集齐目标装备,玩家可以通过吃经验道具快速提升等级。卡牌的升阶用颜色表示,从白卡到紫卡共有10级,卡牌升阶带来技能提升。在游戏中,非常好的一点是卡的品质不再是消费目标,降低用户抽卡时的挫败感,使非RMB玩家依然拥有提升期望,增加用户黏性。
装备的获取来源于副本、商店、英雄试炼、抽奖和兑换。在进阶后,所有装备将会销毁,装备属性加会到卡牌上,但是装备比较固定。这样的好处是,玩家只有通过游戏得到特定的装备后方能晋级,提升购买欲望。但是我们知道,游戏装备通常留给玩家一定的策略空间的,这样的安排降低了游戏装备的灵活性。并且,装备对角色性能的提升到底在什么地方,没有明确的指引。
升星规则是需要英雄指定数目的灵魂石。升星后盖板卡牌的成长值。这个作用到游戏后期非常明显,增强玩家通关的目标性。
装备中,附魔会使空档期卡牌产生能力提升,装备附魔会消耗装备和附魔粉末,这是一个回收多余装备的途径。虽然附魔的属性也比较丰富,但是没有直接的提升效果,所以用户消费较少。
“玩法系统”:
在竞技场玩法内,玩家可以设定攻击或防守阵容,给玩家更为开放才策略空间。采用全自动战斗,避免玩家的操作带来不公平性,在规定时间内没分出胜负会判防守方获胜。由于竞技场的最高排名奖励是钻石,且每日排名获得金币和附魔等收益,十分激励玩家参与热情。在竞技场里玩家的能力快速体现出来,而且能够满足RMB玩家的虚荣心和成就感。
藏宝地穴玩法是个高风险的设计,猜测这个玩法带来的效果是:ARPU值提高、老玩家流失、月留存降低。
“收费模式”:
游戏内的货币主要包括金币、钻石、龙鳞币和角斗场硬币。金币的获取主要还是传统的通过远征和打副本获得,也可通过付费点金手或消耗钻石获得。游戏前期在技能升级上消费较多,而在后期则成为玩家获得装备的主要途径。消费伴随等级提升,中后期会极大刺激玩家消费,且该模式持续性很强。
钻石的获取是游戏主要的消费口,无论对体力和金币兑换还是商店里的物品购买都会造成钻石消费。非RMB玩家也可获得每日赠送的钻石,产生消费习惯。
英雄获取在初期时以抽卡的形式,让玩家利用获得的钻石来进行抽卡来引导消费模式。平时的免费抽卡和消费性的十连抽活动吸引消费。在游戏的中后期,由于玩家适应了卡牌升级带来的快感,而消耗大量的精力去刷装备是十分枯燥乏味的,因此产生了对金币的大量需求。在10阶卡牌升级后,还跟随者卡牌升星的追求点。但是无疑,这也是支持着大R的消费点。一星到四星需要180个碎片,一个碎片40钻,十分有消费深度。
体力的消耗也是经济系统一个重要组成部分。而且越到最后感觉体力消耗越多,明显需要补充,这就彰显了RMB玩家的优越性.
英雄雇佣系统是新版本里的新增功能,旨在完善用户的对战阵容。玩家可以在佣兵营地中选择其他玩家的英雄加入战斗,每次战斗只能雇佣一位英雄,并且需要支付一定的佣金。当然,雇佣的英雄越强,佣金越高。这一安排是十分具有诱惑力的,刺激付费欲望。付费的刺激点在于购买月卡和钻石礼包,还有诱人的十连抽。
总体来说,非RMB玩家只能体验到游戏一半的内容和服务。
用户流失原因:在前期,用户主要会由于服务器承载能力较弱,游戏节奏过慢,和需要消费等原因流失;游戏中期会由于升级变慢导致的游戏重复性增加,内容变得无聊;游戏后期会由于缺乏交互平台,难度太大而流失。根据莉莉丝CEO王信文的描述,刀塔传奇的30日留存为30%,可能是老版本的数据并有夸大。1.8版本的两次重大更新(1.调整技能点冷却时间 2.更新定位大R的新英雄)提高了刀塔传奇的付费,同时也加大了流失。
三、优缺点及改进
题材:《刀塔传奇》采用了DOTA作为游戏基础框架,吸引了大批DOTA的粉丝,也降低了培养用户认知度的成本,但是同时目前也陷入了版权付费问题。
画面:UI设计上,美术效果非常成功,总体上让人感觉画面流畅、华丽,连打斗时英雄的表情和动作都会有细节上的变化,十分生动。
