游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: ningmeng

[讨论] MMO杂谈

  [复制链接]

19

主题

131

帖子

1598

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1598
QQ
发表于 2014-10-16 19:54:56 | 显示全部楼层
看完这篇,想到了太阁立志传5

25

主题

138

帖子

476

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
476
发表于 2014-10-16 22:22:07 | 显示全部楼层
很有价值的帖子,MMO有望,玩家有望。

1

主题

62

帖子

539

积分

高级会员

Rank: 4

积分
539
发表于 2014-10-17 11:08:46 | 显示全部楼层
不接地气~

0

主题

8

帖子

62

积分

注册会员

Rank: 2

积分
62
发表于 2014-10-17 18:34:20 | 显示全部楼层
csysky 发表于 2014-10-16 16:38
1、还没入行的时候,就思考过游戏内的通货膨胀问题。在现实生活中,货币是作为交易的媒介,除了央行印 ...

  额,实际上,现实不是你说的那个调节方式,货币实际上是市场本身的产物,本质也是根据市场的状态来调节的。
  最新的经济学理论,在信息时代,对市场的放纵实际上比控制来的更加有效。反馈的滞后性在减小。现实社会不是靠印钱来调节的,也调节不了。咱们早期在书上学的通货膨胀理论也都有问题,不要拿这个来论证了,经济学是一门发展学科,每年都不一样,10年前经济学诺贝尔奖获得者的理论,10年后他的对手继续获奖。
    作者提出了一个想要解决PVE问题的思路,实际上从人性角度,与人斗确实是变化无穷,因为人本身是一个复杂系统,而与AI进行战斗,本身就是设计师与玩家的博弈,设计师就好像象棋里面的残局设计者,或者说围棋里面的真龙棋局的设计者。想要设计出一种人和人比拼的内容,才有无限性。
  如果想要设计出一种人与AI进行战斗的游戏,可以参考端游中的单机游戏,《鬼泣》,《战神》,《忍龙》,《神鬼寓言》,《刺客信条》,《波斯王子》,之类。
  网络游戏的本质就是加入互动,如果只想要人与AI进行战斗,就好像WOW中的PVE,关卡则是游戏的核心,而关卡的设计则可以配合WOW已经拥有的技能和职业设计,关卡一旦通关,则游戏核心内容就没有了,剩下的装备获取,实际上仅仅是微凉的人物攀比。并不是核心吸引力,如果有下一级关卡,则上一级关卡的装备获取还有一些其他意义。
  所以既然是关卡的设计,那么PVE肯定是有限的,不存在无限可能,COC则提出了一个概念,UGC,及人本身成为其他玩家的关卡设计者,这是将无限复杂性带入到了PVE内容当中。
  我的世界则是更宏观的这种设计理念,如果游戏不设计及时pvp内容,则可以设计成,玩家设计内容,其他玩家应对。这时其他玩家只应对玩家的设计,而不是玩家的即时设计。
  所以,COC实际上也是有限的,只是通过复杂性将这个有限的空间提高了很多的级别,就好像网上的阵型评分,大家都发现这个类型的阵型好使之后,则会从趋于无限的选择中选择仅有的几种目的性选择,这时如果游戏不更新新的内容,则游戏一样会渐渐变的没有内容。
  如果可以设计一种规则,可以让玩家有足够大的选择去参与到其他人的关卡设计,这就是解决PVE的生命周期问题,虽然有限,但是只要这个时限足够长到完成新内容即可。
  

2

主题

13

帖子

70

积分

注册会员

Rank: 2

积分
70
发表于 2014-10-19 20:32:04 | 显示全部楼层
楼主的帖子真心对我帮助很大。特别是看到   《自定义目标——内部奖励与外部奖励》   瞬间让我产生了诸多灵感

0

主题

14

帖子

66

积分

注册会员

Rank: 2

积分
66
发表于 2014-10-20 20:51:57 | 显示全部楼层
看完内部奖励和外部奖励的部分  感觉自己升级了

0

主题

1

帖子

44

积分

注册会员

Rank: 2

积分
44
发表于 2014-10-20 20:59:04 | 显示全部楼层
很好的文章,受教了。
但是我觉得不应该拿暗黑3来举例子。暴雪在设计的时候使用的是甜甜圈原则。

0

主题

7

帖子

364

积分

禁止发言

积分
364
发表于 2014-10-25 16:40:25 | 显示全部楼层
整篇都是在说一些又没提出解决方案的问题,而且大部分是没有关联甚至自相矛盾的!建议作者去看一些游戏策划基础的书

作者所谓的“通货膨胀”式的玩法其实就是游戏的核心,任何游戏都应该这样设计,不管是体现在内部成长还是数值成长上;

关于开源节流:你要开源节流就要重新设计用户体验流程,增加自身技巧成长,否则就会降低游戏体验;1.EVE通货膨胀非常严重,2.炉石传说技巧成长大过数值成长,给你全卡牌你照样要按照这个成长曲线走

关于无限耐玩性:这是个伪命题,耐玩性在策划术语中叫做“深度”,更详细可以解释为“寻找最优解的过程”;想提高耐玩性只需要提升深度即可,wow等满级后才是挖掘游戏玩法的开始;而所谓的“无限耐玩”对于人生来说也就几十年吧,玩家进入游戏然后因为自己身体原因离开(比如乒乓球)

关于可能性空间:在策划术语中叫做“选择数”,人能够接受的选择数量是有限的,选择多了体验会变差,请自行百度相关文章;人的游戏过程就是在不断做出选择的过程,游戏体验曲线就是把这些选择恰当地连接起来。

最后,内部奖励同样需要通过外部体现的,不管是一个绚丽的画面还是一个足够大的数字。

0

主题

1

帖子

6

积分

新手上路

Rank: 1

积分
6
发表于 2014-10-26 16:18:11 | 显示全部楼层
yunzhongjushi 发表于 2014-10-25 16:40
整篇都是在说一些又没提出解决方案的问题,而且大部分是没有关联甚至自相矛盾的!建议作者去看一些游戏策划 ...

感觉说的很对。
外部激励和内部激励其实是相辅相成,或者说玩家是需要游戏给设定规则和一些目标,在游戏中玩家总是不自觉去追求一些最优解,当游戏的自由度过大的时候,大部分玩家反而会因为怀疑自己做出的选择是否正确而损害体验。
楼主说要让玩家觉得游戏本身是好玩的,似乎符合你的概念的就是第三代网游上古世纪,不过上古世纪感觉也没有大爆?看了下描述,上古世界的职业可选的就有100多种,感觉就是自由度太大而没有合理的约束。
总之,玩家需要有规则去约束,同时玩家通过规则创造出多种多样的玩法。


PS:对于激战二的描述,挖矿、挖草也能获得经验(这个经验相对于升级是微不足道的,激战二采取的是动态经验)完成每日任务,这个我觉得楼主的理解有误。其实挖矿、挖草是玩家本身存在需求(制造或者出售),经验和每日任务只是辅助罢了,能够让你在做一件事情的时候达成多种目的我觉得很棒的体验。激战二的问题不在于此,个人觉得反而是所谓的外部激励太少是激战二耐玩性不是太高的原因之一。

0

主题

31

帖子

129

积分

注册会员

Rank: 2

积分
129
发表于 2014-10-28 16:21:22 | 显示全部楼层
无限的耐玩性没有,但是有无限的拓展。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-27 22:01

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表