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楼主: storm1986

[原创] 技能和BUFF数据编辑架构

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发表于 2014-11-23 19:36:52 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-23 18:26
你应该不是写代码的人吧……

95%以上肯定是一次确定——这个说法已经出卖你了。

当然~我是个策划!

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发表于 2014-11-23 19:47:19 | 显示全部楼层
史上第一混子 发表于 2014-11-23 19:36
当然~我是个策划!

在那个把我折磨到至今仍记忆犹新的奇葩项目里,我很不幸的就是写那段代码的人……同时,也是负责技能系统的策划

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发表于 2014-11-24 11:49:27 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-23 19:47
在那个把我折磨到至今仍记忆犹新的奇葩项目里,我很不幸的就是写那段代码的人……同时,也是负责技能系统 ...

:-( 我们需要策划写脚本的只是极为特殊的那一部分,比如:子弹的五角星形弹道之类的~

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发表于 2014-11-24 13:57:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2014-11-24 14:04 编辑
史上第一混子 发表于 2014-11-24 11:49
:-( 我们需要策划写脚本的只是极为特殊的那一部分,比如:子弹的五角星形弹道之类的~ ...
当是我是脚本组(这是个跨部门的组,组里有程序也有策划)的组长。按照规划,出去UI的交互逻辑,整个游戏的上层逻辑都由这个组实现。任务系统、角色属性成长、NPC及怪物AI、技能……
其实现在想起来,如果不是那项目经理顶不住几位高层的压力,不停的加入新东西。采用这样的开发方式应该会很顺利——策划跟脚本组程序的沟通内容仅限于逻辑层(也就是脚本),当脚本有新的需求无法实现时,再由负责脚本的程序去跟负责下层程序沟通,请求新的接口。最大程度减少了策划与程序沟通的障碍。


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发表于 2014-11-24 16:29:01 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-24 13:57
当是我是脚本组(这是个跨部门的组,组里有程序也有策划)的组长。按照规划,出去UI的交互逻辑,整个游戏的 ...

我们就是这种模式啊~开发效率很高~核心的就是需求控制了~

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发表于 2014-11-25 19:58:54 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-23 18:26
你应该不是写代码的人吧……

95%以上肯定是一次确定——这个说法已经出卖你了。

作为一个写过并且正在写而且很喜欢写技能系统的程序员,我赞同卡特铁角的看法。

如果策划能在立项的时候就把技能系统的东西全考虑完,并且保证100%不变。我觉得一个有经验的,有点追求的程序员,应该是想,并且能写出一套技能逻辑框架,并且设计好程序用的和策划用的数据结构,以及相应的配置工具出来的。

但现实情况是怎么样呢?史上第一混子是个靠谱的策划,他也说,能确定95%的需求就不错,而恰恰那5%就是最特殊最变态的技能,那些技能决定了你的框架是不稳定的,需要修改逻辑的。

如果我是一个强势的程序员,那我会拒绝这5%的变化,或者温和一点的方式,就是大家坐下来想想有没有折衷的不改逻辑(比如通过表现来让玩家来误以为是一个新技能)的方式。

如果我在项目中人轻言微,那我够负责任的话,或者说眼光够长远的话(事实上如果坚持改代码,最苦的将会是自己),应该采用一个技能一个脚本的方式来实现,这样能保证开发的进度,或者至少我可以预估项目的开发进度,像卡特说的,拿体力来攻克瓶颈,是一个好事。

但。。。即使上面这么说,我是一个犯贱的程序,即使策划现在不能把技能系统定案,但我还是坚持一套逻辑就搞定。。。谁让我是处女座呢。。。

话说回来,还是擅长什么,习惯什么,就用什么方式好了,没必要讨论这么多。3+6等于9,4+5也等于9。


PS:基本上看了楼上两个人的争论,我的看法是,“数据的生成和解析”这块是完全可以一点不修改而适应策划的各种变化(因为我早就实现了),但“数据的使用”,只要策划一修改,程序逻辑是必然要相应的修改的,不管是大改还是小改。。。没可能策划今天说伤害按攻击力算,明天一拍脑袋又说要可以按剩余血量算,我程序一行不改就能适应吧?

点评

水水出真知嘛!我也是最近1年有以及会有太多杂事,没办法沉下心做事才会这么有空啊  发表于 2014-11-25 20:56
卡特铁角和快乐杰克还有一个忘记了,都是水王,不用管他们的存在。  发表于 2014-11-25 20:14

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发表于 2014-11-25 20:54:49 | 显示全部楼层
firstfish 发表于 2014-11-25 19:58
作为一个写过并且正在写而且很喜欢写技能系统的程序员,我赞同卡特铁角的看法。

如果策划能在立项的时候 ...

我的看法是,“数据的生成和解析”这块是完全可以一点不修改而适应策划的各种变化(因为我早就实现了)——这是我感兴趣的东西。可以详细说下不?

你怎么适应“增加子表或者树状结构中增加非叶子节点”这种变动?

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发表于 2014-11-26 09:30:37 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-25 20:54
我的看法是,“数据的生成和解析”这块是完全可以一点不修改而适应策划的各种变化(因为我早就实现了)— ...

啊,可能我说的让你有点误会,没有这么高大上。
我指的生成解析只是打包解包,至于要生成程序能理解的数据结构,我把它归于“使用”里了。

很多现成的东西都可以完成这个功能,比如json,xml,或者proto buff动态解析。这些数据结构都能很好的承载“自己描述自己”的工作。

我的做法是不使用表格,做了一个编辑器,可以使用动态语言的反射功能来打包解包任意数据结构,实质上和上面是一样的。

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发表于 2014-11-26 10:54:24 | 显示全部楼层
firstfish 发表于 2014-11-26 09:30
啊,可能我说的让你有点误会,没有这么高大上。
我指的生成解析只是打包解包,至于要生成程序能理解的数据 ...

明白了。是我对“数据解析”这个概念的理解不够准确。如果只是打包解包,确实有很多办法可以自动适应表格结构的变化。

当时还没有听说过json,所以我们用的是XML。主要是考虑到子表比较多,而且层次比较复杂,把所有的子表以树状结构放到同一个xml表中更方便读取。

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发表于 2018-4-8 22:21:19 | 显示全部楼层
LZ,条件表的结构是什么样的,还有么
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