操作:各个界面流程操作都很舒服,教学引导都挺好,很多地方能看到游戏的“用心”,比如合成装备自动返回上一级、所缺物品引导到能掉落的副本。
玩法:.总体上说,在跳出传统的纯数值积累的卡牌模式后,动作类卡牌的创新是革命性的。给玩家带来了更多操作乐趣和策略构想空间。每日发放资源以留住用户的活跃性,降低流失。
在站位上,虽然跟其他动作类手游一样,分前排中排后排没什么改进空间。但是有加入了更多的变化,比如可以让敌方的人暂时脱离战场,可以让我方的人移动到敌方后面
微操做:微操做虽然不是它独一无二的地方,但是确实给玩家带来了不少可玩性.就是自动战斗的同时,你可以参与操作卡牌放大招,这个体验是适合手机游戏的,你如果在游戏中足够强,也可以不操作。
由于攻击的时候不能指定攻击目标,所以玩家只能策略时机。游戏的趋势是使玩家在少量的点击下获得更大的满足,这样的设定虽然减少了游戏的点击,但是还是略显无聊。所以可以开放指定人物攻击模式,增加可玩性。
游戏精巧的设计了许多buff,像有晕眩、加速、石化、冰冻、脱离战场等,让游戏可以研究的地方更多样化,这也是我目前看到同类型卡牌游戏变化最多的一款。
在玩了一段时间之后,非RMB玩家明显热情会下降,单调的刷级模式,带着英雄去扫荡的剧情乏善可陈,即使购买了体力继续升级,形式也非常单调,不知道持续付费的目的,很难培养出用户对游戏本身的感情。随着英雄的增加,每个英雄都需要练级,都需要体力、道具,因为不知道对应道具与英雄的成长关系,所以升级没有重点,玩家对个性化的升级非常迷茫。级数越高,能过的关卡越来越少,挫败感激增,除了数值性的增加毫无吸引力。阵容布置比较固定,像作者这样的小R玩家没有什么选择余地。
可玩内容少,内容不够而又没做到各系统联接足够紧密,同时后面没有足够明确的小目标虽然前期主要靠装备收集进阶和任务成就系统来支撑,但装备进阶注定进行三次以上成本越来越高目标越漫长到无力,而成就系统也不可能一直极其细腻因为成本太高。
交互:没有建立社交网络,在其中奋斗刷级有一种孤身奋斗的感觉,一旦游戏变得重复而枯燥,就再无奋进的动力。
维护时效性:在下载后的第二天就出现了闪退和服务器爆满无法进入的情况,确实让人有秒卸的冲动。
四、评判与分析
《刀塔传奇》的主要玩家还是年轻群体,初期是靠吸引DOTA玩家起来的,这是基础。将刀塔中的人物原型简化成手游卡牌角色,加上萌系可爱的画面和玩法上微操做的乐趣,成就了它。玩家主要做的就是收集英雄,这类游戏的好处是他的生命周期长,用户粘度很大,喜欢的人一旦上手就爱不释手,拿得起放不下。就想很多玩家说的,玩了一段时间觉得升级太慢卸载了,过几天又重新装上,后来因为太花时间和金钱了,又卸载了。目前市场上成功的手游一般具有能打发细碎时间的特点,但刀塔传奇的玩家往往会花大块的时间在它上面。所以他的用户群体并非大众,有的人爱罢不能,有的人觉得无聊透顶,玩都不会玩。
总的来说,刀塔传奇是一款特色鲜明针对用户较明确的游戏。其受众群体有一定的局限性,作者虽然不能确定它是否适合用碎片时间消遣,但并不具备任何群体上手即玩的特点。还是一款用户细分市场的游戏。但是就他在细分市场里取得的成就而言,已经非常了不起了。
其实游戏本身还是可以探索更为大众化的路线的,比如适当增加一些SNS的内容:比如给英雄设计一个house,平时养花种草的还能换金币,交换生活物品等,商店里除了卖装备还能买装饰自己的庭院的东西,获得物品或金币。虽然这类东西比较弱智,但是着实会吸引一些女性玩家和喜欢休闲游戏的玩家。再者,游戏的交流圈可以跳出社区,寻找与各种社交网络的结合,使熟识用户之间建立关系,建立互相鼓励进步的空间。最后对于这类游戏普遍的练级枯燥问题,还是应该压缩中期升级时间,调整中期装备穿戴等级的。
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