游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 7827|回复: 19

[讨论] 街霸让玩家感觉游戏角色平衡的方法是什么?

[复制链接]

57

主题

578

帖子

2294

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
2294
发表于 2014-10-8 09:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
十多年前,capcom的街霸小组就已经找到一个相对容易让玩家感觉游戏角色平衡的方法了。。。



看到这句话,一头雾水,谁知道?

102

主题

2443

帖子

7639

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
7639
发表于 2014-10-8 09:57:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-10-8 10:26 编辑

不知道,真不知道,我只知道,威力大的招数要放出来需要搓招,这样可以有点时间。
至于平衡,先手后手优势这些是慢慢调的,街霸3.3才调好。————————————————————————————————————
kof,kof后来交给韩国了,我没有玩,但是听说这版最平衡,也许我们该去问韩国人。
还有侍魂,后来出3D了,他们玩了说:“这版没钱做片头片尾,但是真的很不错。”
他们说铁拳也有一作很好,忘记是那一作了。
我不玩格斗游戏的。

0

主题

13

帖子

59

积分

注册会员

Rank: 2

积分
59
发表于 2014-10-8 10:13:35 | 显示全部楼层
招式都差不多

4

主题

726

帖子

3422

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3422
发表于 2014-10-8 10:17:44 | 显示全部楼层
16151802 发表于 2014-10-8 10:13
招式都差不多

街霸招式都差不多? 你一定是在逗我。。。。
话说原版的街霸根本就不平衡吧。。。龙和肯是最强的

点评

街霸1只能选隆和肯,大家玩的12人街霸是第二作,最强角色公认是古烈。。。  发表于 2014-10-9 01:05

70

主题

3789

帖子

5493

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5493
发表于 2014-10-9 01:20:18 | 显示全部楼层
我本来都劝楼主去玩下再说,始终下个模拟器打几把kof,再打几把街霸就很容易比对的出,耗不了你几分钟,结果你自己先不去亲身感受,就开始直接问~~说不好听点,你都没接触,别人讲的可能你不理解。。。这和我不玩wow,我一样无法理解蛋刀有啥好的情况一样。

点评

行,你既然说了具体的版本,那我去玩下  发表于 2014-10-11 10:19
我还有个玩了十年CS,至今也说不出为啥杀一个敌人会得到系统奖励300快的朋友。见多识广的去进行多个游戏的比较,这样才能总结。  发表于 2014-10-10 21:17
我玩坦克世界体验平衡性和特性玩了两万三千场,我觉得平衡性这个东西不是简单的玩几场就能体会的,所以来问你们这些玩了很久的,看怎么回事。  发表于 2014-10-10 10:02
楼主先玩下KOF98,然后再玩下街霸ZERO3,你自然就有结论了。  发表于 2014-10-9 03:56

0

主题

8

帖子

62

积分

注册会员

Rank: 2

积分
62
发表于 2014-10-10 15:37:38 | 显示全部楼层
格斗博弈类游戏,招式的设定,要满足几个原则,就是你的招式可以触发的条件,和触发后对手的反应,以及应对方式,和多少反应时间来选择应对方式,在测试的时候,关注这样几个点。人的反应极限是0.11秒,正常反应是0.24-0.3之间,有预期的反应在0.14-0.18之间,键盘的反馈时间,或者其他手柄,按钮各不相同,键盘的按击反馈默认是0.04(每秒触发25次)所以你的技能在通常情况下,从拥有发射特效到作用到目标,应该使得技能在这几个时间间隔,之间(例如轻拳,应该小于这个反应时间,不能设定成出了轻拳对手可以通过观看出手动画,来做应对,而是预判做应对,而主要必杀技,不可防御类必杀技,作用时间一定有0.5秒以上的反应空间,不然对手无法做出应对,或者只要这个技能可能释放,就形成了潜在威胁,因为如果不做预判直接会输掉比赛.)。角色之间应该多进行测试,如果有的角色有一种套路,可以使得对方仅有一种应对方式,则应该进行调整。否则则使得双方处于不平衡博弈的情况,(这种情况的产生来源于角色的综合特性,假设一个角色总能随意的和对手保持固定的距离,而对手无法解决这种状况,那么你的选择方式则受限于对手的固定套路。但是这种情况必须要由高端玩家进行测试才能发现)。防御这些情况有很多种办法,一种是多套路保护机制流,一种是精确调整角色属性,好的游戏在2个方面都同时进行调整。格斗游戏的角色不需要绝对的平衡,每个人因风格的不同可以有不同的角色适应性。这才是格斗游戏的方向。

102

主题

2443

帖子

7639

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
7639
发表于 2014-10-10 16:19:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-10-10 16:21 编辑
wzqdaren 发表于 2014-10-10 15:37
格斗博弈类游戏,招式的设定,要满足几个原则,就是你的招式可以触发的条件,和触发后对手的反应,以及应对 ...

人的反应极限是80毫秒,也就是80/1000秒……至于目压技,普通人可以轻松达到1/60秒。

57

主题

578

帖子

2294

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
2294
 楼主| 发表于 2014-10-11 10:20:54 | 显示全部楼层
wzqdaren 发表于 2014-10-10 15:37
格斗博弈类游戏,招式的设定,要满足几个原则,就是你的招式可以触发的条件,和触发后对手的反应,以及应对 ...

嗯,谢谢讲解。

4

主题

467

帖子

829

积分

高级会员

Rank: 4

积分
829
发表于 2014-10-13 14:46:35 | 显示全部楼层
格斗游戏让玩家觉得平衡的方法是,成功让玩家认知:波动拳和轻拳是2个不同的技能

70

主题

3789

帖子

5493

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5493
发表于 2014-10-13 18:30:57 | 显示全部楼层
2011~2012年,在11平台上的使用英雄的数量以及胜率数据统计中,地卜师和圣骑士是名列倒数1、2(第3是蜘蛛)。。。也可以说,基本上鲜少有人玩。。。

如果光从格斗游戏以抽数据来看平衡的方法,间接可以说这2个英雄是“很弱”。但实际上~~冰蛙至今基本没有修改,至今也没有玩家说很弱。。。为何?

其实平衡是相对的,之所以大多数玩家异口同声觉得某个英雄强或弱,都有一个共同点---这个英雄上手一定很容易!

懂我说的意思了吧。。。越简单上手的角色越容易被玩家发现平衡问题,越难上手的英雄反而会让大家认为是因为自己技术有限而造成的弱……其实不平衡依然存在,只不过大多数玩家忽视了。玩家不觉得有平衡问题时,你胡乱去修改反而会被骂。

暴雪能做,是因为暴雪的游戏就没有花rmb提升能力这种设计存在,而且它叫暴雪,它可以一怒之下随意封杀10w个会员,你公司有这底气么? 别成天觉得人家那么做,那是人家本钱在那摆着,你有吗?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-24 09:53

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表