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[原创] 如何让游戏创造财富

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发表于 2014-10-8 19:14:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
  最近看了一本书《不如这样设计》,里边有一章叫做“如何让游戏创造财富”,看完颇有感触,在此整理一下,当做读书笔记。

一, 游戏中收费提示的两种设计

  (1),被动收费提示

  被动收费提示,需要用户进行主动操作,并且是一定要主动操作进入某个界面时,才会提示相关的收费。

  比如:角色扮演类游戏,需要主动按键换出菜单,点击菜单进入商店,才会有商品的列表和付费提示。

  (2),主动收费提示

  主动收费提示,不需要用户进行操作,游戏达到某个成都时,则会自动显示收费提示。

  比如:飞行类游戏,因技术欠佳,生命值为0,游戏结束,此时系统立即弹出提示,需要付费复活。
  比如:横版过关游戏,晋升到第二关时,系统提示继续游戏,需要付费。

二,消费设计思路之消费链扣

  所谓的消费链扣指的是把玩家每次的消费扣起来,有松有紧,特点如下:

  (1),消费优惠,如一个10%的现金返利,一个等价上次消费的宝箱。
  (2),时效性,指的是把两次消费之间的时间缩得很短,如,国庆期间返利10%,国庆之后,活动结束。

  例子:在一个允许玩家购买付费道具的游戏里,如果玩家购买了一个50金币的双倍经验道具,如果他在3天之内在游戏中进行任何形式的其它消费,则可以获得一个等值上一次消费额的神秘宝箱。
                        
三,消费设计思路之代币的长尾概念

  当买家购买了一定额度的金币并消费后,一旦他剩余的金币出现余额,买家就会觉得浪费,但是由于这些金币仅能在游戏中使用,此时买家就会继续充值,购买金币,来花掉剩余的金币。

  假设现在又一款付费道具游戏。游戏中道具的单价最低是3个游戏币,比它价格高的都是可以被3整除的价格,如,6、9、12等。玩家每次充值时,额度都会有剩余,那玩家为了不浪费余额,就会继续充值,购买。

四,消费设计思路之对比

  当你在商店购买冷饮时,5元的小杯100ml,大杯的200ml,只需7元,一般人都会选择购买7元的,此种办法可以用到游戏当中。

  比如:玩家在购买宝石时,宝石的单价是10个金币,不过,14个金币可以买到两粒宝石,那么玩家就会花掉14个金币,购买两粒宝石。

五,消费促销的重新包装

  在游戏中,进行促销时,可以利用明显的免费字眼,刺激玩家,这比打折的效果要好。

  比如:宝石的单价是100个游戏币,现在把他们以20粒一组,组成一个价值2000个游戏币的礼包。这个礼包依然以2000个游戏币的售价卖出,不过,每5个玩家就有一个在购买时可以中奖,免费获得礼包。
实际上只是打了八折,但是免费的字样要比八折更加吸引人。

六,游戏中适当加入赌博的成分

  比如:一个任务需要交20金币的报名费,但是任务完成后可以获得40金币的奖励,任务失败则什么都没有。此总办法利用人们投机的心里。



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发表于 2014-10-8 20:00:02 | 显示全部楼层
关于消费链扣,你举的例子本质上是折扣促销,而我更喜欢采用另外一种办法……

比如系统强化:新手阶段中反复给玩家强调武器升级,而当玩家花钱提升武器属性值后会发现武器升级会对盾牌数值有百分比加成。如果玩家先在武器上投入了比较多的金钱,他会发现接下来提升盾牌会非常划算(每提升一级盾牌都比别人多获得一些额外的数值)。然后,盾牌再给别的装备提供百分比加成……

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发表于 2014-10-8 21:36:52 | 显示全部楼层
当初还在广州某页游公司的初期时,老板就买了一本回来,我也不经意的翻了翻,看了2眼,然后扔了,毫无价值的东西,都是些我还是个中学生的时候就懂的玩意。

楼主说的这些东西不如去看看正规的市场营销书,或者楼主你自己租家店铺做生意,你自然就懂了。。。

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 楼主| 发表于 2014-10-9 09:14:03 | 显示全部楼层
GOODLUCK! 发表于 2014-10-8 21:36
当初还在广州某页游公司的初期时,老板就买了一本回来,我也不经意的翻了翻,看了2眼,然后扔了,毫无价值 ...

或许 有点 纸上谈兵,生活中这些东西很多,很常见,但是能从实践总结出理论,也是蛮厉害的。对于偶这样的新手,看看这样的书,总会有点益处的,你说的市场营销方面的书,应该去瞧瞧

点评

我没有认为是纸上谈兵,也没认为内容是错的,只是我觉得有更好更适合更专业的书,楼主可以去读读。  发表于 2014-10-9 11:52

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 楼主| 发表于 2014-10-9 09:20:00 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-10-8 20:00
关于消费链扣,你举的例子本质上是折扣促销,而我更喜欢采用另外一种办法……

比如系统强化:新手阶段中反 ...

消费一次返利10%,并且发现武器会大幅度提升,那岂不是更乐意再充点钱,凑个整数,把这返利的钱 花掉。不过 咱这些想法 是在游戏有粘性,让人爱玩的基础之上的,可是怎么设计出好玩的游戏,这是一个难题。

点评

所以,你应该问问,这本书的作者,他到底做了什么像样的游戏产品又创造了多少利益?做不出像样产品的人写的东西,有多大价值?  发表于 2014-10-9 11:53

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发表于 2014-10-9 16:42:42 | 显示全部楼层
网上看来史玉柱的一段话:

往往水平不高的人自封为战略家,因为那东西是看不见、摸不着的,没办法证实的。而战术问题是,你做得出来就是做得出,你做不出来就是不会做。

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这就好像一个数学只有小学水平的人,天天叫嚣着要提高国内数学理论研究,并且不厌其烦的在你耳边嘟嚷着 1+1=2 的研究成果。。。你如何反驳?

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 楼主| 发表于 2014-10-9 18:13:23 | 显示全部楼层
GOODLUCK! 发表于 2014-10-9 16:42
网上看来史玉柱的一段话:

往往水平不高的人自封为战略家,因为那东西是看不见、摸不着的,没办法证实的。 ...

  我是新手,很新。看了一本书 感觉很有道理,就整理下 当做笔记了,不对之处请前辈多指点,提些建设性意见,多谢!

点评

你误会了,我的意思是,学习读书是好事,但最好要先区分“实用价值高”和“竟扯废话“的书籍。我个人推荐新人去看天之虹翻译的老外书籍。  发表于 2014-10-9 22:03

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发表于 2014-10-14 17:04:29 | 显示全部楼层
各种风格的游戏音乐制作,外包,QQ1213640600

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发表于 2014-10-20 10:41:35 | 显示全部楼层
学习了,多谢分享
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