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[原创] 观点:玩家的“卧槽”

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发表于 2014-9-30 14:12:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩家的卧槽

  随着智能手机的普及化和网络的普及化,手机游戏作为工作族的放松方式已经开始呈现朝阳产业的步伐,而很多的VC或者之前做其他方面的人看到游戏的的吸金能力开始纷纷转行投入游戏中去。

  并且进入行业之中作为带头的人和真正的消费者已经跨越了两层代沟,以其自己的思维方式和观念去评估主流消费群的体验,这样的产品是必死无疑的。

  那么什么样子的产品才是能存活下去并且活的更好的呢,首先,作为一个营销专业的人都明白82原则,20%的人提供80%的收入,做的产品是为20%的人去做的然后去兼顾下剩下的80%的人的感受。而不是为了全部的人去做得游戏,这一点需要游戏人明白。

  知己知彼才能百战不殆,那么这20%的大中型R玩家都是什么样子呢?我们需要来做一个特征画:

  1、基本都是工作不久的上班族。只有拥有自己独立的经济体系才能在自己的爱好上选择投入的力度。经济不独立的学生或者是已经拖家带口的中年人在手游上的投入力度不会过高,在他们那里其他支出的权重比要远高于兴趣爱好。

  2、年龄集中在20~30。这个年龄段的人普遍乐于接受新鲜事物并且喜欢尝试新鲜事物,而且心智略成熟,具有自己的圈子,能够形成亚文化影响力。

  3、主要生活在1、2线城市。这个提法并没有任何贬低三线城市的意思,只是大部分情况。因为在1、2线城市的新鲜事物冲力大,人的基础观念不同,个人的消费习惯和收入支配方式不同于三线城市,在1、2线城市娱乐支出比重和个人意识都比较强烈,并且生存压力较大,是精神事物发展的温床。

  好了,有了以上三点,我们基本可以确认我们的消费群体就是1、2线城市生活的20~30岁的上班族,那么他们的需要就是我们游戏的主导方向。

  他们需要什么样子的游戏呢?他们是怎么决定玩儿什么样的游戏呢?

  个人总结了三炮轰击玩家法:

  1,宣传页。作为一个吸引玩家下载的界面,界面一定要尽全力展现游戏最刺激的一面,最好玩,最诱人的一面。Eg,大招的释放,连消的特效、制作精美的场景和诱人的人间胸器。无论如何,一定要让玩家有一种看着很爽的感觉。

  2,游戏开始的前三页(公司LOGO、游戏LOADING、主菜单界面)。差游戏不一定画面都差,但好游戏画面一定好,那么什么让玩家决定你这个游戏画面好呢?就是这前三页,无论你的玩法多么出众,在这个看脸的世界中,没人会乐意去认真发现你的内在美的,当你的公司LOGO显示的和你的游戏风格贴近会让你公司显示的专业,游戏的LOADING页面制作精美会让玩家期待你的游戏内容的享受,游戏的主界面简洁明了会让玩家很快的明白你想表达的理念并且去体验你的游戏。

  3,游戏的第一个小时。“根本停不下来!”“接下来会发生什么!”这是游戏第一个小时要做的,排除玩家思考人生的概念,一个游戏的成败基本取决于在第一个小时内玩家发出的“卧槽!”次数,当你给他展现他的最终BOSS形态的时候,相当于你为玩家预设了前进目标,玩家会为了出任CEO,迎娶白富美而努力。

  最后一点,也是重要的一点,玩家的第一次下线一定是迫于现实的无奈,比如老板要求工作了,太晚了要睡觉了,手机太烫都能煎鸡蛋了。

  而不是你游戏没体力了,目标茫然了,当玩家开始因为思考人生而关掉游戏的时候那游戏第二次打开的可能性就很低了。



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 楼主| 发表于 2014-9-30 14:15:52 | 显示全部楼层
同时求提供草点。。。

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发表于 2014-9-30 15:12:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 MonsterJohnCN 于 2014-9-30 15:15 编辑

简单小结,欢迎交流
1.面向20~30岁的一二线城市的玩家
2.画面宣传三炮吸引注意力
3.强力的玩法吸引力

其中第1个决定玩家是否产生大量消费,第2个决定玩家玩不玩,第3个决定玩家玩不玩下去。
核心观点是尽可能给玩家带来惊喜,让玩家在大量同类玩法中找到你的游戏的亮点,从而发出更多“卧槽”的感叹。
当然做到这一点的游戏本身已经比较成功了。

而对于消费,如果游戏并非快餐,即使超过30岁,或者不低于20岁,仍然有玩家会掏钱包。(能投入几十万的大R,在20~30岁的群体里反而是少数。)
个人看来,楼主的思路仅仅适合快餐游戏,还得是有硬实力的快餐游戏,参考剑灵。

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剑灵没有任何实力  发表于 2014-9-30 21:46

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 楼主| 发表于 2014-9-30 23:53:42 | 显示全部楼层
MonsterJohnCN 发表于 2014-9-30 15:12
简单小结,欢迎交流
1.面向20~30岁的一二线城市的玩家
2.画面宣传三炮吸引注意力

快餐游戏目前不就是我们发展的主力方向么?
至于你说得20~30岁玩家不一定是大R这一点我不能苟同。什么叫做大R,我的定义是在一款游戏中合计投入十几万R。
以合计计算的话这样的话我们的游戏的大R的范围就放宽了。
所谓快餐就是速消,而能为你的游戏投入十几万R的人无论他的投入周期有多长(一般看来游戏的生命周期也没多长,当然你非要和我较真梦幻西游这类的游戏我也只能认我欠考虑),这一份忠诚和投入就算得上大R了。
难道你真的认为那些投入十几万R的人能有多大?

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发表于 2014-10-1 00:53:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 MonsterJohnCN 于 2014-10-1 11:11 编辑
李小猫 发表于 2014-9-30 23:53
快餐游戏目前不就是我们发展的主力方向么?
至于你说得20~30岁玩家不一定是大R这一点我不能苟同。什么叫 ...

感谢回复。

“什么叫做大R,我的定义是在一款游戏中合计投入十几万R。”
这种定义建议在主题帖中写清楚

#herosone  剑灵没有任何实力
客观来说,剑灵的美术不差。

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美术是不错,但是你玩玩就知道,没吸引力,捏人倒是挺吸引我,但是没理由我就玩捏人吧……  发表于 2014-10-1 11:15

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发表于 2014-10-1 11:21:06 | 显示全部楼层
@herosone  美术是不错,但是你玩玩就知道,没吸引力,捏人倒是挺吸引我,但是没理由我就玩捏人吧……

剑灵的卖点就在于美术和捏人。
我试玩过剑灵,游戏性并不强。

我想表达的是剑灵这种游戏,在本身游戏性缺失的情况下,想要被炒作起来,再顺带营销一次,需要的是游戏性之外的优势。
剑灵的美术无疑是它的优势,捏脸系统也是被火热吹捧的。
剑灵营销的点就在于他的捏脸系统。

快餐游戏也是相同的,如果没有游戏性,就只有靠别的点来支撑,总归得有一个卖点。(即玩家的“卧槽”,剑灵捏脸系统让不少玩家“卧槽”了吧?)

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不清楚了,反正我是无感  发表于 2014-10-1 13:43

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发表于 2014-10-4 03:41:25 | 显示全部楼层
我觉得说的不错  不过还有没说全的

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发表于 2014-10-6 09:52:34 | 显示全部楼层
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