游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 6124|回复: 16

[讨论] 设计一款主题医院玩法的手机网游

[复制链接]

1

主题

11

帖子

55

积分

注册会员

Rank: 2

积分
55
发表于 2014-9-16 01:45:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Pudgemaycry 于 2014-9-16 14:58 编辑

最近准备将主题医院网游化,做一款手游。主题医院这款经典单机相信很多人都玩过,它的核心是让玩家设计一个运作体系,同时迎接一个又一个的挑战。主要的玩点就是建造建筑,物品,和对医护人员、病人的状态管理,以及一些经营策略的选择。现在建筑,职员,病人,病症,以及一些相关细节都已经有框架了,基本就是照着主题医院的设计思路来的。另外,还增加了医院外部空间的一些DIY玩法,如玩家可以在未开垦的区域购买地皮来扩大医院的规模,建造道路,花草树木装饰物等等,将整个空间交给玩家自己去设计,又有点全民小镇的感觉。
这款游戏目前准备是将单机玩法作为游戏的重心,类似heyday那种。但我现在还是觉得玩法稍显单调。但我的同事们都觉得还好。

就目前遇到的问题:
1. 网游的产出需要严格控制,每日要有最大收益的限制,而收益的全部来源目前基本在病人,目前是准备用病人数量来控制的。但其实这也不太好。试想每日接待的病人数目固定,接待完了就没事做了。
2. 作为单机游戏的主题医院,因为要过关,有过关条件这个明确的目标,节奏会很快,有持续的紧张感,而作为网游来说,节奏相对要慢得多,如何保持玩家持续的兴奋度呢。如何设计阶段性的目标?

我之前是做的ARPG游戏的,对这类经营策略类的游戏体验的不多,想请教各位前辈,将主题医院这类经营类单机游戏做成网游,会遇到哪些问题,有哪些需要特别注意的或者是好的建议?我想这里一定有很多主题医院的老玩家或者是单机经营网络化有经验的前辈。
补充一下:这款游戏是面向海外市场的,当然在国内也是可以玩的,只不过是英文版的。






102

主题

2443

帖子

7639

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
7639
发表于 2014-9-16 08:27:40 来自手机 | 显示全部楼层
1病人死了或者投诉就扣钱,然后每天总有投诉和开始时死病人,这样就有病人钱又稳定了。
2会提示别的医院在和你打价格战,后面假如不降价就没病人来,这样病人数够了钱也稳定了。

57

主题

578

帖子

2294

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
2294
发表于 2014-9-16 09:39:49 | 显示全部楼层
重视PVP,加入一场比赛,不一定要一直在线,但你在线少肯定吃亏。

1

主题

11

帖子

55

积分

注册会员

Rank: 2

积分
55
 楼主| 发表于 2014-9-16 10:38:17 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-9-16 08:27
1病人死了或者投诉就扣钱,然后每天总有投诉和开始时死病人,这样就有病人钱又稳定了。
2会提示别的医院在 ...

你的意思是哪些投诉和死亡的病人,导致玩家完不成每天的收入限额,所以会额外刷更多的病人给他?
如果说病人死亡或者没治好就刷更多的补充,直到赚到每天的最高额度,这样不管高手菜鸟都能拿到最高收益了?而且这样的话高手治愈率高,每天把病人很快治完不也是没事做么。。

26

主题

607

帖子

2276

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2276
发表于 2014-9-16 11:23:11 | 显示全部楼层
首先我还是觉得整个游戏氛围应该是充满正能量的。
死亡这种话题不允许在游戏中出现。
医院需要的是声望和医疗水平。
可以把病人来看吧看做是一次次挑战(就像以前WAR3上的侏罗纪公园)
我们要做的事情是尽量的完善医疗设施和提升医生的水平,足以应付来的各种病人。

游戏初期,医院的声望和医疗水平不足。只有少量的小病患者可能来到医院。治疗好了这些人就能获得金钱以及声望。
随着声望提升,可能就会有一些比较难以解决的病人到来。根据自己的医疗水平有一定几率医治成功,这样会获得额外的声望和金钱。但是如果医治不好可能会涉及到迫使病人转院。

这只是一个设想。我希望是一个充满正能量的主体,以此来缓解人们在现实生活中在医院可能遇到的不满情绪。

102

主题

2443

帖子

7639

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
7639
发表于 2014-9-16 11:32:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-9-16 11:57 编辑
Pudgemaycry 发表于 2014-9-16 10:38
你的意思是哪些投诉和死亡的病人,导致玩家完不成每天的收入限额,所以会额外刷更多的病人给他?
如果说 ...

不论你怎么做病人都会投诉,而且医务局会来检查。还有醉酒闹事,医闹,医托,很多事的。
而且上面我也说了别的,例如价格战,宣传战之类

1

主题

11

帖子

55

积分

注册会员

Rank: 2

积分
55
 楼主| 发表于 2014-9-16 22:57:24 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-9-16 11:23
首先我还是觉得整个游戏氛围应该是充满正能量的。
死亡这种话题不允许在游戏中出现。
医院需要的是声望和医 ...

我们希望在风格上延续主题医院恶搞和幽默的风格,所以死亡是有的,搞笑元素也会很多的。传递正能量这么崇高的使命游戏担负不起啊。。

0

主题

200

帖子

907

积分

高级会员

Rank: 4

积分
907
发表于 2014-9-17 17:30:13 | 显示全部楼层
SLG化的社区游戏,核心玩法是资源统筹。
医院基建做关卡养成,以病人和药品为载体做交互:

1. 关卡可以设计成病人抢救的小游戏,技巧性强,关卡开启医院基建项目,可以提升医院的整体评分,开放研究新型药物;
2. 医院等级提升后,可以承载更多的病人,以及更严重的病人,治疗中的病人可以从其他医院抢,若在自己的医院治愈,可以获得经验及货币;新型药物可以提升治愈的效率;甚至可以研究假死药等;
3. 交互部分除了争抢病人,还可以做医生的交易,医生做一个类似市场的,除了高价挖角,定期有新医生进来,这样就可以做成定时重置的宝箱或者开卡形式;

随意写了些,个人还是不喜欢这个题材,想到医院就闹心,希望你早日成功。  不过你要是做出来我一定捧场

0

主题

200

帖子

907

积分

高级会员

Rank: 4

积分
907
发表于 2014-9-17 17:36:52 | 显示全部楼层
哦,不好意思没注意看,核心玩法已经定了。

针对你的问题回答一下,希望对你有帮助:
1. 病人数量类似人口,可以提供过载的概念,在超负荷病人数量下,游戏的收益会放射性削弱;
2. 很常见的是通过系统释放解决,开启更高的养成方式,或者开启更高阶的掉落;

2

主题

120

帖子

551

积分

高级会员

Rank: 4

积分
551
发表于 2014-9-18 10:02:16 | 显示全部楼层
你可以参考一下一些主题游乐园的游戏,QQ平台上应该有
1.要是我没记错的话。每天的产出应该是和你的设施相关,而不是和病人(游乐场是游客)数量。
游戏中有物品增加病人(游客)数量,实质上应该是建筑的收益有上下限。

2.游乐场游戏用的是等级和任务,然后用等级来限制建筑的开放。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-9 12:28

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表