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楼主: rpsg

[讨论] 关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

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 楼主| 发表于 2005-5-31 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

legundo: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

小孩子常玩的游戏有捉迷藏和过家家,等。拿过家家这个游戏来说明为什么我针对楼主的论述要提出“规则游戏”...


不好意思,我当前的工作刚刚告一段落,才来回帖。另外,我还是没彻底明白您的“规则游戏”概念。

关于“过家家”这类孩童游戏,您说“可以不参照任何游戏规则便能够进行游戏”恐怕不那么严谨。实际上,当几个孩子同意一起这种游戏时,他们就是默认了生活中的、或者自己家庭中的规则,即日常生活习性。他们愿意扮演相应的角色自然意味着对“角色”和对应的“规则”的认同。比如扮演妈妈的孩童,会以他心目中的“妈妈”为指导而去游戏,他就不可能表现得象“爸爸”那样。这应该就是你说的“游戏者必须要有一定的“角色扮演”意识”。

这类游戏,说是没有规则,实际上只是没有写出来的、特意整理出来的东西而已,但事实上“规则”存在于他们心里。另外,这种游戏不涉及很多细节,不会去深究规则问题,大家对共同的规则也有一致的感受和认同。比如一个孩子扮演“妈妈”,大家对“妈妈”生活模式具有共同的认识内容,如果她扮演妈妈做菜,孩子是不会考虑做什么菜,使用多少原料/食油/火候/油盐酱醋这种细节的。因此大家基于所熟悉的生活模式在各自心里建立了规则。也是因为如此,生活环境差别很大的孩子之间,很难玩好这种游戏的,因为他们各自心中的“规则”不同。比如贵族的孩子和贫民区的孩子,他们之间应该难以进行这种游戏,贵族孩子扮演妈妈,多半是社交、美容、购买奢侈品,贫民的孩子怎么认同?贫民的孩子扮演妈妈,会打扫卫生,洗衣做饭,恐怕贵族的孩子会认为是在扮演女佣。对吧?

再有,当孩子们玩一个不熟悉的“游戏”时,就必须有一个“有威信”的大孩子来交代或者临时制订规则,否则大家各有争议,无法游戏。当我们把这种情形考虑得复杂一些、深入一些,是不是就类似于“龙与地下城”呢,这个时候,游戏就必须依赖于健全的规则系统了。虽然游戏者可以临场发挥,但他们只是创造情节,而几乎不是改变规则。在这种人与人的复杂互动情境中,人可以灵活地创造、改变、接受一些应时发挥的内容,但是当我们在电脑游戏世界中时,我们目前除了通过更加抽象的技术架构之外没有办法实现这样的灵活性,所以我们必须事先尽可能地指定应对各种可能情况的行为规则。

在电脑游戏理论研究中,有一种思路认为不能把这种生活中的小游戏作为例子来研究。因为它不是复杂的系统,而且由于人与人进行互动,可以随时补充和修改规则,我可以经常见到这种情况。但是同样是人与人直接的DND游戏就不同了,因为它是复杂的系统,所以建立和依赖于成熟的规则运行,实际上也是这样,DND的规则手册好象发展到3.0版本了。

关于您说的“模拟人生系列的游戏就是核心玩法类似于过家家的规则要素弱化的游戏”,我想应该说是“简化”而不是“弱化”。因为我们设计和开发电脑游戏,实际上就是在建立一个“对象”的模型,因此我们在目前难以使用过于复杂的模型来表达设计。另外,为了维护足够强度的游戏体验,我们必须简化模型,只保留那些能够培养我们需要的游戏体验的元素及其附属的支撑元素。实际上《模拟人生》是很复杂的,游戏的概念酝酿了十年时间,系统设计花费了两年时间。

您说“规则也是游戏与其他多媒体软件相区分的重要标志”,我觉得应该承认:所有具有动态行为的对象或者系统都具有并且依赖着规则,否则它无法行为。不论是生命体,还是非生命体,均是如此。“规则是由奖励和惩罚共同构成的”,我觉得这个说法可能不太全面,奖励和惩罚只是某种规则涉及到的作用对象和行为表现,而不是规则。决定“根据什么条件,以多少数量的何种东西,给予或者取自何人”这样的条款才是规则。只有明确了这样的条款,你才能执行相应的行为,而别人也是根据这样的条款来判断是奖励还是惩罚。在执行的时候,人可以临时决定规则,但是电脑游戏却几乎不能。

