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[讨论] 不能算策划,只是一点想法。按这个思路展开应该有市场。

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发表于 2005-5-12 11:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
先声明一下。这个是我急性想法。没有条理。只有自己认为比较有卖点的地方。希望每个看的人都拿出自己的见解。重在交流。不要吝啬哟。强烈鄙视那种看贴不回的家伙。 V_^v^
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游戏出来所有角色的所有属性都是10点。
另外有1000点没有分配。根据玩家分配自身点数来装备武器和学习技能。
游戏中的属性和相关能力和技能学习。
生命      1000                                 每分配一点(精元)增加40点
气血      1000                                 每分配一点(体制)增加60点
耐力      100                                   每分配一点(体力)增加1点
物理伤害  100                                   每分配一点(力量)增加5点
魔法伤害  100                                   每分配一点(智慧)增加3点
躲避      100                                   每分配一点(敏捷)增加2点
技巧      100                                   每分配一点(运气)增加2点
感悟      100                                   每分配一点(移动)增加1点
速度      100                                   每分配一点(速度)增加1点
移动      100                                   每分配一点(幸运)增加1点

躲避,技巧,移动,速度,幸运都有上限值。部分技能学习有一定要求。

生命快速恢复的药品非常昂贵一般补充药品恢复速度很慢。一般情况下游戏中角色被攻击时先损失气血。当气血的损失到0开始损失生命。气血可以比较廉价快速的补充。耐力是支持人继续攻击的数值。每被攻击一次不管是否对自己照成伤害都损失耐力一点。生命的剩余值,耐力的剩余值都影响攻击伤害的发挥。

游戏中没有练经验的过程        但是,有修炼武器熟练度的过程。可以通过打击木桩来完成。
打木桩的房间设计上特殊的象个聊天室甚至支持视频。

游戏中有10个任务 。根据自己的选择可以获得不同的工作。所有游戏者根据自己能够连续进行的游戏时间来决定自己选择什么职业。游戏中角色下线超过200分钟系统将自动删除该角色。所有任务直接满足玩家兴趣和喜好。
任务:
1.        种植一种农作物。收获它的果实100个。将其中50%捐献国家自己所在城市换取贡献值。剩余部分自己使用或者出售给商人换取金钱。
2.        打猎一种生物。取得它们的毛皮100个。将其中50%捐献给国家自己所在的城市换取贡献值。剩余部分自己使用或者出售给商人换取金钱。(练级)
3.        挖掘一种矿物。并且进行初级加工100个。将其中50%捐献给国家自己所在的城市换取贡献值。剩余部分自己使用或者出售给商人换取金钱。
4.        去作坊做工。生产一些成品出来。自己生产的极品自己有优先权将他买下来。
5.        参加城市护卫队。和大家一起去剿灭山贼。(打BOSS)
6.        学习经商学。倒卖各种产品。获得丰厚利润。
7.        参加国家正规军。杀死敌人获得军功和爵位。
8.        进入学院研究新的物件和技能。(生产,生活,PK,打仗,国家管理等各方面)
9.        领养国家保护动物。把他培育成可以为国家战斗的生物。
10.        竞选国家领导人。带领自己的国家民众完成终极使命“统一大陆”。

在游戏开始的时候。所有人的玩家必须完成前3个任务。为国家做战略资源储备。

所有武器修炼都有一定熟练度。当前熟练度就是自己能够发挥出的武器伤害比。比如。当前斧的熟练度为20%。那么使用斧武器伤害也是正常伤害的20%。

游戏中的职业与技能特点
1.        近身作战型职业
①        斧
物理性伤害最大的武器。
兵种特效⒈攻击有2%几率使对方武器或盾牌等防具掉耐久一点。
        ⒉攻击有4%几率使对方昏迷5秒。
②        刀
可以装配盾牌的武器。
兵种特效⒈防御有5%几率反射对方近身物理性攻击。
        ⒉防御有25%几率完全抵抗对方近身伤害40%几率完全抵抗对方远程物理伤害。
③        枪
攻击打击目标直线3个坐标点的距离。
兵种特效⒈攻击有3%几率穿透对方气血直接伤害生命。
        ⒉攻击有8%几率对较远目标造成双倍伤害。
④        剑
攻击伤害较小速度较快。
兵种特效⒈攻击有1%几率击落对方武器。(对方武器掉入他自己的背包,背包满的情况将会掉落地下)
        ⒉攻击有20%纪律伤害自己周围所有敌对目标。
2.        魔法作战型职业
①        戟
物理伤害中等,魔法伤害中等。
主要魔法为:增强物理攻击伤害40%持续时间(15秒+X秒)
            减少物理防御伤害40%持续时间(15秒+X秒)
②        棍
物理伤害中下,魔法伤害中上。
主要魔法为:恢复(气血恢复30%,生命恢复20%,耐力恢复20%)
            祝福,使所有特效攻击几率增加一倍持续时间(20秒+X秒)
③        球
物理伤害下,魔法伤害上。
主要魔法为:召唤闪电风暴(对19*19范围可以说全屏幕,持续打击4秒+X秒)
            随机召唤一种生物助战
④        徒手
物理伤害极地,魔法伤害极高。
主要魔法为:天神伏体(使自己在40秒+X秒变成终极BOSS“天神”)
            神灵诅咒(对方在线不管什么位置都可对他进行攻击需要消耗道具)
3.        远程作战型职业
①        弓箭
远程打击距离超远,威力大。但是,对于靠近自己的敌人不能使用弓箭。可以使用匕首。
兵种特效:⒈射击距离超越可视范围。但是,准确低。并会误伤己方人员。
          ⒉敌靠近一定距离无法攻击。(屏幕可见距离小于箭支攻击最小距离)
②        飞镖
远程打击距离中等,威力中等,发射速度超快。
兵种特效:⒈可攻击本屏幕敌方。准确高,速度快。
          ⒉可在镖上面抹毒。使敌方遭受毒伤害。(要消耗毒药)
③        标枪
远程打击距离中最近的。但是,威力巨大。自身移动速度特快。
兵种特效:⒈被标枪攻击到的目标有20%几率动作迟钝1秒。
          ⒉被标枪攻击到的目标有10%的几率向攻击角度反方向后退2个坐标点。

