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楼主: Pudgemaycry

[讨论] 设计一款主题医院玩法的手机网游

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 楼主| 发表于 2014-9-19 19:50:05 | 显示全部楼层
acmilanwwh 发表于 2014-9-18 10:02
你可以参考一下一些主题游乐园的游戏,QQ平台上应该有
1.要是我没记错的话。每天的产出应该是和你的设施相 ...

如果病人是无限,用建筑有收益上限,那具体怎么实现呢。每一个病人进入每一个建筑应该都是要收费的吧?
还是说建筑每天接待人数有限?这样游戏就不好设计病人的看病流程了。

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论坛元老

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发表于 2014-9-19 21:49:31 | 显示全部楼层
Pudgemaycry 发表于 2014-9-19 19:50
如果病人是无限,用建筑有收益上限,那具体怎么实现呢。每一个病人进入每一个建筑应该都是要收费的吧?
...

那么按医生人数来吧,每个医生接待病人有限制,而科室是有限的,医生多了也要发工资

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 楼主| 发表于 2014-9-21 00:08:26 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2014-9-17 17:30
SLG化的社区游戏,核心玩法是资源统筹。
医院基建做关卡养成,以病人和药品为载体做交互:

你说的很有启发性。多谢了!

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发表于 2014-9-23 11:34:58 | 显示全部楼层
我觉得目标市场是问题。

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 楼主| 发表于 2014-9-23 16:58:44 | 显示全部楼层
babysolo 发表于 2014-9-23 11:34
我觉得目标市场是问题。

主题医院在世界范围内的拥趸众多啊。但是一直没有一款好的网游版。我觉得这玩法还是挺吸引人的,将其网游化,抓取它的精髓玩法。改慢游戏节奏,增加一些网络游戏的玩法,我和同事们觉得都是可行的。经营类的不是也有很多火的游戏么,比如hayday.

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发表于 2014-9-24 09:35:05 | 显示全部楼层
Pudgemaycry 发表于 2014-9-23 16:58
主题医院在世界范围内的拥趸众多啊。但是一直没有一款好的网游版。我觉得这玩法还是挺吸引人的,将其网游 ...

1、真的很多么
2、hayday 有网页的铺垫,农场类的社交游戏曾经全世界都为之疯狂。

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发表于 2014-9-28 02:26:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 MonsterJohnCN 于 2014-9-28 02:32 编辑

首先面向海外市场,你的游戏必须更注重品质,这是海外玩家的关注点。


【问题1】
  模拟经营类游戏,玩家的收益更多应当由玩家本身来影响。
  玩家医院的规模决定玩家拥有多少病人,玩家医院的治疗成功率价格等也可以作为影响来医院就诊的病人数目的因素。
  这种类型的游戏,线上时间更多的玩家理应获得更多的收益,楼主所需要考虑的是这“更多的收益”的具体量。(以此也可以延伸出托管机制)

影响收益的因素可以有:
  • 医院治疗成功率
  • 医院治疗费用
  • 每过一个周期刷新出的病人数量(即楼主所说的病人数目,但这里并不是一次性把病人提供给医院)
  • 病人刷新量时间段(早晚上刷出少量,其余时间正常量)
  • 被推荐到自己所在医院的病人(团队系统)
  • 被推荐到别人医院的病人(团队系统,病人被推荐到别的医院后也可享受分成,比如推荐方获得20%利润,治疗方获得80%利润)
  • 灾难(瘟疫、地震、……)


【问题2】
网游节奏更慢,因此需要对玩家进行周期性刺激。
除了通过调整日常的病人刷新曲线(晚上人少,白天人多,类似的机制…)外,也可以通过突发性事件来让玩家兴奋。
玩家可以自己选择是否应对某个有挑战性的事件,成功将获得大量奖励,失败将得到负面影响。

而阶段性目标,则通常卡在医院规模提升的点。
比如,当医院要提升时,会有官员视察,而这段时间内玩家必须保证医院内没有比较大的意外。

卡住玩家关注的点,设置挑战性关卡(或者任务),即可周期性为玩家带来紧张感。

【其他建议】
考虑到游戏被改造为网游,因此需要在玩家交互性上做挖掘。

玩家之间的竞争是否会实际对对方的经营造成影响?玩家是否可以选择使用道具来对某个医院造成增益或者减益影响?玩家可不可以有共同目标?病人资源过剩时,玩家是否可以转交给其他玩家?如果转交了病人资源,那么转交者和被转交者之间会有什么额外属性改变?……

楼主的公司应该也不会少策划吧,建议让他们玩玩主题医院,进行头脑风暴可能更好。

PS:
“这款游戏目前准备是将单机玩法作为游戏的重心,类似heyday那种。但我现在还是觉得玩法稍显单调。但我的同事们都觉得还好。”
如果觉得玩法单调,统计开发部其他人的意见,把想法与其他人交流即可,然后咨询其想法。
设计上,针对玩家的创造心理和攀比心理来考虑即可。

个人拙见,以上为未经整理的零碎想法,感谢阅读。
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