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楼主: Tuisiper

[讨论] 职业、武器、技能

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 楼主| 发表于 2014-9-12 09:32:09 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2014-9-12 09:26
难道你们没有玩过 激战2?

您有认真看我写的么?

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 楼主| 发表于 2014-9-12 09:48:33 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2014-9-12 09:27
我是建议做策划的还是要多玩游戏,无论是单机还是网络。尤其是单机。

可以借鉴的东西实在太多了。 ...

我还是建议回帖至少得看一下。

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发表于 2014-9-12 14:46:37 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-9-12 09:48
我还是建议回帖至少得看一下。

不好意思,没注意看。

我重看了一遍,发现了我的错误,抱歉。

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发表于 2014-9-12 15:05:54 | 显示全部楼层
认真看过后我突然想到了 DNF.
月下夜想曲等等

其实楼主说的设定在2D游戏中已经相当普遍了。

例如,DNF中的剑魂职业。可以装备5中武器。太刀,巨剑,光剑,钝器,短剑。

但其实技能还都是一套。效果千差万别。

太刀出血,巨剑伤害,光剑感电,钝器眩晕,短剑剑气等等。

再例如。DNF中的异界套也是这样的设定。技能还是那套技能,不同装备可以从技能大小,次数,范围强化或者改变。

月下的例子就不说了,是武器带各种不同技能。

不知道我理解的对不对。

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 楼主| 发表于 2014-9-12 15:46:54 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2014-9-12 15:05
认真看过后我突然想到了 DNF.
月下夜想曲等等

DNF是有点这种感觉
不过还不够彻底。不管太刀、巨剑、光剑。始终还是脱离不了剑的束缚
可以理解为炉石的通用卡牌,不管哪个职业都可以带上这些卡牌
但是又要比炉石更深一些。
比如说砍这个动作,拿着刀是砍,拿着大锤就变成了砸,拿着长枪变成“摔抢”
当然 这样做也有很多限制。我只是想想,等待大神做出来

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发表于 2014-9-12 23:13:45 | 显示全部楼层
swd153 发表于 2014-9-11 21:15
我们现在正在做的是一个可以在战斗中更换武器的手游,技能与武器绑定。当初在进行头脑风暴的时候也有考虑过 ...

射击游戏就是好列子 不同的枪不同的效果

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发表于 2014-9-15 09:40:13 | 显示全部楼层
swd153 发表于 2014-9-11 21:15
我们现在正在做的是一个可以在战斗中更换武器的手游,技能与武器绑定。当初在进行头脑风暴的时候也有考虑过 ...

我觉得这个创意很好,但是这必须是重度手游了,市场是否成熟,玩家培育是否OK。说到底还是时机不一定好~~~

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发表于 2014-9-15 11:52:50 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-9-12 15:46
DNF是有点这种感觉
不过还不够彻底。不管太刀、巨剑、光剑。始终还是脱离不了剑的束缚
可以理解为炉石的 ...

自由度越高,对于玩家的上手成本、理解成本都越高。
对于我们来说可能希望产出更上层的产品,但是我们的需求同样代表了上层的玩家群体,毕竟一款面向大众玩家的产品,从设计角度还是希望尽量在基础系统上保留一些传统的约束,这样玩家在入门时不至于无所适从,不至于产生过大的挫败感。
另外一个,我觉得这种的设计,在不同武器承载下的动作资源基数大量增加,虽然在养成线上会变得更丰富,但是对于玩法上的提升其实并没有带来太多,WOW的满排技能相比通过切换武器的方式来切换技能,在我主观上来说可能更加地不便(类似激战2的操作方式)。
e.g. 简单地举个例子,用锤子提供更多的击晕时间,用剑提供更多的伤害,玩家在操作的时候必然会先用锤子释放击晕技能后再用剑释放伤害技能,所以相对地,用锤子释放伤害技能的不是玩家的最优选择,那么基于这个所需要设计的美术资源则不会体现更多的价值。
还是一样的观点,最大化玩家最需要的点,或者最吸引玩家的点,鸡肋的部分还是最低优先级的。

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发表于 2014-9-22 12:10:34 | 显示全部楼层
首先
WOW在一个职业框架下有不同天赋的组合变化。
激战2一个职业下有武器+符文技能(好像是这个吧)的组合变化,应该是比起单纯天赋更进一步的感觉。
而FF14没玩过,如果按描述得出“武器=职业”的结论。如果他装备同一武器时没有其他技能取舍的设定的话,没觉得是自由度的更进一步,只是一个更方便切换职业的设定而已。

然后,不如按照楼主的想法来想想该怎么实现吧。
假设1:有三种武器,刀,枪,锤,三种技能动作,刺,劈,档。
综合起来就是3*3种组合,一共9种技能。
在组合数量不是很庞大的情况下,实现的时候可以为每一种技能单独配置“刀刺,枪刺,锤刺”等技能的伤害、范围、冷却时间等属性。
这样虽然在玩家玩的时候看起来是武器+技能的组合,其实对服务端而言,本身就是有3*3种独立技能。
假设2:如果有很多技能,很多武器,几乎没法一一配置只能由程序按规则来组合。
那我们首先要区分武器和技能动作各自承担的属性和效果。
技能的属性有:伤害,范围,施放速度,冷却时间,精力消耗(魔力消耗),附加效果(buff,毒,元素伤害)等等。
武器的属性:伤害,防御(格挡时候),长度,重量,附加属性(毒)等
这些属性该怎么去影响最终技能的表现呢??
技能动作的属性:施放速度,伤害,范围?等等等等
细想起来还是挺复杂的,有大量细节和逻辑要理清才行,要结合项目本身对技能的要求和限制一起来了。

最后,还是回过头来想想假如这么做会面临的问题和结果吧。
1.如何差异化不同选择的结果。如何给每种武器定位,不同武器是否有特定的技能动作,比如锤就不能刺。
2.对应武器不同的定位,要如何保证在这套技能动作的体系下,能有各自的战斗套路而不至于鸡肋。如果技能效果都差不多,只依靠范围和伤害爆发很难做出足够的差异来。

随意想了想,写的很乱。

最后的最后,看到楼主说要拳皇那种效果。感觉上面全部说歪了啊!!拳皇里面各种技能触发方式相同或者相似,但是技能完全是各自独立的啊。轻手攻击不就相当于鼠标左键普通攻击嘛,半圈+手不就相当于ALT+1嘛。你假设拳皇是在键盘用WOW一样的方式放技能,其实也没怎么差嘛。。

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发表于 2014-9-23 11:49:36 | 显示全部楼层
其实 你可以借鉴下D&D规则 的武器系统 ,里面有个叫威胁范围的属性。
比如你拿长剑跟人拿长枪的对打,枪的威胁范围会很大,所以拿剑的容易受到借机攻击(就是你攻击他的时候会被对方先手)。
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