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楼主: rpsg

[讨论] 关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

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 楼主| 发表于 2005-5-5 17:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

Carl: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

哈!?
楼主准备出书了吗?
我还想多窃取点免费资源……


正在接洽中。。。。不知道这些东西是否对朋友们有启发作用? [em10]

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发表于 2005-5-10 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

快速读完!写的不错哟!
可以想象作者是一个神采飞扬的人!
是不是太自我了一点呀!

个人看法,觉得可以称为公理的有:
(1)游戏是伴随人的一生的,由观察我家小妹的成长可以看到。
(2)游戏可以有很多种,能够给人以深刻记忆的游戏才是好游戏。
(3)游戏可以有很多平台,唯有能够兼顾心理与生理,物质与精神的才是好的游戏平台。
(4)最好的游戏设计师其实是在面对面的和游戏参与者的交流中设计游戏的。

推论:
(1)电脑游戏不是好的游戏平台,因为电脑游戏对于身体具有摧残。
(2)作者所说的游戏设计师其实是电脑游戏设计师,虽然前面的大段文字写的是广义的游戏。
(3)最好的游戏设计师其实是幼稚园的老师,她们在和孩子的面对面交流中设计出来的游戏才是最好的。

结论:
这就是为什么目前许多人认为电脑游戏不具有非常大的投资价值的理由!

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发表于 2005-5-10 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

楼主其实写的很用心,所以再顶一下哈!

一个禅宗小故事
一尼姑问五祖惠能:请帮我解金刚经
惠能:我不认识字,你读给我听,我帮你解
尼姑大惊:你不认识字,何以成为五祖
惠能手指明月:经文就好象我的手指,佛法才是月亮

后人评述:游戏思想就好象明月,游戏软件其实是手指
再好的游戏软件一旦被编写出来,就不是明月了

呵呵

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发表于 2005-5-10 12:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

求全文!monsterfist@163.com

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 楼主| 发表于 2005-5-10 19:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

剑无双: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

快速读完!写的不错哟!
可以想象作者是一个神采飞扬的人!
是不是太自我了一点呀!

个人看法,觉得可...

呵呵,很高兴有兄弟这样有思想的朋友参与讨论和批评,有机会我们认识一下。

关于“自我”的说法,俺玩游戏、评论游戏、做游戏、学习老外的理论、总结自己的实践经验,说起来有10多年了,对于业界的人和事,可谓感触良多。言语之间流露也许太多的自信了。不过,作为理论研究,我会坚持一个客观的立场,但是这个客观也必然是个相对的说法。接受兄弟的说法,但是我还是喜欢自信带来的魅力,呵呵。别介意。


关于兄弟的“公理”:

1、第一条说的还是一个广义游戏的概念,说的很对。虽然不是我研究的对象,但是对于游戏者的心理和生理感受仍然需要我们研究,这其实就是心理学关注的问题。兄弟已经看到,我把它作为电脑游戏设计师的基本修养之一了。

2、“给人以深刻记忆的游戏才是好游戏”,也的确如此。但是这样说只能停留在表面感受,没有评价的标准,难以界定和借鉴。关于这个问题,俺在游戏性、交互性之后,以“娱乐性”和“游戏体验”(第九、十章)专门加以讨论了,希望能够给朋友们一些信息,了解根据哪些原则选择游戏性元素并且整体地创造好的游戏体验。游戏体验是个非常重要的概念,涉及较多因素,这部分重点讨论了游戏体验与游戏性、交互性的关系以及模拟情感的问题。

3、“唯有能够兼顾心理与生理,物质与精神的才是好的游戏平台”,也很深刻。我界定游戏是与意识形态相关的大众文化产品。作为精神相关的产品,游戏必然与人的心理和生理相关,好的游戏要达到某种情绪的唤醒,因此必然要借助于美学、心理学理论来调动玩家情绪,实现心理和生理两个方面的效果。这个已经由电脑游戏的“娱乐功用”覆盖了;关于兄弟说的“精神”,电脑游戏的另外一个基本功用就是教育作用,作为文化传播媒介,电脑游戏需要向玩家传播好的世界观和价值观,但是这种作用并不是强势的,也不能是强迫的。在下有单独的一章(第三章)专门讨论电脑游戏的“娱乐”和“教育”基本功用。

4、说的是一个实践出真知的问题,当然更加正确。但是有了理论的指导,实践才能更有效率和少走弯路。另外,实践经验也必须升华到理论层面才能继续更好的实践。这是基本的唯物哲学原理,是普遍性的行为准则。所以,学习别人的经验和思想,总结自己的经验并且加以升华,是实践的一个不可或缺的环节。兄弟以为如何?

关于“禅”的故事,说起来,“禅”过于精奥,很难具体化。因为“虚”,所以怎么解释都有理,这是佛主的哲学特点。但是电脑游戏设计思想,必须通过具体的游戏载体来表现,通过创造价值来体现制作人员的价值,否则没有意义。所以说游戏思想只有表现出来并且通过价值数量来衡量,才能确定到底是不是明月,另外这个结论需要由市场来给出,不能由自己下结论。否则比如出现社会认同和个人认同的差异,导致业界普遍存在的现象,大家都希望能够自我实现,但是很多人都将面对失败。

这里发布的帖子只是俺写的45万字的小小部分,是希望了解一下朋友们的需求。

感谢兄弟提出这些有价值的意见,真的希望与兄弟继续交流想法。希望兄弟别太吝惜自己的时间呀。


[em5] [em5] [em5] [em5] [em5]

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发表于 2005-5-11 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

关于游戏性部分的论述,虽然没有仔细看,但如果是我没看错的,应该是指的“规则游戏”的游戏性。而我认为“规则游戏”的核心游戏性,就是游戏规则。游戏规则是由那些要素构成的?如何评价游戏规则的合理性以及“好玩度”?等等问题我只看到了个标题。
P.S.:书什么时候出,一定要卖给我一本。

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 楼主| 发表于 2005-5-11 21:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

legundo: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

关于游戏性部分的论述,虽然没有仔细看,但如果是我没看错的,应该是指的“规则游戏”的游戏性。而我认为“...