为什么驾驶教学系统不是游戏?这只是我们目前的游戏概念的影响所致。我们目前认为以娱乐功能为主的互动软件才是游戏。本质上能够提供某种使用者喜欢的感受的模拟系统都可以认为是游戏。这几乎是电子游戏之父的最新观点。比如说,学员使用这种教学系统的时候,它不被认为是游戏,对他而言,虽然有挑战,但是很少有乐趣,他是为了通过考试而使用这个系统,而不是为了娱乐。但是学员离开之后,如果教练员使用它的时候,它将是什么?尽管它此时提供的娱乐有限,但是它毕竟还是提供了一些娱乐,我们也只能说它不是好游戏,而不能绝对说它不是游戏。为什么《极品飞车》就是游戏?因为它专门营造了娱乐效果和体验,因此它允许你飞车、撞车、翻车。但是驾驶教学系统正好相反,当你飞车、撞车、翻车的时候,你就失败了,这个时候你得到的不是娱乐快感,而是惩罚。也只有你按照它的规则执行了正确的交互序列之后,你才能有成就感和娱乐。
VR教学系统与我们目前概念的游戏,除了娱乐和体验的强度和设计重点之外,其他的元素和结构形态几乎一样。我们也唯一可以根据娱乐性和交互体验来界顶它们。以娱乐为主要目的的就是游戏,以教育、教学为主要目的的就是教学系统。
不知兄弟对上述观点有何意见,很高兴能和兄弟一起讨论。[em3]

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发表于 2005-5-31 22:16:00 | 显示全部楼层

Re: 关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

很早就给楼主发过 Email,但是没有回复。 我的Email是godsun163@163.com

对于游戏开发并不适合RUP,我曾写一篇文章。另外,既然设计了UML,其实可以把游戏相关的Design Patten也介绍一二。

十五章《游戏任务设计》是否是“游戏关卡设计”?

十六章《测试、测试、再测试》似乎主要介绍的是软件的测试方法?

另外,章节的次序建议重新规划;在线游戏部分太少...

从楼主的文中看出楼主看过不少外版的游戏设计书籍,但是感觉看得不够全面。今年出了几本Game Design的书(可在amazon上查到),有的不错,尤其是MMGD2和另一本(一下子忘了名字...)建议参考。


我也写过一些文字,不到10w吧,主要是关于网游设计方面,主要是根据自己在工作中的体会以及对AC、SWG、DAoC、CoH、SB等多款游戏的各个方面进行分析后写的。

不过自己资历尚浅,不敢有发表的胆量。上次联系希望翻译一本很青睐的书,最后也没有进入实际操作。你的书找的哪个出版社?

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发表于 2005-5-31 22:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

rpsg: Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)



不好意思,我当前的工作刚刚告一段落,才来回帖。另外,我还是没彻底明白您的“规则游戏”概念。

关于...


楼主说AD&D好像出到3.0?...楼主不喜欢RPG的?

忽然想起刚才的帖子漏了句话,只好又回一贴。

楼主的书有一个缺点,就是过于理论化.其实目前中国的游戏业,更需要的是实际操作\实践上的帮助。而关于游戏的理论,其实我们并不应该花太多的精力,因为国外有很多书(不知道你看到多少,就我的阅读范围,就不止十本)都有分析。

按我的意思,剖析几款成功的游戏,把一款游戏整个的开发过程以及遇到的问题描述出来,其实也是很有价值的。我以前写的“Designing for Sociability in Massively Multiplayer Games”和“游戏设计中常见的陷阱”,个人觉得是自己写过的东西里最有用的。

总是总结别人的东西就目前而言其实益处并不大。现在最需要的是做实事,阅读他人的经验,自己思考。

QQ:57945243

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发表于 2005-5-31 22:48:00 | 显示全部楼层

Re: 关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

手头有些文档,<Mindless repetition: Learning from computer games>
和<Establishing user requirements: incorporating gamer preferences into interactive games design>等.不知是否需要?

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发表于 2005-6-7 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(4)

最近在看“制度分析与公共政策”方面的书。的确,说“规则是由奖励和惩罚共同构成的”的确是十分不够成熟不够全面的表达。(按照组织行为学的说法,奖励和惩罚都属于激励机制,也就说,规则离不开激励机制。)
我现在换种说法:规则游戏就是能够形成博弈格局的游戏,也就是GAME这个字真正的本义,或者再说得不成熟点,规则游戏就是有“输赢”的游戏。
举“过家家”这个例子,就是想说有些游戏实际上也是有“规则”的,只不过“输赢”并不是核心部分。这类型游戏是想达成“共赢”。
要研究游戏的核心玩法,就不能不从“规则”入手,也即:我们到底想在游戏中制造出怎么样的博弈格局?这样所谓“游戏玩法”所谓“游戏性”的评价才有具体的目标对象可以参照。
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