整个游戏的特点就是:
没有练级。(打木桩要是算练级的话那么这个时间只要50分钟。前3个任务要是算练级的话。高级角色可以直接给物质帮你完成。战争期间国家甚至可能拿出战略贮备给“新人”)

游戏节奏短,循环快。如果多人一起玩几乎相当与即时站略的速度。游戏中不支持长期离线。超过200分钟系统自动删除角色。

游戏中的强调整体概念。国家观念。城市观念。地域,文化,信仰。在游戏中时时出现。提醒玩家自己所在的位置。从精神上让玩家对自己所选择的城市和职业喜欢和热爱。

游戏中的10大任务贯穿整个游戏。经常有任务中套任务的情况。还有大量知识问答。有游戏方面的也有自然和社会科学常识性的问题。一方面可以防止外挂。另一方面可以普及科普知识。

游戏强调娱乐性和技巧性。PK的技巧性操作性更加突出。增强游戏的生命力。
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还有………………?

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发表于 2005-5-12 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:不能算策划,只是一点想法。按这个思路展开应该有市

这么复杂的东西
你面向的客户群的选择是什么?
策划游戏首先要明白这点
你的客户想玩什么?

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发表于 2005-5-12 12:33:00 | 显示全部楼层

Re:不能算策划,只是一点想法。按这个思路展开应该有市

上述游戏规则中将传统RTS的控制单位最小化到了单个角色层面上,也就是说希望实现微观的RTS,比之RPG注重战斗结果积累也不同,应该游戏重心在具体战术实施过程上,姑且先称之为战术策略类型游戏Tactics Strategy Game。但是具体如何由微观的战术意图的转变到宏观的战略目的,也即“国家战略”,或者说如何在指定战略目的的前提下提供战术任务,在楼主的描述中没有看到更多。但根据现在的游戏实践攻略,战术(战斗)层-战略层有个名词叫RAID大概符合这个定义;战略层-战斗层的话,只有一些游戏中的所谓互动任务符合,比如非NPC角色(说起来真的很怪,非NPC的角色不就是玩家么?但是这些非NPC角色行使的却是NPC的职责,比如玩家海盗,玩家商人,玩家保镖,玩家雇佣兵,等等)动态组成的任务。

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 楼主| 发表于 2005-5-12 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:不能算策划,只是一点想法。按这个思路展开应该有市

爱好本身就是很复杂的东西。我喜欢唱歌,也喜欢打球,喜欢玩传奇,也喜欢下围棋。那么我属于那类消费群呢?
选择的多样性能吸引更多的人群。一般的游戏靠别人的兴趣来吸引。我的游戏靠丰富和精彩的内容来改变别人的兴趣不可以吗?
不是驳斥你的观点。你的观点本身已经跑题了。
都说了。重在交流游戏性。不是讨论客户群的问题。
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不过你还不错。起码回了贴。比那些看了不会的贴的人有素质。

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发表于 2005-5-12 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:不能算策划,只是一点想法。按这个思路展开应该有市

我看了第一段就有股通货膨胀的感觉

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发表于 2005-5-12 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:不能算策划,只是一点想法。按这个思路展开应该有市

就那个200分钟不上线就删人的估计就是最打击交流性的了……强制性太强……很多其他内容也是……

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发表于 2005-5-12 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:不能算策划,只是一点想法。按这个思路展开应该有市

路过...
另...不喜欢玩传奇

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 楼主| 发表于 2005-5-12 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:不能算策划,只是一点想法。按这个思路展开应该有市

要是不考虑到吊线和突然停电等特殊问题。我甚至想只要是下线角色立刻删除。每次进入游戏大家都是新的开始。
不过可以保留两个值。
一个是ID在线时间。因为ID在建立以后选择的出生地是角色删除以后重新创建角色不能更改了的。这点是为了培养游戏中的民族地域感情。同一个ID永远不能改变的是你当初选择的出生地。并且,记录你在这个ID中所有角色对于这个出生的贡献总值。(游戏中角色和角色之间继承的数值)
第二个保留值是选择的职业亲和度。也是可以继承的数值。虽然,可以选择多个职业。并且保留多个职业亲和值。但是,单一的值成长肯定要快速些。这个值也没有实际上的意义。不影响任何属性能力的变化。但是,是作为一个职业。同门之间一种荣誉值的展现。算个虚名吧。

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发表于 2005-5-12 16:46:00 | 显示全部楼层

Re:不能算策划,只是一点想法。按这个思路展开应该有市

直接做个用星际为底层游戏内容的大厅性质的世界平台(WEBGAME即可),这个平台上实现政治、战略层面的工作,而战术层面则交给星际完成。这样就够好玩了。

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发表于 2005-5-12 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:不能算策划,只是一点想法。按这个思路展开应该有市

你写的这个 东西太混乱,没有条理
  从你这个篇东西看来,你是偏重于数据的。
  这里我给你提出几点建议:
   首先,为什么要提出这个东西。你要想达到什么目的?既解决某种问题,或者优化某类升级的概念等等。
   第二,既然提出要达到什么目的,现在要求你用什么方法去实现。
              列出相关的公式极其平衡方法。
   第三,应用的方法。既这个东西在游戏里应该怎么去应用
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