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楼主: bluegobin

[讨论] 网络游戏中人物角色的变换(附我的一个想法)

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发表于 2005-5-13 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中人物角色的变换(附我的一个想法)

故事不仅是文字内容吧,在游戏里关键是怎么实现。如果是大段文字的剧情那一般会被人用快捷键OVER掉的

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发表于 2005-5-13 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中人物角色的变换(附我的一个想法)

这个东西上次不是发过一个贴子吗?

这种设定只是一个概念,仅仅这样一个概念是看不出好玩在什么地方的。起码要从心理学和经济学两个角度分析才能看出什么地方好玩什么地方不好玩。但是目前就凭你这一点点描述,看不出。

你这里写的仅仅是给了玩家选择,看不出对玩家的努力有什么赏罚,比如人变成鬼到底是惩罚,还是鬼和人都一样好玩,只是一种选择。没有这种赏罚就没有规则,没有规则就谈不上是游戏。所以从这点看来,我看不出玩家玩这个游戏的动力。

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 楼主| 发表于 2005-5-16 22:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏中人物角色的变换(附我的一个想法)

nofear: Re:网络游戏中人物角色的变换(附我的一个想法)

这个东西上次不是发过一个贴子吗?

这种设定只是一个概念,仅仅这样一个概念是看不出好玩在什么地方的。...

    说得也对,玩家是不会对一个概念感兴趣的。玩家只会对作出来的成品感兴趣。
    我想这个主要是觉得现在的网游千翻一遍。现有的种族职业系统大大限制了游戏的自由性与变数,玩家之间的互动和玩家与游戏系统之间的互动十分有限。
    而我们所拥有的素材是十分丰富的。所以我们要做的就是把这些素材用游戏的方式表现出来。而网络游戏的故事应该是在一个完善的游戏系统的引导下由玩家自己创造的。
    玩家角色的自由转变只是我不成熟想法中的一个,这些想法的目的也只是想提出一个与现有网游不同的看法。我不是什么专业人员,只是一个下定决心要加入这个行业的普通人。希望大家多交流一下这方面的想法,提高一下自己。

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发表于 2005-5-17 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中人物角色的变换(附我的一个想法)

魔兽世界的角色设定和任务内容安排得很好,是个可借鉴的典型
我觉得无论是角色,职业设定还是任务故事安排,最重要的是把握不同类型的玩家进行游戏的动机,游戏内容的开发者必须要了解自己的游戏将面向的是什么样的市场,让自己的游戏内容尽可能吊足玩家的胃口,让他们有持续游戏的动力
还是我觉得,你的想法很好,有意思(至少我这么认为,若真有游戏拥有这样的系统,我一定会去玩),不过这个想法的可行性还要深入研究,因为这牵涉到很多内容,比如,必须做相应的市场调查,我们永远不可能只靠自己来凭空想象玩家们的爱好是什么;而且,社区的建设会更加复杂,在一般的游戏里,每一个玩家的死亡和复活率是非常高的,在你的设定里,每一次的死亡,转生,进化还会牵涉到可能更换阵营,我们该如何做才能让玩家的阵营意识不至于混乱呢?
还有作业,先说到这里了,请后面的人指教

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发表于 2005-5-17 12:16:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏中人物角色的变换(附我的一个想法)

  我觉得这是一个策划方法的问题,当然也可能是个人偏好。

  你的做法看上去是先有了一个主意,觉得这个主意挺新颖的,挺有创意的,然后就把它塞到游戏里去。

  我策划的时候往往不是先有一个主意,然后把它放到游戏中去,而是先想这个系统要解决什么问题?达到什么目的?我给能达到我想要的目的的行为以奖励,违背我想要达到的目的的行为以惩罚。

  比如说:很多游戏中,帮会经验值越高,帮会可以招收的人数越多。这就把增加帮会人数上限作为奖励,鼓励玩家做增加帮会经验值的事情。但我就不喜欢这种方案,我认为帮会人越多游戏的社会性越强,应该鼓励帮会招收更多的人而不是限制他们,所以我就会设定帮会人数越多,帮会的等级就越高;帮会等级越高,能接到的帮会任务等级也越高。这就是以任务奖励来鼓励帮会招人。

  这个例子就是思维方式不同而策划的结果完全相反的例子。所以我认为,两种思维方式中,前者可能思想火花很多,但是设计出来的游戏往往看上去新颖、花俏,但目的不明确,思路不清晰,实际作出来一玩,发现漏洞百出。

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发表于 2005-5-21 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中人物角色的变换(附我的一个想法)

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