你好!这个部分的内容是针对“电脑游戏”这个虚基类提出的,这意味着所有类型的游戏都会有游戏性设计的问题,因为只有我们制作的某个“具体类型的电脑游戏”是可以创建实例的,而且它也必须继承“电脑游戏”这个虚基类的所有属性,其中一个就是“游戏性”。在不同类型的实例中(即一个具体产品),所有的属性可以有不同的组态或者表现。游戏性设计也会变成游戏玩法的设计,结果就是和具体设计细节相适配的规则系统。

不好意思,在下目前第一次听说“规则游戏”这个说法。望文生义地看,是不是以规则为重的游戏系统?实际上,所有的游戏都是必须建立在规则系统上的,没有规则,就不可能建立起来复杂的游戏系统。规则是一个游戏系统相关对象的协作原则、时序、数量关系等等,它限定游戏对象之间互动的逻辑和结果,也与具体的设计有关。比如一个士兵攻击和防御设计,你可以只设计一种攻击类型和一种防御类型,当然这样的游戏很无聊。你可以设计多种攻击类型和防御类型,不同的兵种擅长其中一种攻击和防御类型,对于其他攻击类型的防御则较弱,这样就产生了战术变化。你还可以引入兵种升级设计,升级之后可以增加一种攻击和防御,则士兵的能力就会增强,玩家也会爱惜级别高的士兵。如此等等。但是随着设计的复杂,规则也会更加复杂,如果平衡得不好或者超出了设计人员的把握能力,也可能得到负面的结果。

关于规则的合理性,很难武断地说如何做才算合理,关键也要看规则所约束的对象。比如基于现实的设计,就要符合现实的情况,同时这也是难以做得满意的,真实的规则,玩家容易理解,也更加容易产生新的期待,比如国外游戏设计师说在FPS中,你做到了让人物跑、跳、匍匐等等真实设计,但是玩家会期待角色可以打滚、抢背。如果你做到了,他不会觉得新奇,但是如果你没有做,他就会有微词。所以最容易做的就是怪物的规则,因为你有足够的自由度,只要效果新奇、玩家理解和喜欢,就是好的规则,哪怕实际上背后并没有什么新奇的东西,但是玩家不知道,他更多地根据表象来判断。

好玩度在我的文章是娱乐性或者游戏体验,它主要能够引起玩家某种足够强度的情绪唤起效果,至于效果,则由你的游戏最初设计决定,它也约束着你的系统设计实施。比如你追求心跳刺激,那么你就要追求运行性能、交互强度、暴力的动作,炫目的视觉效果,要控制它们共同创造你追求的那种心跳效果,你必须通过设计、测试来实现它。但是对平台的要求,技术水平可能会限制你的设计,如果是3D,你恐怕也不能使用细腻的模型和大量的粒子效果,如此等等。好玩度的评价就是看能不能够创造一种显著的游戏体验。

俺也不能确定书什么时候出。目前正在按出版社的要求改写成教材体制,还需要一点时间。俺目前在成都出差调试检测程序,月底有可能路过北京的时候与编辑们交换意见。他们觉得理论内容太多,技术成分少。实际上游戏设计就是要谈这些基础理论,技术编码是程序员的工作,是对设计方案的实现。我强调设计人员要懂得技术,并不是要他去写程序,而能够与技术人员进行更好地沟通。

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发表于 2005-5-11 23:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

小孩子常玩的游戏有捉迷藏和过家家,等。拿过家家这个游戏来说明为什么我针对楼主的论述要提出“规则游戏”这个提法(实际上,是在这篇文章里看到的http://dev.gameres.com/Design/Design/GameBasicTheory.htm)。在这个游戏中,只要游戏者认同这个游戏的“游戏世界观”,几乎可以不参照任何游戏规则便能够进行游戏;即使是硬要加上“规则”的话,也只有游戏者必须要有一定的“角色扮演”意识,否则游戏根本无法进行。从这个意义上来讲,模拟人生系列的游戏就是核心玩法类似于过家家的规则要素弱化的游戏。另外,为什么用3D VR技术制作的驾驶教学系统不能称之为游戏而《极品飞车》就是大家公认的游戏呢?规则也是游戏与其他多媒体软件相区分的重要标志。
对于游戏规则,在研究HP和MP的过程中,我形成一个对其不成熟的认识:规则是由奖励和惩罚共同构成的。

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 楼主| 发表于 2005-5-19 22:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

legundo: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

小孩子常玩的游戏有捉迷藏和过家家,等。拿过家家这个游戏来说明为什么我针对楼主的论述要提出“规则游戏”...




晕!没法回帖。写了很多白写了。 [em7]

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 楼主| 发表于 2005-5-19 23:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题

rpsg: Re: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)





晕!没法回帖。写了很多白写了。 [em7]

怎么会经常“服务器内部错误”

今天太晚了,俺得回宾馆了。以后有时间再来回帖。

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