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人们为什么会中途放弃一款游戏?

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发表于 2014-9-12 18:08:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

  手游行业里“留存率”是一个非常重要的数字,由于“留存率”基本上和“付费率”呈正比,可以说“留存率”直接关乎一款产品的生死。那用户为什么会中途放弃一款游戏?或者说究竟是哪些原因导致了用户流失?近日日本数字游戏学会发表了名为《人们为什么会中途放弃一款游戏——游戏设计的由来》的报告。报告中总结“痛苦”、“不一致”、“失败”、“麻烦”是用户中途结束一款游戏的4大原因。

QQ20140912-1.jpg

从“结局”开始谈

  众所周知,日本的主机游戏产业成熟度非常之高,而在主机游戏时代绝大多数游戏都是有“结局”这一概念的,所以主机世代游戏的生命周期从一开始就被定义好了。但随着日本游戏市场重心从主机向手游转移,“结局”的概念逐渐被淡化,定期更新延续产品生命周期、提高用户留存率成为了厂商们最需要花心思的问题之一。酷爱调查的日本人当然也没有放过这个问题,对于“为什么中途放弃一款游戏”这个问题,向用户进行了广泛而详细的调查。

中途放弃一款游戏的4大原因

  通过SNS等渠道10天内共收集了1532份有效数据,通过对数据分析最终总结出了10大原因和35个小原因。10大原因分别是:痛苦(丧失了原本的乐趣)、不一致(游戏内容和用户喜好不一致)、失败(无法达成游戏中的课题)、麻烦(游戏非常费事)、疲劳(体力、精力的衰弱)、满足感(无法获得继续游戏必要的满足感)、被击败(因实力差等原因导致的战意丧失)、反省(游戏没有继续下去的价值)、保留(不想让游戏结束)、视觉效果(晕3D等)

  其中“痛苦”、“不一致”、“失败”、“麻烦”这4个项目就占了全部的75%以上,其中用户回答最多的“痛苦”中就包含“太花时间”、“在线游戏中不愉快的人际关系”、“反复进行同一操作”、“不清楚游戏方法,无法随心所欲操作”。所以日本玩家比较偏好的RPG在这方面就比较吃香。

  而“不一致”中有一个小项目非常也非常突出,那就是“违和感”(违和感,就是指一个事物与另一件有关联的事物或周围的环境对比后所产生的不适应、不协调,而感到无法融入其中,产生一种疏离感)。举个比较容易理解的例子,很多时候玩家会因为游戏插图很精美而下载,结果进入游戏之后发现内容和自己的口味完全不合。

  针对这些问题,演讲者最后抛出一个疑问,随游戏进程而不断提高难度的等级设计机制,是否已经到了需要重新审视的时候?


via:游戏大观

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发表于 2014-9-12 21:20:20 | 显示全部楼层
在PVE中,有时候玩家挺脆弱的,其次就是随机事件导致的崩溃或者弃坑

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发表于 2014-9-13 10:03:54 | 显示全部楼层
大部分还是因为在游戏中没有目标而放弃的,或者难度达到了一个难以逾越的高度。其他都不会是中途离去的理由,因为能在一个游戏里玩一段时间了,说明已经喜欢上这个游戏了。

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发表于 2014-9-15 14:47:52 | 显示全部楼层
还有就是腻味,后期游戏没有足够吸引玩家的新内容,新玩法,玩家流失是自然的
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